Interview : Tetrobot & Co, le successeur de Blocks that Matter

Deux ans après l’épatant Blocks That Matter, le studio montpelliérain Swing Swing Submarine prépare son second jeu : Tetrobot & Co. Rencontre avec William David, un des deux créateurs du studio.

Souvenez-vous, il y a deux ans, un tout petit studio français créait la surprise en sortant l’excellent Blocks That Matter sur le Xbox Live Indie Games. L’arrivée du jeu de Swing Swing Submarine sur steam lui permit ensuite de connaître un vrai succès. Désormais l’équipe travaille sur un nouveau projet : Tetrobot & Co et nous avons donc demandé à  William David, un des deux créateurs de SSS, de nous en dire un peu plus à ce sujet ainsi que sur la place des jeux indépendants sur la prochaine génération de consoles. Et il nous parle également de Seasons after fall, un projet qui avait été mis entre parenthèses ces dernières années.

– Deux ans après la sortie de Blocks that Matter, quel bilan tires-tu de la sortie du premier jeu de Swing Swing Submarine ?

William David : J’en conclus que Blocks That Matter nous a permis de vivre (chichement) pendant deux ans, c’est-à-dire le temps nécessaire pour prototyper plusieurs jeux, développer entièrement notre deuxième jeu (Tetrobot and Co. qui sortira en Août) et, le plus important, de trouver un financement pour relancer Seasons after Fall. C’est bien au delà de ce que nous espérions, Guillaume et moi, quand nous avons démarré Swing Swing Submarine. Blocks That Matter nous a aussi permis de rencontrer de nombreuses personnes, joueurs, développeurs ou journalistes, avec lesquelles nous partageons de bons moments de jeux et de vie. Et à titre personnel, je commence à comprendre que tout cela me permet de grandir enfin, de devenir meilleur dans la création de jeux et dans ma vie personnelle. Comme je le dis souvent, si notre sous-marin devait couler demain (ce qui n’est pas le cas), je serais déjà fier de ce que nous avons accompli jusque là.

– J’ai l’impression qu’avec Steam, BTM a pu véritablement prendre une toute autre ampleur et atteindre un public beaucoup plus large et réceptif au concept du jeu. C’est juste une impression ?

William David : C’est sûr que sans la présence de BTM sur Steam, le bilan aujourd’hui serait beaucoup moins positif. La première version de Blocks That Matter (Xbox Live Indie Games) ne nous aurait jamais permis de continuer, mais sans cette version nous n’aurions pas remporté le Dream.Build.Play 2011 et nous n’aurions probablement pas pu convaincre Steam. Et sans Steam, nous n’aurions pas pu participer au Voxatron Debut Bundle. Bref, tout s’est plutôt bien enchaîné, et le jeu a trouvé son public.

– Est-ce qu’avec l’expérience de BTM, vous avez modifié votre façon de travailler pour Tetrobot and Co ?

William David : J’ai tendance à voir le développement de Blocks That Matter comme un petit miracle. J’ai parfois un peu de mal à comprendre et expliquer comment nous avons réussi à développer le jeu en cinq mois seulement, mais la nécessité de pouvoir manger et garder nos logements, couplée à des intentions de jeux claires, a du pas mal aider. Après Blocks That Matter, nous n’avions clairement pas en tête la recette du succès, et c’est ce pourquoi nous avons mis près de 9 mois à nous fixer sur un nouveau projet.

La façon dont nous avons développé Tetrobot and Co. n’a pas grand-chose à voir avec celle de Blocks That Matter. Pour BTM, nous savions clairement où nous voulions aller et nous avons donc peu prototypé. Pour TAC, c’est le contraire : nous n’étions pas sûr du potentiel du jeu au début de son développement, et nous avons pas mal tâtonné, prototypé des idées, avant de trouver des éléments de jeux intéressants et cohérents. Le contexte de développement est aussi très différent : l’équipe est passée de deux à quatre personnes, avec l’arrivée de Géraud (un graphiste, un vrai, pas comme moi) et Benoît (un programmeur expérimenté).

– Peux-tu nous présenter brièvement Tetrobot and Co, notamment pour les personnes qui ne connaîtraient pas BTM ?

William David : Ca tombe bien parce qu’il n’est pas nécessaire de connaître Blocks That Matter pour jouer à Tetrobot and Co.. Les deux jeux partagent certes un même univers et les mêmes intentions de création, mais en terme de gameplay ils n’ont pas grand-chose à voir. Tetrobot and Co. est un pur jeu de réflexion dans lequel le joueur dirige un robot microscopique, Psychobot, dans les entrailles mécaniques d’un plus gros robot, Tetrobot. Ce minuscule robot possède la capacité d’avaler et de recracher des blocs de matière (bois, pierre, sable, métal…) horizontalement, un peu à la manière de Kirby. Chaque bloc possède des propriétés très différentes, interagissent entre eux et avec les mécanismes présents dans l’environnement, et ce sont ces différences que le joueur doit assimiler qui font tout le sel des différentes énigmes du jeu. Le jeu est facile à prendre en main, mais il faut une bonne dose de matière grise pour progresser dans les niveaux et récupérer les blocs de mémoire cachés ici et là. Je laisse aux joueurs le soin de découvrir à quoi servent ces blocs de mémoire.

– Une des nouveautés avec Tetrobot & Co est que le jeu sortira également sur smartphones et tablettes. J’imagine que c’est un choix économique mais est-ce que ça ne vous impose pas trop de limitations en matière de gameplay ?

William David : Tetrobot and Co. sortira d’abord sur Steam, puis quelques semaines plus tard sur smartphones et tablettes. Une de nos intentions était de créer un Blocks That Matter plus simple à prendre en main, adapté à la souris et aux écrans tactiles. Comme c’est une intention qu’on a depuis le début du projet, notre gameplay est complètement basé dessus, et il ne s’agit donc en aucun cas de limitations. Les jeux tactiles et ceux qui se jouent à la souris, de Cut the Rope aux Chevaliers de Baphomet, de Total War à Combo Crew, ne sont pas plus limités que les autres. Il faut juste jouer aux bons jeux.

– Outre le gameplay et l’humour, une des composantes de BTM que j’avais beaucoup aimée était sa bande-son. Est-ce que Yann van der Cruyssen sera également présent sur Tetrobot & Co ?

William David : Bien qu’il ne soit pas avec le reste de l’équipe sur Montpellier, Yann fait clairement partie de Swing Swing Submarine. Ses créations ont largement contribué à créer l’identité de Blocks That Matter et elles feront également celle de Tetrobot and Co.. C’est un plaisir de travailler avec Yann et j’espère que notre collaboration durera encore longtemps.

– Tout comme sur BTM, y aura-t-il un éditeur de niveaux sur Tetrobot & Co ?

William David : Tout à fait, l’éditeur de niveaux fait également son grand retour, et il sera nettement plus simple à prendre en main que celui de Blocks That Matter. Le nombre de blocs disponibles et d’interactions possibles ont été décuplés, j’ai donc hâte de voir ce que les joueurs réussiront à créer. On risque d’être surpris.

– Comment juges-tu les dernières annonces des constructeurs de consoles en tant que développeurs indépendants ? On a l’impression que Sony et Nintendo tentent de vous séduire alors que la politique de Microsoft semble changer avec la disparition du XBLIG.

William David : En tant que développeur, mais surtout en tant que joueur, je dois dire que je suis assez pessimiste quant à l’avenir des consoles. Le tout connecté, le blocage des jeux d’occasion, le rapprochement avec la télévision, la surveillance vidéo, et la sempiternelle montée en puissance technique qu’on n’utilise qu’à des fins esthétiques… Tout ça me semble très loin du jeu vidéo que j’aime. Quant à l’ouverture des fabricants de consoles envers les développeurs indépendants, je demande à voir ce que ça donnera sur le long terme. Bref,  je préfère réserver mon avis pour plus tard, après l’E3 peut-être ou même après la sortie des dites consoles.

Artwork de Seasons After Fall

– Bon, sinon Seasons after fall, toujours en pause ?

William David : Hé bien non, Seasons after Fall n’est plus en pause ! Nous n’en parlons pas trop pour l’instant car nous sommes déjà bien occupés avec la fin du développement de Tetrobot and Co. et sa sortie proche, mais le développement de Seasons after Fall a repris depuis un mois. On croise les doigts pour que cette fois ce soit la bonne, et si tout se passe bien vous pourrez y jouer d’ici un peu plus d’un an.

Tetrobot and Co. sortira cette année sur PC, tablettes et smartphones. 

Le 06/06/2013 à 13:23:17 – Par Rodolphe Donain @RodolpheDonain

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *