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La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre

Test de La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre (PC, PS4, Xbox One)

Ce test a été réalisé à partir d’une version PC dématérialisée et d’une version physique sur Xbox One.

De l’air Mordor ou je fais un malhor

Le jeu débute directement après la fin de L’Ombre du Mordor. Talion et Celebrimbor le forgeron elfique ont mis la main sur un nouvel anneau de pouvoir. Par un truchement scénaristique aussi prévisible que le sort de l’équipe de Sochaux face au PSG, l’anneau va être volé. Commence alors un long périple de plusieurs heures qui servira d’introduction à La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre et permettra de se remémorer les bases d’un gameplay qui n’a que trop peu changé. Les combats sont ainsi toujours basés sur le même principe à la « Arkham » style, avec voltige, contres, attaques puissantes/faibles et finish violents une fois la barre de combo remplie. Avec les mêmes ennuis de précision dans les placements que dans le premier épisode. Talion peut également toujours courir, grimper, s’accrocher et sauter n’importe où, de manière à ne jamais être freiné par un élément du décor.

Ce super Altaïr ne sera stoppé que par les frontières naturelles posées par les développeurs dans les 5 régions (contre 2 auparavant) qui composent l’univers de L’Ombre de la Guerre. Des cartes grandes, construites en verticalité et qui comportent toutes leurs spécificités autour d’une thématique principale (jungle, mine, volcan…). L’occasion de glisser que la réalisation technique est plutôt solide et que le jeu reste fluide dans toutes les circonstances. Les cartes sont certes assez vides du côté des structures mais elle pullulent d’ennemis qu’il est possible d’éviter ou d’aller chatouiller à coup d’arc et d’épée. On peut, au bout d’une quinzaine d’heures, passer de l’une à l’autre des régions directement depuis la carte du jeu de manière à pouvoir varier les plaisirs et les environnements. L’occasion de mener différentes missions principales qui feront progresser l’histoire au travers d’un scénario convenu : Sauron étend son emprise, Celebrimbor veut le tuer, Talion est partagé, les hommes sont submergés et vous êtes leur seul espoir…

Mais tracer en ligne droite dans L’Ombre de la Guerre serait une énorme erreur sachant ce qui attend Talion au bout du 3ème acte, à savoir un 4ème acte qui ne pourra être complété qu’en ayant bien, bien pris le temps de construire sa stratégie en amont (une quarantaine d’heures est nécessaire, au moins) ou en sortant la carte bleue pour vous offrir les troupes les plus efficaces. Il est donc déconseillé de rusher et il faut ruser pour profiter à fond du système tout en effectuant des missions secondaires bien trop familières et répétitives. Ce travers hérite de L’Ombre du Mordor est donc toujours présent.

Nemesis Prime

Le sel de L’Ombre de la Guerre réside dans son système de Némésis qui a été, si ce n’est repensé, en tout cas vraiment beaucoup plus poussé. Pour les béotiens, le Némésis permet à chaque PNJ ennemi présent sur la carte (à l’exception des bestioles animales terrestres ou volantes) de monter en grade et de devenir un peu plus qu’un simple soldat. Ainsi, un soldat qui vous aura fait la peau deviendra immédiatement général de l’armée du boss de la région. Charge à vous d’aller ensuite lui faire la peau ou, au bout d’une quinzaine d’heures, de le retourner contre ses pairs pour bâtir votre propre armée. Et c’est là que réside principalement la nouveauté de cet épisode : les cinq régions sont en effet toutes dominées par un chef placé dans une forteresse qu’il faudra assiéger. A partir de là, le flemmard bourrin pourra tenter d’attaquer directement et presque seul mais il se heurtera à une énorme résistance quasiment impossible à renverser. Le jeu sera d’ailleurs immédiatement plus difficile puisque chacune de vos morts renforcera un adversaire. Et si le même adversaire vient à bout de votre héros plusieurs fois, celui-ci sera d’ailleurs presque immortel car insensible à de plus en plus d’éléments ou de prises. Bref, il est conseillé de prendre son temps. Ainsi, le stratège commencera pas effectuer les missions de traques, d’affrontements, de vendetta ou toutes autres qui permettront de mettre la main sur un ou plusieurs commandants tout en décimant le rang de ceux de l’armée de Sauron et rendant ainsi à chaque fois plus simple le futur siège du bastion local. Il est d’ailleurs possible de saper quasi-complètement l’armée du seigneur régional et de se livrer à un siège « doigt dans le nez ».

