Metal Gear Rising : toute la vérité

Konami et Kojima ont promis la vérité sur les coulisses de Metal Gear Rising, et la voici sous la forme d’une interview confession de 25 minutes, pas moins.

Metal Gear Solid 5 en pleine Seconde Guerre mondiale ?

La révélation est exceptionnelle. Kojima explique en effet que le brainstorming concernant Metal Gear Solid 5 a commencé dès la livraison de Metal Gear Solid 4 en 2008. Pour MGS5, Kojima pensait alors à  un jeu dans lequel figurerait The Boss et l’Unité Cobra (les boss de Snake Eater) durant le débarquement en Normandie. Un nouveau retour dans le passé pour élargir encore la chronologie de la série en l’étirant vers le début, donc. Evidemment, personne ne sait si, lorsque le tour de MGS5 sera venu, Kojima reprendra cette idée de départ ou non. En tout cas, Kojima voulait confier ce concept entre les mains des jeunes et les laisser se débrouiller, ce qui n’a pas été bien reçu par son équipe, qui ne sentait pas prête à  réaliser un véritable MGS sans le maitre à  ses côtés.

MGS Rising, un spin off pour se faire la main

C’est dans ce contexte que quelqu’un a proposé une autre idée. Plutôt que de partir tout de suite vers Metal Gear Solid 5, l’équipe de développement pourrait se faire la main sur un spin off, Metal Gear Solid : Rising. A l’époque de son annonce, MGS Rising devait se dérouler entre MGS2 et MGS4, et raconter l’évolution du Raiden cybernétique.

Yuji Korekado, actuel producteur de MGR du côté de Kojima Productions (Atsushi Inaba occupant ce même rôle chez PlatinumGames) prend ensuite la parole. Il nous apprend qu’il était déjà  impliqué sur le MGS Rising initial, mais en tant que chef programmeur. Après l’éviction de Shigenobu Matsuyama, il prend le poste de producteur.

C’est Etsu Tamari, scénariste en chef et donc pas impliqué directement sur l’aspect technique de la chose, qui commence à  expliquer ce qui n’a pas fonctionné dans le développement du jeu. Il évoque des difficultés et une progression trop lente : MGS Rising n’arrivait pas à  trouver son identité. Il pensait cependant avec trop d’optimisme que les choses allaient s’arranger.

MGS Rising, un game design impossible

Hideki Sakaki prend la relève pour expliquer que le game design ne trouvait jamais son équilibre entre action et infiltration. Le concept dévoilé publiquement à  l’E3 2009, à  savoir pouvoir tout découper librement, est une promesse qui a finalement causé trop de problèmes et de contradictions. MGS Rising accumulait donc les retards et le manque de résultat. Le fameux artiste Yôji Shinkawa ajoute que le tout ne formait pas un jeu cohérent, malgré des éléments amusants à  jouer. Kojima finit par intervenir et constate que ses hommes n’ont pas su travailler en équipe, sans “directeur fort” en place pour guider le jeu dans la bonne direction. Celle là , elle est pour Shigenobu Matsuyama.

Au printemps 2010, après en avoir terminé avec Peace Walker, Kojima jette un oeil à  la situation de MGS Rising. Il trouve le scénario et les personnages bons, mais juge le game design effectivement balbutiant. Il apparait que le concept de pouvoir tout trancher était finalement trop audacieux et surtout pas du tout en phase avec les éléments d’infiltration que le jeu comptait conserver initialement.

Quand Kojima demande de l’aide

C’est fin 2010 que le couperet tombe et que Kojima veut annuler le projet. Cependant, il regrette de devoir abandonner certaines idées de départ (scénario, personnages, système de découpage) et souhaite faire appel à  un autre studio pour tenter de refonder un game design. Il pense d’abord faire appel à  un studio occidental, et décide que le thème du ninja et du sabre doit finalement revenir à  une société japonaise. Pour Kojima, le nom de PlatinumGames s’impose de lui-même.

La collaboration avec PlatinumGames débouche sur un style de travail rapide et efficace. Hideki Sasaki vante la rapidité des prises de décisions au sein du développeur de Bayonetta et de Vanquish. Pour Yôji Shinkawa, Metal Gear Rising : Revengeance profite désormais des forces respectives des deux éditeurs : la vision du monde de KojiProd et le sens de l’action de Platinum. C’est Kojima qui contacte PlatinumGames début 2011 pour leur expliquer toute la situation. Il craint d’essuyer un refus, mais au lieu de ça, PlatinumGames lui présente un plan de travail concret et clair après une semaine seulement. Kojima est convaincu, et le contrat est signé entre les deux parties. Quelques mois après, PlatinumGames présente une version alpha à  partir des éléments mis en place par Kojima Productions. L’action est bonne, on peut tout découper et Raiden a la classe : Kojima ne regrette pas son choix.

PlatinumGames a cru à  une blague

Et du point de vue PlatinumGames ? Quand Kojima lui demande de l’aide, le PDG Tatsuya Minami croit d’abord à  une blague. Lui pensait que MGS Rising se portait bien, mais il entend toute l’histoire et découvre que Kojima veut redémarrer le jeu avec les gens de PlatinumGames. Pour le producteur Atsushi Inaba, l’idée de travailler sur un Metal Gear, fut-il un spin off et pas un véritable épisode, est tout à  fait exaltante. Excité et anxieux à  la fois, il accepte le projet sans hésiter, tout en sachant que cette collaboration inédite allait aussi apporter son lot de challenges. Au tout début, MGS Rising devait tourner avec le nouveau moteur Fox Engine, mais au final en passant le relai à  Platinum, le jeu est reparti presque totalement de zéro. Le scénario par exemple se déroule désormais après MGS4, pour laisser plus de liberté à  Platinum, qui développe le jeu avec son propre moteur.

MGR Revengeance : repartir de zéro

On sait donc que le développement de MGR a débuté début 2011 seulement, autrement dit il ne faut pas être pressé, puisque Tatsuya Minami confirme que le jeu est encore dans sa phase de création. MGR n’est pas MGS Rising, c’est un jeu qui repart de zéro, l’attente est donc loin d’être terminée. Atsushi Inaba se montre en tout cas confiant sur la capacité de Platinum à  faire un excellent jeu d’action, non sans avouer que les exigences de KojiProd sont particulièrement élevées. Tout le côté scénario est assuré par Kojima Productions, mais le jeu reste un spin off fantaisiste : dans le trailer, les bras du Metal Gear Ray se transforment en épée géante avant de se faire couper en deux par Raiden. Une scène qui serait too much pour un vrai MGS, mais c’est ici le style exubérant de PlatinumGames qui s’exprime librement.

La vidéo se termine avec une référence à  la catastrophe japonaise du 11 mars, et la volonté pour KojiProd et Platinum de montrer qu’il reste de la vie dans le développement japonais. MGR est étudié pour plaire à  une audience internationale mais conserve des éléments japonais très spécifiques.

Une démarche exemplaire

Ce qu’il ressort de tout cela, c’est que Konami s’est livré à  une confession d’une transparence exceptionnelle dans son genre. L’éditeur se montre désireux de se racheter auprès d’un public resté dans le noir pendant bien trop longtemps. Seul tabou qui reste non élucidé ici : le renvoi du producteur initial Shigenobu Matsuyama, qui a vraisemblablement dû payer pour les autres, à  moins qu’il se soit retiré de lui-même. Il n’y a plus qu’à  espérer que cette démarche forte inspire Sony Japon, qui rencontre un cas assez similaire avec l’interminable The Last Guardian de Fumito Ueda.

Le 15/12/2011 à 01:00:02 – Par La Rédaction