Edito : Le temps des héroïnes

Clementine, Ellie, Elizabeth, les personnages féminins ont marqué nos derniers mois de joueurs. On en parle aujourd’hui dans ce premier édito.

Voici quelques jours, j’ai pu essayer véritablement pour la première fois Beyond. Au delà des qualités du jeu et des partis pris narratifs qui ne m’ont pas encore convaincu pour l’instant, c’était surtout pour moi l’occasion de prendre en main le destin d’une jeune fille, de l’enfance à l’âge adulte. Et comme une évidence, il m’est alors apparu que depuis un an, bon nombre de jeux qui m’avaient marqué avaient comme personnage central une femme, une jeune fille ou une petite fille. Et si Aragon clamait dans Le fou d’Elsa que « L’avenir de l’homme est la femme », il serait tentant de le parodier en affirmant que pour le jeu vidéo, l’avenir du héros est l’héroïne.

Avouons-le, nos héros actuels ont, dans la plupart des cas, un sacré souci de manque de personnalité. Et comme nous sommes sur Internet, que plus personne ne lit, en dehors des robots de google, mieux vaut illustrer cela par une illustration plutôt que par une longue et brillante démonstration que je n’ai pas envie d’écrire.

En sus de traits physiques assez semblables, presque tous ces héros partagent le fait qu’ils ont très peu de failles. En étant invulnérables, si ce n’est à des attaques de l’IA, ils flattent certes l’ego du joueur mais ne suscitent finalement que très peu d’empathie voire aucune. Et quand un studio de développement prend un peu de risques en proposant un anti-héros en guise de personnage principal, le succès commercial est loin d’être gagné et les suites ont vite fait de changer la donne comme en témoigne l’évolution de Dead Space. Pour rompre avec ce modèle de héros si prompts à enchaîner les génocides, la piste suivie par le magnifique Spec Ops The Line aurait pu être une voie à suivre mais l’échec commercial du titre de Yager n’a pas incité les éditeurs majeurs à réitérer l’expérience. Même avec l’influence d’œuvres majeures telles que Au cœur des ténèbres et Apocalypse Now, il semble encore difficile pour un joueur de mener directement une introspection sur ses agissements dans un jeu.

Avec The Walking Dead, Telltale Games a eu une idée de génie : créer le personnage de Clementine, l’exact contraire du héros usuel de jeu vidéo. Confronté au regard de cette petite fille, le joueur ne peut désormais plus se conduire exactement comme il le ferait dans la plupart des jeux. Avec un petit garçon à la place de Clementine, le résultat aurait sûrement été différent, les jeunes garçons ayant vite à se transformer en héros dans les jeux vidéo et la variation du thème « Tu seras un homme mon fils » bien trop tentante. Tous ceux qui ont lu La Route ou vu son adaptation cinématographique comprendront qu’il serait difficile de l’adapter tel quel dans un jeu vidéo, média qui ne répond pas aux mêmes codes de relation père-fils. Au contraire, avec Clementine subsiste une étincelle d’humanité dans un monde de cauchemar où toutes les règles de la vie en société ont volé en éclat. Ce point de vue extérieur, qui n’est jamais moralisateur, accentue encore la difficulté des choix à prendre. Tout ceci grâce à une petite fille.

Il est tentant de faire un parallèle entre The Last of Us et The Walking Dead. Si les mécanismes de jeu n’ont finalement pas grand chose en commun et que les choix sont quasi inexistants dans le jeu de Naughty Dog, les deux jeux participent du même univers mêlant fin de la civilisation et aventures sur les routes. Moins innocente et plus âgée que Clementine, Ellie est tout aussi attachante malgré son caractère parfois retors d’adolescente. C’est également sa fragilité qui rend le personnage intéressant, provoquant à la fois l’amour paternel de Joël et l’attachement du joueur. Et sans rien révéler de la trame, l’arrivée de l’hiver apportera une toute autre ampleur à Ellie, la faisant entrer instantanément dans le cercle très fermé des personnages mémorables de jeu vidéo.

Un autre élément féminin, un peu plus âgé cette fois, qui a marqué ces derniers mois est Elizabeth, retenue prisonnière dans le Columbia de Bioshock Infinite. Si, dans un premier temps, son rôle ne diffère guère de celui d’une Princesse Peach, avec sa libération et sa rencontre avec Booker DeWitt, elle sort de ce carcan bien trop étroit pour sa personnalité. Là encore, c’est la relation entre le héros et la jeune fille qui donne une dimension supplémentaire au jeu. Tantôt fragile tantôt effrayante, Elizabeth fascine et, jusqu’au bout, elle va porter le jeu à la fois en étant une clé scénaristique mais aussi grâce à l’empathie qu’elle suscite. Aurait-on pu imaginer le même jeu avec un jeune adolescent à la place d’Elizabeth ? Vous connaissez déjà la réponse.

Le cas de Lara Croft est différent, sa féminité n’ayant finalement jamais servi le propos de jeux décalquant simplement le principe des Indiana Jones. Avec son reboot, la donne change grâce à un personnage plus jeune mais aussi et surtout beaucoup plus vulnérable que précédemment. C’est en étant confronté à ses peurs qu’elle va évoluer du stade de jeune fille à celui d’héroïne. Je ne parlerai pas ici, par contre, de Remember Me, n’y ayant pas joué faute d’envoi de la part de l’éditeur.

Vous l’aurez compris, dans ce que je recherche dans un jeu vidéo, ce sont avant tout ses failles et ses faiblesses qui peuvent rendre un personnage plus intéressant. Malheureusement, depuis des années les héros mâles n’ont bien souvent eu que des personnalités assez monolithiques et tout au plus un équivalent de la kryptonite comme point faible. Moins souvent utilisés ou alors dans des rôles subalternes, les personnages féminins ont un rôle très intéressant à jouer dans l’évolution des scénarios en proposant des relations plus fortes à la fois entre les protagonistes mais également avec les joueurs. Il reste simplement à trouver à la fois des auteurs pour les faire vivre et des éditeurs pour leur offrir une vie commerciale.

NDA : Avec cet article, je me prête à l’exercice de l’édito, souhaitant aborder de temps à autre des sujets qui n’ont pas vocation à être traités ailleurs. Si cela vous plait, j’essaierai d’en coucher de temps à autre sans aucune contrainte de périodicité ni de longueur. Cela n’a d’autre but que de vous faire partager certaines de mes réflexions et interrogations et éventuellement d’ouvrir des discussions.  

Le 16/09/2013 à 21:00:19 – Par Rodolphe Donain @RodolpheDonain