Allan Becker : le sauveur inconnu de Sony Japon

Fondateur de Sony Santa Monica en 1999, Allan Becker est à la tête de Sony Japan Studio depuis 2011. Et vous n’avez jamais entendu parler de lui.

Avouons-le, quand Shuhei Yoshida expliquait début 2012 que le fondateur de Sony Santa Monica, Allan Becker, avait pris les commandes de Sony Japan Studio, on s’imaginait la scène suivante : un sémillant californien blond débarquant au Japon comme un super-héros venu appliquer sa méthode révolutionnaire de gaijin.

Il faut dire que taper « Allan Becker » sur Google ne conduit à aucune information, ni déclaration, ni photo, ni rien. Chose assez étonnante pour un homme qui a dirigé pendant 12 ans la célèbre structure multifacette qui développe aussi bien God of War qu’elle produit des titres indépendants (Journey, The Unfinished Swan) ou d’autres productions plus importantes en relation avec des studios externes (Starhawk, PlayStation All-Stars).

Brian Ashcraft, rédacteur de Kotaku implanté au Japon, s’est rendu dans les locaux de Sony pour mieux comprendre la transformation qui est en train de s’opérer chez Japan Studio. Le résultat est un très long article qui permet notamment de mettre en avant pour la toute première fois celui qui est maintenant en charge du pôle de développement japonais.

Et Allan Becker n’est ni blond, ni californien. Comme son nom ne l’indique absolument pas, Becker est né d’un père américain et d’une mère japonaise, et c’est bien au Japon qu’il a passé toute son enfance avant d’arriver aux USA à 18 ans pour y étudier, puis fonder et diriger un des plus gros studios de Sony Computer Entertainment.

Attention, photo rare.

Son arrivée chez Sony Japan Studio en avril 2011 n’est donc pas celle d’un faiseur de miracle occidental mais bien le retour au bercail d’un vrai Japonais possédant un petit quelque chose en plus : une connaissance totale du management et des méthodes américaines. Son retour au Japon a pour but de transformer Sony Japan Studio en structure performante sur le plan international. Notamment en produisant des gros titres pour la PS4, ce qui n’est pas une mince affaire quand on sait que les jeux PS3 les plus notables de Japan Studio se nomment modestement : Siren Blood Curse, Echochrome ou Tokyo Jungle.

Pourquoi les développeurs japonais de Sony n’ont-il pas joué un rôle plus important au sein de la famille Worldwide Studios ? Avec sa transparence habituelle, Shuhei Yoshida nous renvoie à l’époque où Sony bénéficiait naturellement des plus gros jeux des éditeurs tiers : Final Fantasy, Dragon Quest, Resident Evil, Metal Gear Solid. Sony Japon faisait également sa part du boulot de temps en temps, par exemple avec le RPG The Legend of Dragoon (produit par Yoshida lui-même) dont on apprend au passage qu’il bénéficiait d’un important budget de 16 millions de dollars et qu’il a très bien marché aux USA.

La tournure des événements en faveur de la PlayStation puis de la PlayStation 2 était devenue tellement bénéfique que Sony Japon, Yoshida l’admet, avait la sensation que produire de nombreux jeux en interne n’était pas une nécessité, puisque le soutien total (et surtout exclusif) des grosses licences tierces semblait acquis. Or, l’arrivée de Microsoft sur le marché apprendra à Sony la notion de partage, ou pire, de privation.

Et si Sony Japan Studio n’a jamais eu mauvaise réputation, Yoshida semble en avoir eu marre que son QG japonais se cantonne à des jeux de niche. Quand Allan Becker est nommé chez Sony Japan Studio, il découvre un environnement de travail sain mais bien trop freestyle, dans lequel chacun se laisse emporter par ses idées. Becker révèle qu’il existait à ce moment là une quarantaine de projets de développement et parle d’un « terrain de jeu créatif » duquel « rien ne se terminait et rien ne se vendait. »

A la même période, le marché du jeu vidéo smartphone avait explosé au Japon. Fin 2011, Sony assiste au lancement de la PS Vita et remarque la même chose que tout le monde : le manque criant de jeux AAA taillés pour elle. Yoshida parle d’une « sonnette d’alarme » et c’est à ce moment là, entre 2011 et 2012, que Allan Becker est nommé chez Sony Japan Studio pour canaliser la production interne japonaise et lui donner un véritable poids.

Pour en savoir un peu plus sur le parcours de cet homme invisible, il faut retrouver un post de David Jaffe datant de 2012, dans lequel le créateur de Twisted Metal rend un vibrant hommage à son ancien patron. En plus de tous les jeux produits par Sony Santa Monica, on apprend que Becker a aussi financé et soutenu LA Noire pendant longtemps avant que le jeu ne quitte Sony pour Rockstar, idem pour Six Days in Fallujah qui sera finalement annulé. Allan Becker est aussi responsable des sorties de titres plus anciens comme Equinox, Sky Blazer, Twisted Metal et Jet Moto. Puppeteer, Rain et prochainement Knack sont les premiers jeux de la nouvelle ère Becker. Il faudra également inclure The Last Guardian le jour où celui-ci sera réintroduit en tant que projet concret pour la PS4.