Le sel de L’Ombre de la Guerre réside dans son système de Némésis qui a été, si ce n’est repensé, en tout cas vraiment beaucoup plus poussé.

De manière plus précise, l’activation d’une mission de siège vous permet de choisir de 1 à 5 commandants de troupe avec qui mener l’assaut. Pour chacun d’entre eux, il sera possible de choisir un bonus d’armée : des sapeurs qui feront exploser les murs, des drakes qui bombarderont le champ de bataille (friendly fire on), des orcs des montagnes en support… Une fois la bataille lancée, la première étape consistera à capturer certains points en restant à l’intérieur pour y poser ensuite son étendard. La capture sera plus ou moins simple en fonction du nombre de généraux adverses encore vivants ou à la solde du chef ennemi. Une fois ces points maîtrisés, il faudra pénétrer dans la salle principale pour un combat contre un boss « sac à PV » entouré systématiquement d’une horde d’ennemis spawnant à l’infini. Une fois cet épisode rébarbatif expédié (comptez 10 bonnes minutes dans la meilleur des cas), il vous sera possible de choisir un nouveau chef pour votre forteresse et d’y laisser vos troupes. Bien entendu, celles-ci pourront se trahir, se rebeller ou se faire abattre. Il faudra donc constamment aller y faire un tour pour remettre de l’ordre et pourquoi pas envoyer ses commandants dans des arènes de combat pour leur faire gagner du galon ou les voir mourir et devoir ainsi les remplacer en capturant de nouveaux généraux de Sauron sur la map.

Et sinon que fais tu pendant les 30 prochaines heures ?

A côté de ce gros morceau, le joueur pourra vaquer à différentes tâches destinées à collecter les souvenirs d’Arachne, revivre les batailles menées par Celebrimbor, suivre Gollum, ouvrir les portes elfiques, délirer avec Ratbag ou encore reconstituer l’histoire du Gondor à travers la collecte d’artefacts disséminés un peu partout. Tout cela pourra être identifié sur la carte de manière automatique en capturant les tours de guet mise en place par Sauron et qui servent ensuite de point de téléportation. Chacune de vos actions, chacun de vos combats gagnés fait gagner de l’XP à dépenser dans un arbre de compétences bien touffu. Celui-ci est étoffé par rapport au précédent titre et permet de choisir pour chacune des catégories une compétence passive parmi trois, qu’il sera possible ensuite de déséquiper au profit d’une autre, cela à tout moment une fois le passif débloqué.

La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre regorge également de loot. Déjà, 3 types de gemme aux effets différents en fonction de leur puissa
nce (vive le craft) et de l’équipement sur lequel on les insère. Et bien entendu des objets à gogo  : épée, poignard, anneau, armure, capuche et arc aux différentes couleurs symbolisant leur rareté. Pour les plus rares, ces objets peuvent être améliorés en effectuant des actions précises et conférer ensuite un bonus propre. Le titre se paye même le luxe de lancer le joueur dans une quête aux sets complets pour des bonus encore plus importants. Chaque loot inutile pouvant être recyclé en monnaie virtuelle. Et puisque l’on parle de monnaie, Warner a glissé un store permettant de dépenser cette monnaie virtuelle pour l’achat de coffres contenant objets, bonus divers et troupes alliées. Les objets et généraux épiques ou légendaires étant bien entendu réservés à des coffres qu’il faut acheter avec une monnaie à glaner en jeu en faisant preuve de (beaucoup) de patience et d’acharnement, mais très facile à acquérir grâce à une carte IRL…

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