Babylon’s Fall : Suite à la bêta, Square Enix et PlatinumGames font le point

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Annoncée en 2018, Babylon’s Fall nous fera attendre l’E3 2021 pour nous dévoiler. Présenté comme un beat’em up/hack’n slash pouvant être placé entre Dark Souls et Devil May Cry. La première version bêta a été mise à la disposition des joueurs il y a quelques semaines, donnant aux développeurs une chance de recueillir des commentaires et de planifier des changements.

Cette phase s’adresse spécifiquement aux joueurs Steam et offre clairement une riche leçon pour Square Enix et Platinum Games. Dans un article détaillé avec des observations et des commentaires des directeurs du développement de Babylon’s Fall, Kenji Saito et Takahisa Sugiyama, nous avons appris que les développeurs étaient très satisfaits de la stabilité du réseau, tout en informant les joueurs agacés par le manque de prise en charge des plugins par le clavier : Ce problème sera résolu après la publication. Mais surtout, le rapport détaille les commentaires liés au gameplay, en particulier sur la manipulation et le rythme. Tout d’abord, les retours ont montré que la grande majorité des joueurs trouvent les temps d’attente corrects avant de partir en quête avec d’autres joueurs, et trouvent le niveau de latence très agréable. Cela montre que la chute de Babylone semble se comporter correctement dans la plupart des configurations pour le moment.

Au cours de cette première phase de test, nous avons reçu de nombreux retours très précieux soulignant la lenteur des déplacements et le manque de réactivité, mais également que le gameplay ne procure pas de sensation d’euphorie. Lorsque nous avons sorti la bande-annonce de l’E3 en juin plus tôt cette année, nous avions également vu des opinions (…) À la lumière de ces commentaires, nous avons commencé à travailler sur la révision et l’amélioration de ces aspects. (…) Nous nous concentrons sur la conception d’une expérience de jeu qui résiste aux sessions de jeu répétées.

Le problème est qu’il est souhaitable de réduire le nombre d’actions à effectuer afin que le joueur puisse se concentrer sur l’action. Évidemment, cette situation a ralenti le jeu. En conséquence, des modifications seront apportées aux mouvements et à la réactivité, des fonctionnalités seront ajoutées à chaque type d’arme et le comportement des ennemis lorsqu’ils sont touchés sera retravaillé. Les développeurs disent qu’ils travaillent à rendre ces améliorations disponibles dans la phase bêta 3.

A lui seul, le filtre « décoration » conçu pour immerger les joueurs dans un univers inspiré de tableaux fantastiques n’a pas convaincu tout le monde, loin de là. De nombreux joueurs se sont plaints du manque de lisibilité causé par le style graphique, ce que le studio admet volontiers :

Tout au long du développement, l’un de nos objectifs a été de faire en sorte que les joueurs se sentent immergés dans un monde peint qui rappelle l’art fantastique classique. Nous voyons maintenant que l’équilibre entre le concept de monde peint et la visibilité a besoin de plus d’ajustements. L’équipe de développement travaille sur des améliorations majeures de l’art – nous considérerons la visibilité comme une priorité absolue, aux côtés du concept original d’une atmosphère qui donne l’impression d’entrer dans une peinture. (…) Je m’excuse pour l’attente, mais cela peut prendre un certain temps, indique Kenji Saito.

Toujours au sujet du gameplay, l’un des commentaires les plus fréquents était le regret de ne pas pouvoir revendre plusieurs objets inutiles de l’inventaire à la fois. À ce sujet, Sugiyama Takahisa a déclaré :

C’est quelque chose que nous voulions également résoudre. J’aimerais aller de l’avant en apportant des améliorations à diverses fonctionnalités qui permettent de gérer des opérations (de vente, ndlr) par lots dans la mesure du possible. Dans les menus de contrôle, il y a beaucoup de fonctions différentes avec des écrans très similaires, nous visons donc à le rendre aussi convivial (…) que possible. Veuillez être patient avec nous pendant que nous travaillons à des améliorations cohérentes de l’ensemble du système.

Plusieurs autres éléments sont apparus lors de la première phase de test. A ce titre, le studio travaillera à rendre plus visibles les effets supplémentaires de l’appareil, car cela est considéré comme « très important pour le hack’n slash ». Cela améliorera également la lisibilité de l’écran pour une identification plus facile des PNJ et des objets interactifs. Aussi, certains des termes utilisés semblent déconcertant pour les joueurs, tant il est difficile de comprendre à quoi ils correspondent. Les développeurs travailleront avec le scénariste M. Iwao pour s’assurer que tout est cohérent avec l’univers, tout en le rendant compréhensible pour les joueurs.

Enfin, nous avons appris que la phase 2 débutera au Japon le 10 septembre, suivie de l’Amérique du Nord le 11 septembre et de l’Europe le 13 septembre de 20h30 à 23h. De son côté, la phase 3 devrait avoir lieu en novembre, avec une date encore à fixer. En conséquence, les joueurs PS5 devront attendre plus longtemps que prévu pour essayer le jeu. Pour plus d’informations, rendez-vous au Tokyo Game Show du 30 septembre au 3 octobre.

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