La grande particularité d’Allan Becker est de connaître pleinement les cultures japonaise et américaine, qu’il juge « diamétralement opposées ». S’il se décrit aujourd’hui comme quelqu’un de bien équilibré entre ces deux pôles, il apparait clair que son retour chez Sony Japon n’est pas simplement un ordre de Yoshida mais bien une volonté de retrouver l’environnement de son enfance, sa « maison », comme il le dit lui même. Becker avoue ainsi que quelque chose l’a poussé à revenir, malgré son succès à la tête de Santa Monica. Enfant, Allan avait tendance à se considérer comme un Américain au milieu des petits Japonais. Mais le choc culturel à son arrivée aux USA, au moment d’intégrer la Faculté, va rapidement se charger de lui faire comprendre qu’il était en fait Japonais, très Japonais même.

« C’est un peu cliché, mais je pense qu’en termes de processus, de méthodologie et de technologie, nous sommes bien derrière l’Occident. L’Ouest a été capable de décoller et de faire des jeux plus larges. Les studios occidentaux étaient mieux organisés pour cela. Au Japon, je crois que l’on a jamais su comprendre comment diriger des équipes plus grandes. C’est un peu comme si on essayait de faire un gros jeu en gardant la même attitude que pour une petite production ».

De son côté, Mark Cerny explique en quoi le travail de Becker consiste à appliquer « la structure » de Sony Santa Monica chez Japan Studio.

« La structure, c’est comment s’assurer que, quand vous faites un niveau, celui-ci dure 30 minutes et offre 30 minutes de gameplay. Tandis que si vous n’avez pas de structure, vous finissez par faire un niveau qui dure deux heures, qui vous a prix six mois à créer et qui ne retient malgré tout que peu d’éléments de gameplay prévus initialement […] Vous devez faire preuve de créativité d’un côté et de discipline de l’autre. Au final, la structure vous permet de concilier les deux. Dans les jeux, tout a tendance à devenir plus gros et plus complexe. La structure vous aide à combattre cela. »

L’article de Kotaku présente l’arrivée d’Allan Becker comme le début du redressement de Sony Japan Studio, voire de son ascension inévitable vers un statut aussi important que les gros studios occidentaux de Sony. Or, il nous semble qu’il est encore un peu tôt pour s’emballer. Commençons par observer les jeux publiés depuis l’arrivée de Becker.

Grâce à tous les indices dont on dispose au niveau des charts du monde entier, l’excellent Puppeteer apparait comme un des pires échecs commerciaux de cette génération. Anecdote parlante, ou pas, on sait que le concept initial du jeu de Gavin Moore se destinait à une direction artistique 100% culture japonaise. Chez Sony, on a donc estimé que Puppeteer était alors trop nippon pour se vendre dans le reste du monde, le jeu adoptera donc au final un style visuel plus international. Bien sûr, personne ne peut dire si le jeu aurait rencontré plus de succès en restant ancré dans une tradition purement japonaise, mais ce qui est sûr c’est que le changement d’orientation ne lui a pas profité. Qu’importe, Gavin Moore réaffirme que le mot d’ordre est de réaliser « des jeux que l’on ne verrait pas sur d’autres consoles » et que la créativité n’a pas du tout été étouffée à cause de la nouvelle méthodologie de Becker.

On passera rapidement sur Rain, une production PlayStation Camp aux aspirations artisanales dont on ne peut mesurer le succès commercial, ce dernier n’ayant sans doute que peu d’importance de toute façon. Reste Knack, jeu de lancement PlayStation 4 qui est loin d’avoir soulevé les foules partout où il est passé, et ce malgré l’espèce d’aura divine qui enveloppe Mark Cerny aux yeux des fans de PlayStation. Il faut dire qu’il émane de ce jeu une sensation de manque de profondeur assez inquiétante. On peut certes en dire autant de Ryse, à la différence que le jeu de Crytek a l’assurance de se vendre, lui.

Le portrait robot du nouveau SCE Japan Studio est donc encore difficile à dessiner à ce jour, tout comme on est encore loin de pouvoir en faire le nouvel atout majeur de Sony. Du reste, les joueurs attendent encore de voir comment The Last Guardian sera réintroduit. Au sujet de la fameuse arlésienne, voici d’ailleurs ce que Allan Becker peut dire.

« Nous n’avons pas toujours été d’accord sur la façon de procéder, avec Fumito Ueda. J’ai procédé à certains changements qui, je pense, ont causé quelques inquiétudes. Mais je pense que ce sera bénéfique. Nous sommes toujours dans une phase d’ajustement et d’équilibrage. Mais je pense que nous avançons dans la bonne direction. »

On remarque que Becker préfère « penser » plutôt qu’affirmer. Un trait de caractère tout en retenue qui n’étonne pas de la part de celui qui a attendu 14 années avant de se laisser tenter par un contact avec la presse.

Le 05/11/2013 à 21:41:43 – Par Steeve Mambrucchi @Steeve_JVN

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *