30 minutes sur Portal 2

Après un premier aperçu du mode coopératif de Portal 2 en janvier dernier, nous avons eu l’occasion cette fois-ci de mettre la main sur les trente premières minutes de l’aventure solo. En compagnie du scénariste de Valve, est-ce que notre chère héroïne muette va de nouveau faire l’objet d’un test mortel ? Impressions.

Avant de commencer, il est nécessaire de vous informer que les premières minutes de Portal 2 ont pour but de placer un tout nouveau scénario. Loin d’être phénoménal mais assez bien mis en scène durant cette première demi-heure, il est impossible d’en faire abstraction durant cette impression. On vous avertit donc que celui-ci contiendra pas mal de spoilers, ce qui aura pour effet, peut-être, de vous gâcher le début de Portal 2. Si vous voulez garder une expérience intacte, vous pouvez toujours sauter à la conclusion ou bien définitivement zapper l’article. Attention, vous êtes maintenant prévenus et entrez dans une lecture à risque.

Portal, premier du nom, se terminait par la destruction de GLaDOS. Cette I.A., pas si intelligente qu’elle en a l’air, avait voulu analyser le comportement d’un être humain équipé de la dernière invention d’Aperture Science : le Portal Gun. Telle une souris qui doit retrouver son fromage dans un labyrinthe, GLaDOS nous faisait miroiter une part de gâteau si l’on arrivait au bout des différents tests proposés, à tort. Car en effet, cette naïveté à peine masquée s’est finalement retournée contre elle, puisqu’en voulant se débarrasser de son sujet, elle s’est faite un nouvel ennemi : nous.

Portal 2 change de décor, ou tout du moins en apparence. Terminé le saut du lit depuis une salle de test, notre héroïne se réveille dans une chambre totalement aménagée. Commode, armoire, télévision, tableau de peinture, tout serait on ne peut plus normal si une voix ne nous ordonnait pas d’effectuer de petites tâches basiques, dans le but de calibrer nos préférences sur le contrôle du personnage. Une fois ces trois-quatre mouvements accomplis, on s’endort de nouveau pour ne se réveiller que quelques temps plus tard, dans la même pièce. Cette fois-ci l’endroit est complètement délabré, comme si des mois, voire années, étaient passées entre ces deux instants. Quelque chose cloche.

Arrive alors Wheatley, petite boule bleue et blanche ayant des airs de 343 Guilty Spark en plus animé, et donc en plus mignon, qui va s’efforcer de nous sortir de là. La première rencontre entre nos deux protagonistes est d’ailleurs assez drôle puisque la discussion ne va que dans un sens. Normal en même temps, Chell, notre héroïne, ne parle pas. Donc lorsque notre invité nous demande de confirmer son idée pour s’enfuir, notre seule solution est de… sauter. Surpris, il se demande si l’on peut dire « pomme ». Question bête, réponse bête : on saute de nouveau. Quelque peu perturbé mais ayant compris le message, il continue son opération. On ne sait pas si c’est de l’autodérision par rapport aux autres jeux de Valve ou une pirouette sur le comportement humain/robot, mais le tutoriel s’avère plutôt bien dissimulé, court et drôle.

La pièce se met alors à trembler de toute part et des bouts de cloisons s’effritent, laissant entrevoir un énorme entrepôt où avait été suspendu notre chambre avec des centaines d’autres. Une première occasion pour voir le moteur physique de Valve toujours en action et plutôt bien mis en valeur. A l’accent « so british », notre petit ami robot nous dirige alors vers un mur qu’il détruit en envoyant notre reste de chambre, telle une boule de démolition, contre l’un des remparts. Après quelques secondes de va-et-vient, l’accès est enfin ouvert, et Wheatley nous conseille d’aller récupérer l’arme expérimentale en traversant l’ancien parcours test de Portal, celui rencontré il y a trois ans. Durant toute cette progression, il y a ce fameux mélange de fan-service et de tutoriel déguisé qui, au final, s’avère bien amené. Inactivité oblige, les environnements ont quelque peu changé depuis l’ainé, et la nature a repris ses droits. Des couleurs vertes et marrons s’invitent donc dans les anciens locaux blancs et épurés d’Aperture Science. Radical.

Au niveau du gameplay, rien n’a changé, tout du moins durant ces trente premières minutes. Le joueur devra dans un premier temps se familiariser avec les classiques portes qui s’ouvrent lorsque l’on pose un cube sur un interrupteur, pour ensuite rencontrer des épreuves où il faudra jouer avec l’inertie d’un corps tout en utilisant le Portal Gun. En outre, on a quand même remarqué que cette suite jouait un peu plus avec les éléments du décor, dont notamment cet exemple où il faut briser une vitre à l’aide d’un cube. Malheureusement, il nous a été impossible d’apercevoir la gestion des fluides, grande nouveauté de ce Portal 2. Faire des bonds de cinq mètres de haut ou se coller aux murs tel un prince de Perse n’était pas réalisable sur cette version quasiment finalisée.

Enfin techniquement, on a été quelque peu choqué, il faut bien le dire. Car même si la version PC n’a rien à se reprocher, celle sur consoles, et en particulier sur PS3, n’était pas des plus valorisantes. La résolution graphique semblait extrêmement basse, rendant les textures baveuses avec de grosses pointes d’aliasing. Heureusement que les animations de Wheatley rattrapaient cette mauvaise impression. On arrondira quand même les contours en précisant que ce n’est pas le point le plus important dans un Portal.

Bref, malgré ce court aperçu, Portal 2 nous a plutôt convaincus. Car si l’on omet la partie graphique quelque peu décevante sur consoles, l’ambiance froide, l’humour décalé et les casse-têtes alambiqués restent toujours présents, et pour le plaisir de tous. Avec une durée de vie supposée à douze heures de jeu, Portal 2 a sans aucun doute le potentiel de vous faire passer un agréable moment. Verdict le 22 avril sur PC, PS3 et XBox360.

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