Indé : Rami Ismail parle de Sony et Microsoft

Le responsable de Vlambeer revient sur la montée en puissance du jeu indépendant sur consoles et sur l’évolution des mentalités chez Sony et Microsoft dans ce secteur.

Remarqué pour s’être opposé publiquement à la clause de parité de Microsoft, Rami Ismail du studio Vlambeer a été sollicité par VG247 afin de parler plus en profondeur de la relation entre les studios indépendants et les courtisans rivaux que sont Sony et Microsoft. Il en résulte un témoignage intéressant, notamment sur la façon dont Sony puis Microsoft ont évolué pour sauter dans le train du jeu vidéo indépendant.

« Il y a eu un nouvel intérêt très fort pour la scène indépendante. Je pense que beaucoup de gens ont réalisé qu’ils passaient à côté d’une grande partie du jeu vidéo en ne venant pas à la rencontre des indépendants. Je crois que Steam a vraiment montré que traiter les développeurs équitablement, qu’il s’agisse d’un studio AAA ou d’un indépendant, est au final payant. C’est enrichissant pour une plateforme et je pense que Sony a compris ça il y a un bon moment. Leur équipe, Adam Boyes et Shahid Ahmad pour l’Europe, a commencé à prospecter activement, ce qui était nouveau. »

« Personne n’avait vraiment cherché à joindre les développeurs indépendants pour faire des jeux sur leurs platesformes, et soudainement les gens se sont intéressés aux jeux indépendants sur des consoles comme la PlayStation 3 et la PS Vita. Si vous regardez la présentation E3 de Sony, je crois qu’une des choses les plus intéressantes est qu’ils avaient 9 écrans et le seul moment où ils ont utilisé tous les écrans c’était durant leur tour des indé. Même pour présenter leurs jeux AAA, ils n’utilisaient pas tous ces écrans. C’est quelque chose qui en dit beaucoup. »

La véritable prise de conscience quant à l’importance de la scène indépendante sur console, la nécessité de mettre en place des relations humaines entre le créateur et la société, est d’abord apparue chez Sony. Mais Rami Ismail rappelle que la situation quelques années plus tôt n’avait rien de comparable. En fait, avant 2010, Sony était même la compagnie la moins préparée pour travailler avec les petites structures.

« Le plus important est que maintenant, les gros poissons comme Sony et Microsoft courent activement après les indé. Je pense que Sony a soudainement tout compris. Honnêtement, c’était affreux de travailler avec eux à l’époque où nous avons fondé Vlambeer, il y a trois ans et demi. Ils ne répondaient jamais, ils n’avaient pas d’équipe en place pour ça et franchement, le programme de Microsoft n’était pas génial non plus, mais au moins ils répondaient à vos mails. »

Castle Crashers, Braid, Limbo, Trials… les premiers titres forts du jeu indépendant sur console sont en effet pour la plupart associés au Xbox LIVE. Pour autant, la curiosité indé du Microsoft de cette époque avait des limites.

« Ils n’étaient absolument pas intéressés par tout ce qui pouvait être plus petit qu’un Castle Crashers. Chez Sony, ce que je sais c’est que des gens comme Shahid sont de gros fans de jeux indé, et avec le temps, des personnes comme lui ont fini par occuper des positions importantes chez Sony ou Microsoft. »

L’adaptation des sociétés face au marché indépendant passait notamment par une révision fondamentale des conditions pour que les petites équipes puissent accéder à la publication sur console. Le processus de certification de Sony était autrefois une usine à gaz.

« Ils ont finalement simplifié leur processus de validation et la façon dont les gens pouvaient entrer en contact avec eux. Ils ont donné à chaque projet un visage avec lequel travailler, comme Shahid. On pouvait donc commencer à se parler directement. Une anecdote amusante que j’aime bien raconter, c’est comment nous avons signé Luftrausers avec Sony. Nous étions dans un bar avec Shahid, et en gros il a écrit le contrat sur un dessous de verre et a demandé de quoi on avait besoin. On a discuté et en moins d’une semaine nous avions tout le nécessaire pour débuter le développement. Nous avons eu le contrat le lendemain de la réception du matériel, et non pas le contraire. Pas de chose à signer, non, juste de la confiance mutuelle. »

Quand le nombre de jeux indépendants sur consoles PlayStation a commencé à augmenter dramatiquement, et que dans le même temps de nombreuses voix s’élevaient contre le manque de considération de Microsoft, la compagnie de Redmond a bien du réagir.

