Premier écho sur le Steam Controller

Premier retour sur la manette de Steam qui est censée révolutionner le jeu sur PC.

Le Steam Controller étonne par son design novateur, et il nous tarde de l’essayer pour voir si la révolution de Valve est bien en marche. Mais pour l’instant, on doit s’en remettre au premier écho sur la manette qui nous vient de Gamasutra, et plus précisément de Tommy Refenes, le co-créateur de Super Meat Boy ayant eu l’opportunité d’essayer le périphérique. Il commence par expliquer à quel point il est exigeant en matière de contrôles, maniabilité et confort manette en main, avant de donner son avis sur le Steam Controller en l’essayant sur deux jeux : son propre Super Meat Boy et Spelunky.

Déjà, il faut savoir qu’il a eu accès à un prototype, et donc un produit pas encore fini, de plus sans écran tactile. Pour ce qui est du volume de la chose, il déclare quelle est plus épaisse qu’une manette de Xbox 360, tandis que le poids est sensiblement le même. Il explique aussi que les deux gâchettes inédites qui se situent au dos de la manette sont assez bien faites pour qu’on ne les presse pas rien qu’en tenant la manette. Le seul petit souci est que, pour tester, il avait assigné le saut à ces gâchettes dorsales, et qu’il a ressenti quelques crampes au bout d’un moment. Il a aussi ressenti pas mal de latence dans les commandes, mais ça venait apparemment plutôt de la télé que de la manette car l’ingénieur de Valve qui était à ses côtés a affirmé que la latence est très faible. Après réglage, il semble que le problème venait bien du moniteur. Puis il en vient au gros morceau : les deux surfaces tactiles concaves et circulaires.

« La configuration qu’ils avaient choisi [pour Super Meat Boy] était plutôt simple. La surface circulaire de gauche faisait office de bouton de direction, et la droite était utilisée en tant que bouton de saut géant. Le gros problème avec les écrans/surfaces tactiles est que vous ne savez jamais quand est-ce que vous êtes juste sur le bouton ou que vous le pressez. Valve a essayé de rectifier cela en ajoutant un retour de force tactile ajustable quand vous pressez l’une des surfaces circulaires. Pendant ma session de jeu, le retour tactile m’a aidé à dépasser ce problème, mais était insuffisant pour le résoudre.

Les surfaces circulaires étaient configurées de telle sorte qu’elles pouvaient être juste touchées pour enregistrer un signal. Enregistrer un signale sans une pression ferme et familière était bizarre c’est parce que c’était réglé pour être touché ou pressé. Vous pouviez faire bouger Meat Boy à droite en pressant la surface, mais il bougeait aussi quand mon pouce était juste posé sur la surface. Ce n’est naturellement pas arrivé souvent, mais c’est arrivé assez souvent pour être remarquable. Une fois que je l’ai signalé à l’un des ingénieurs, il est retourné à son bureau et a mis à jour le firmware pour que ça ne réagisse qu’aux pressions. Une fois que c’était fait, la manette ressemblait à une manette. Presser les boutons de direction était logique et j’avais une bonne sensation de contrôle. »

Refenes a aussi suggéré aux ingénieurs de Valve d’ajouter des petits bitoniaux sur les surfaces tactiles afin de repérer les quatre directions, mais quelque chose d’assez discret pour ne pas gêner en cas d’utilisation en mode souris/trackpad. Au final, il est en tout cas plutôt emballé par le Steam Controller, mais préfère tout de même un bon vieux pad 360 :

« Si vous me demandiez si je jouerais avec le Steam Controller… je dirais oui. Si vous me demandiez de choisir entre un Steam Controller et une manette 360, je choisirais la 360. »

Reste maintenant à savoir ce que donne le Steam Controller avec de « véritables » jeux PC : FPS, RTS, jeux de gestion et autres point’n click.

Le 01/10/2013 à 17:05:44 – Par Jean-Baptiste Pochet @moustachaman