CYBERPUNK 2077 : LES COULISSES DE NOMBREUSES ERREURS DE DÉVELOPPEMENT

Adrian Jakubiak, ancien programmeur audio de CD Projekt, est l’un des rares employés anciens ou actuels qui a accepté de s’exprimer sur le développement du jeu Cyberpunk 2077. Il parle d’un développement pour le moins compliqué et d’un management souvent dépassé par l’ampleur du projet. On l’a bien constaté : la version PC décevante par rapport aux attentes des joueurs et surtout des versions old-gen clairement en dessous des standards requis au point que même Sony à décidé de retirer Cyberpunk 2077 de la boutique en ligne et Microsoft d’ajouter des avertissements sur son store. Ceci est dû au développement qui n’aurait pas su atteindre ses ambitions et la réalité de production au point que certains employés ont décrit un CD Projekt plutôt concentré sur le marketing du jeu que sur le développement avec un calendrier qui devenait clairement intenable même en multipliant les heures supplémentaires. C’est clairement un cas d’école que l’on constate et qui sera étudié par la suite dans les écoles de développement :

Je savais que ça n’allait pas bien se passer. (…) Je ne savais pas à quel point ce serait désastreux.

Adrian Jakubiak

Il faut dire que la direction de CD Projekt a vraiment tout fait pour maintenir un cap au niveau de la date de sortie du jeu tandis que les développeurs étaient déjà au courant que le cap a tenir été quasi impossible, ils faisaient même des paris sur les retards du jeu. “On trouvera bien une solution en cours de route“, telle aurait été la réponse donnée aux développeurs lors d’une réunion concernant la capacité de terminer le projet dans les temps aussi courts. Cela rappeler à la direction la difficulté de sortir The Witcher 3 qui avait connu un succès énorme et qui avait du attendre finalement certains patchs et DLC pour obtenir les améliorations techniques nécessaires. La différence entre The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 vient du fait que ce premier a eu la chance de s’appuyer sur les deux précédents volets de la saga pour s’appuyer dessus au niveau du développement tandis que Cyberpunk 2077 a du partir d’un nouveau moteur, de nouveaux employés et d’un projet gigantesque dans un univers futuriste à l’opposé de l’univers médiéval habituel.

A ce sujet, d’après Bloomberg, le développement du jeu n’aurait débuté que fin 2016 même si l’annonce du jeu remonte à l’E3 2012. Comme je le disais plu haut, la suite est finalement un problème récurrent des productions de grande ampleur. Selon des sources du projet, CD Projekt aurait finalement apporté de nombreuses modifications par rapport au plan initial. Cela va du choix de la perspective qui devait être dans une vue classique à la troisième personne aux choix de certaines quêtes… De plus la plupart des collaborateurs qui ont travaillé sur The Witcher 3 avaient des opinions arrêtées sur la façon dont Cyberpunk 2077 devait être réalisé, cela amenant un conflit entre le directeur du studio et ces personnes au point que cela avait amené le départ de plusieurs cadres du studio.

Ensuite au niveau des conditions de travail, on a très rapidement compris que les nobles intentions du studio n’ont pu être tenu comparées à la réalité des exigences d’une production aussi dure et ambitieuse. Marcin Iwinski avait alors assurait que les heures supplémentaires n’étaient pas obligatoires pour terminer le jeu mais finalement plus d’une douzaines d’employés ont déclaré qu’ils se sentaient obligés de multiplier les heures supplémentaires pour terminer le jeu par égard pour leurs collègues : “Il y a eu des semaines où je faisais jusqu’à 13 heures par jour – sans doute mon record – à raison de cinq jours comme ça par semaine“, a déclaré Jakubiak avant de prendre la décision de quitter l’entreprise à la suite de son mariage : “J’ai vu des amis qui ont perdu leur famille à cause de ce genre de combines“.

