Aonuma clarifie l’orientation choisie sur les prochains Zelda.

C’est décidément la saison, voici une nouvelle interview de Eiji Aonuma qui se confie à la plume de Chelsea Stark du site Mashable. En voici la traduction non exhaustive:

M : Qu’est-ce qui vous a poussé à bouleverser les mécaniques de jeu dans A Link Between Worlds ?

EA : À présent nous avons ce système de « location » qui permet aux gens de louer des objets. Il m’est arrivé de m’impliquer dans un hobby car j’ai pu louer le matériel nécessaire et donc m’essayer à ce hobby. Quand bien même je verrais les gens autour de moi s’adonner à ce hobby je n’aurais jamais pu m’impliquer à ce point, si je n’avais pas pu bénéficier d’un service de location. Mais avoir la possibilité de louer quelque chose et de l’essayer m’a permis de vraiment m’impliquer dans ce hobby [NLDR : je crois qu’on a compris].

J’ai pensé que cela pourrait être une chose plutôt intéressante à intégrer dans un jeu Zelda. Que se passerait-il si je pouvais tout simplement louer des choses et les essayer dès le début du jeu ? En temps normal dans un jeu Zelda, vous devez patienter un moment avant de trouver des objets qui sont cachés (généralement) dans les profondeurs d’un donjon. C’est amusant bien sûr, mais je pense que la partie amusante d’un Zelda est de comprendre à quoi servent les objets que vous trouvez, et en quoi vous seront-ils utiles. Ainsi, si vous avez la possibilité de louer tous ces objets dès le début du jeu, cela pourrait donner quelque chose de vraiment cool.

L’autre concept intéressant en rapport avec le système de location d’objet et l’ordre des donjons est l’idée d’opposer la linéarité à la non-linéarité. Les jeux Zelda les plus récents se sont révélés être très linéaires et l’idée de pouvoir faire les choses dans l’ordre que l’on veut est une chose que seuls les jeux vidéos peuvent permettre. Lorsque vous regardez un dessin animé ou un film, vous le regardez du début jusqu’à la fin et vous obtenez une histoire (cohérente). Si un jeu se contente de raconter une histoire de façon linéaire, il n’utilise pas le plein potentiel qu’offre le jeu video. Dans A Link Between Worlds nous voulions en priorité obtenir un style de jeu non linéaire.

M : On dirait que A Link Between Worlds et le prochain Zelda Wii U vont bouleverser énormément de conventions qui caractérisent la franchise. Quelles autres conventions pensez-vous qu’il y ait besoin de bousculer ?

Je voudrais d’abord dire que ce n’est pas parce que je veux peut-être faire évoluer quelque chose que cette chose va nécessairement évoluer. Je pense notamment que la place donnée à certains personnages peut être changée. Prenons par exemple Zelda, le jeu s’intitule Legend of Zelda, mais ce n’est pas nécessairement de la « princesse » Zelda dont nous parlons. Il y a tous ces personnages qui reviennent sans cesse, avec plus ou moins le même archétype et je pense que changer ces choses-là pourrait emmener à de bonnes choses, même au niveau du gameplay.

M : Pouvez-vous nous donner quelques informations à propos du prochain Zelda Wii U?

E : J’en dirais un peu plus à l’E3 2014

Il y a de quoi faire grincer les dents à plus d’un fan mais pourquoi ne ferions nous pas confiance à ce cher Eiji? Quid d’une Zelda jouable?