Mark Cerny et sa PlayStation 4

La dernière allocution de Mark Cerny, architecte en chef de la PlayStation 4, lui a permis de revenir notamment sur le retour aux sources que représente la machine en termes de développement simplifié.

Il n’a pas encore 50 ans, mais Mark Cerny affiche une carrière d’une richesse et d’une importance insoupçonnée, considérant que son nom n’est finalement devenu connu de tous que le 20 février dernier, lorsque Sony le fait monter sur scène à New York en le présentant comme l’architecte en chef de la PlayStation 4. Lui, un Californien. Il faut dire que Cerny n’a pas perdu de temps puisqu’il entre à l’Université de Berkeley à 16 ans pour des études scientifiques et développe le révolutionnaire Marble Madness à 18 ans.

Mark Cerny débute donc chez Atari et s’envole chez Sega Japon en 1985 où il travaillera au même étage que Yû Suzuki ou Yuji Naka. Présent au temps de la Master System et de la Mega Drive, il fonde le Sega Technical Institute en 1990, une équipe R&D basée en Californie qui développera notamment Sonic the Hedgehog 2. Il enchaîne en 1992 chez Crystal Dynamics qui a cette époque mise sur la 3DO, puis prend les commandes de Universal Interactive Studios où il révèle de jeunes talents nommés Naughty Dog et Insomniac Games. Il produit alors des franchises clés comme Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jak and Daxter ou encore Ratchet & Clank, contribuant aussi parfois au game design. Il abandonne ensuite son poste de PDG chez Universal Interactive Studios pour continuer de travailler avec Sony, Naughty Dog et Insomniac Games, supervisant ainsi des licences comme Uncharted ou Resistance. Dans l’ombre de nombreuses licences Sony, il figure même en tant que consultant sur God of War III ou encore Killzone 3. C’est en 2007 que Mark Cerny se propose lui-même d’être celui qui choisira l’orientation de la PS4. Shuhei Yoshida, avec qui il travaille depuis très longtemps, lui offre ce poste.

Et il ne s’agit là que d’une biographie très partielle. Mark Cerny aura sans doute de quoi écrire un livre très épais pour évoquer sa contribution au jeu vidéo, mais pour l’heure c’est son intervention à la GameLab Conference de Barcelone qui nous intéresse. Sa démonstration est des plus transparente. En utilisant une notion qu’il nomme « time to triangle », Cerny montre comment les consoles PlayStation sont devenues de plus en plus complexes à dompter pour les pauvres développeurs. Le « temps de triangulation » de Cerny correspond grosso modo au temps nécessaire avant qu’un studio ne maîtrise le codage du système. Autrement dit, le temps requis pour exploiter les possibilités graphiques de la machine et créer un moteur utilisable. Cette diapositive nous montre comment chaque génération de PlayStation est devenue de plus en plus difficile d’approche et illustre la perte de temps croissante pour les développeurs. Le calcul est simple : plus de temps passé à cerner une machine = moins de temps pour faire un bon jeu. S’il est bien connu que l’architecture de la PS3 a posé des problèmes à bien des studios, ce qui l’est moins c’est de constater que la PS4 représente un retour au même niveau de simplicité que la PSone. C’est-à-dire un délai de 1 ou 2 mois avant d’être débarrassé de cette fameuse étape de codage, là où ce même processus pouvait durer entre 6 et 12 mois sur PS3.

Il ne s’agit pas pour autant de dire que la PS4 est une machine qui livrera toutes ses possibilités en quelques mois. Le théorème « facile à apprendre, difficile à maîtriser » reste de rigueur, et de la même façon qu’il existe un fossé entre les premiers jeux PS3 et ceux d’aujourd’hui, les jeux PS4 devraient progresser encore après 3 ou 4 ans, selon Cerny.

Durant son allocution de 50 minutes, ce dandy au phrasé pédagogique toujours aussi fascinant à écouter a aussi répété quelques anecdotes déjà connues, par exemple sur l’approche des développeurs au moment de concevoir la PS4. Les studios externes ont été sondés par questionnaire dès 2008, sans que la PS4 ne soit évoquée directement, même si personne n’était dupe. La demande numéro 1 des studios résidait dans une mémoire unifiée, Cerny a ainsi abandonnée l’idée de parer la PS4 d’une puce eDRAM qui aurait pu améliorer la bande-passante mais aussi compliquer les choses pour les développeurs. Et dans un second temps, si Sony avait encore de l’argent à dépenser, les développeurs ont suggéré de miser gros sur la puissance du processeur graphique.

Les anglophiles peuvent profiter de la présentation de Mark Cerny sur YouTube. Les férus d’histoire y trouveront de nombreuses anecdotes passionnantes, notamment sur le rôle déterminant de Shuhei Yoshida et comment les années obscures (2005, 2006, 2007) ont permis à Sony de reconfigurer son fonctionnement.

« Ces 3 années difficiles sont aussi celles qui ont permis d’unifier Sony Computer Entertainment. Quiconque a vécu ces années (ndr : chez Sony) comprend maintenant la nécessité d’une collaboration internationale, la valeur des conversations franches et ouvertes, l’importance pas seulement du hardware mais aussi du software et le rôle vital des éditeurs tiers dans le succès d’une plateforme. »

Il ne faut pas voir ici une liste de reproches destinée à désavouer le fonctionnement de Ken Kutaragi, qui était encore le chef de toutes les opérations à cette époque. Car si son retrait était devenu une nécessité, le seul qualificatif utilisé par Mark Cerny pour évoquer le créateur de la PlayStation est « véritable génie ».

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