De plus, certains témoignages viennent même contredire la version officielle. On retrouve sur le site du jeu un message qui assure que “les tests n’ont pas montré la plupart des problèmes… rencontrés en jouant au jeu”, les développeurs ont soutenu à Bloomberg le contraire, avouant que de nombreux bugs ont ainsi été découverts bien avant la sortie sans qu’ils n’aient été corrigés à temps. “Tout le monde au sein du studio savait que le jeu était en mauvais état et avait besoin de plus de temps” affirme Schreier qui assure même sur la base de plusieurs témoignages que les bugs majeurs étaient encore visibles et problématiques lorsque la direction a annoncé en octobre que le jeu passait en gold ! C’est-à-dire prêt à être pressé et dupliqué avant d’être donc commercialisé. Le résultat, c’est alors un retard de 3 semaines supplémentaires qui n’ont finalement pas permis de corriger les nombreux bugs comme on a pu le constater.

C’est aussi la fin du développement qui a été complexe à cause de la pandémie de Covid-19, un facteur externe supplémentaire qui n’a rien arrangé. Iwinski a lui-même parlé des difficultés de communication à cause du télétravail suite aux différentes restrictions mise en place pour contrer la pandémie du Covid-19. Les difficultés des appels vidéos ou des échanges de mails se sont faits fortement ressentir. Sans l’accès immédiat aux kits de développement, la plupart des développeurs consoles ont du se baser sur la version PC pour travailler et avancer amenant des problèmes sur Playstation 4 ou Xbox One. Enfin, on est passé de 240 développeurs pour The Witcher 3 à plus de 500 pour Cyberpunk 2077 avec forcément les problèmes que cela peut engendrer, un ressenti de désorganisation pour les développeurs et des processus de fabrication doublés sur certaines parties ou même des consignes qui n’ont pas été suivi par des incompréhensions de langues suite à l’internalisation des employés. Certains d’entre eux ont même décidé de démissionner suite à la crise et aux bas salaires versés ! Un comble pour un jeu qui a rapporté beaucoup mais pas aux bonnes personnes…

Présentation de Keanu Reeves

Mais le côté Marketing étaient bien présent et ces difficultés ne transparaissaient pas durant les différentes présentations officielles. Le but était alors d’en mettre vraiment plein la vue, dévoiler des trailers de hautes qualités et nous faire progressivement oublier les défauts qui pourraient en ressortir. Bloomberg ose même parler de “Faussées” et honnêtement, je suis entièrement d’accord avec eux et même si tous les éditeurs le font, c’est une chose qui devrait évoluer et avoir des gameplays plus fréquents comme le retour des démos de jeux pour que les joueurs puissent tester avant afin d’éviter un maximum de mauvaises aventures. Les développeurs, eux-mêmes, considèrent que c’était une perte de temps qui aurait pu être mis à profit pour la réalisation du jeu au lieu d’en mettre plein les yeux.Voir aussi

Si on regarde de plus prêt, c’est l’E3 2018 qui avait été un moment de hype énorme qui avait permis d’augmenter drastiquement les ventes d’exemplaires. Le jeu s’était ainsi écouler à plus de 13 millions d’exemplaires en l’espace de 10 jours ! C’était ainsi un objectif de la direction qui voulait une sortie pour le printemps 2020 afin de lancer une version pour la Playstation 5 et Xbox Series X et S en automne 2020 pour “doubler la mise” et donc vendre plus de versions possibles pour toutes les machines. On ne sait plus finalement si on se trouve sur un jeu de passionnés ou d’investisseurs qui ont cherché à se faire un maximum d’argents.

Il ne reste plus maintenant qu’à ceux que les développeurs travaillent encore pour apporter les différents correctifs pour éliminer les bugs du jeu, de terminer les prochaines extensions et même de partir dans la production du prochain volet de la saga The Witcher. La première MàJ devrait arrivé pour la fin du mois, la seconde arrivera un peu plus tard.

Finalement, le jeu Cyberpunk 2077 est devenu un cas d’école pour tous les éditeurs, les développeurs qui vont devoir en tirer des leçons pour ne pas faire les mêmes erreurs par la suite.