« Microsoft a vu que Sony était de toute évidence en train d’aller dans la bonne direction. Quand vous regardez l’annonce de la Xbox One, c’était un désastre impressionnant. La quantité de trucs qu’ils ont fait de travers était franchement incroyable. Je pense que ça restera un cas d’école pour les étudiants pendant des siècles à venir dans le genre désastre de management. »

Mais dans la foulée du rétropédalage de Microsoft est aussi apparue la volonté de mettre en place un programme de choix pour reconquérir les indé. Les adhérents du ID@Xbox héritent gratuitement de kits de développement, d’une licence Unity et publier sur Xbox ne nécessite désormais plus de s’associer à un éditeur. De plus, Microsoft a maintenant un vrai visage associé à la scène indépendante, celui de Chris Charla.

« Microsoft ne pouvait plus forcer les indé à travailler avec un éditeur, donc ils ont commencé le ID@Xbox qui est dirigé par un gars nommé Chris Charla. Chris est un bon mec, il s’intéresse sincèrement aux jeux indé. Il aime ça. Et si vous croisez un studio indé qui n’a pas détesté son expérience en travaillant sur Xbox 360, c’est certainement parce qu’il a eu la chance de parler à Chris au lieu de n’importe qui d’autre chez Microsoft. »

Reste bien sûr le dernier point noir du programme de Microsoft, la fameuse clause de parité, laquelle empêche un studio de publier un jeu en premier chez la concurrence, et qui réclame donc un lancement soit simultané, soit en avant-première chez Microsoft.

« Nous sommes dans le ID@Xbox et c’est un bon programme. Il n’y a pas de mauvaise surprise, à part une chose, et c’est la clause de parité. Elle reste un problème puisque de nombreux indé n’ont pas les ressources pour la respecter. »

Rami Ismail pense que la clause de parité aurait déjà disparu si la décision ne tenait qu’à Chris Charla. Mis sous pression par CVG, ce dernier n’a en effet pu que botter en touche sous la surveillance du chargé de communication de Microsoft. 

« Je ne peux pas parler à sa place, mais je comprends pourquoi ils font ça, ils ont évidemment besoin que les jeux indé n’arrivent pas en retard sur les plateformes de Microsoft. Mais je pense que la façon dont ils s’y prennent est mauvaise, au lieu de rendre leur deal meilleur, ils le rendent moins bon. Nous avons une bonne relation avec Sony et nous ne voulons pas les défavoriser, donc si la prochaine fois nous ne pouvons pas contourner la clause de parité, il sera peut-être mieux de ne pas sortir du tout notre prochain jeu sur Xbox One. »

Les propos de Rami Ismail font écho à une grande question : dans la mesure ou Microsoft a laissé Sony gagner du terrain sur le relationnel avec les indé, maintenir la clause de parité pourrait au final leur jouer des tours si les studios décident en retour de favoriser le camp PlayStation.

Tout ceci ne veut pas dire que Sony ne cherche jamais à obtenir les faveurs exclusives (temporaires ou non) d’un studio. Nuclear Throne de Vlambeer sera par exemple exclusif un mois sur consoles PlayStation avant d’arriver sur Xbox One, mais avec le constructeur japonais, le choix est possible.

« Le problème avec Microsoft, c’est que c’est une clause par défaut et que nous ne pouvons pas négocier. C’est juste : vous ne pouvez pas lancer un jeu sur une autre plateforme avant la notre, sauf exception. Nous à Vlambeer, nous avons pu avoir cette exception, mais je sais qu’il y a beaucoup d’indé qui voudraient sortir leur jeu sur PS4 et Xbox One et qui ne pourront pas. Ils n’ont pas l’influence ou l’expérience pour que ça arrive. C’est là que ça devient problématique. »

En attendant que la clause de parité, qui porte bien mal son nom, soit éliminée un jour, Rami Ismail se réjouit néanmoins de voir que les deux acteurs (ou les trois, mais la discussion n’a pas abordé le cas de Nintendo) sont désormais pleinement impliqués en faveur des indépendants.

Crédit photo : POLYGON

Le 21/12/2013 à 06:57:27 – Par Steeve Mambrucchi @Steeve_JVN