Preview de Arma II

A l’opposé d’un Bad Company qui prend le joueur par la main ou d’un Team Fortress 2 taillé pour le fun, Arma prône le réalisme pur et dur, dans toute son austérité. Les fans d’Arma, eux, sont aux anges. Leur licence favorite revient, encore plus réaliste, encore plus dure. Bienvenue soldat.

Les temps changent. Les goûts aussi. Lors de la sortie d’Operation Flashpoint (OF) pendant l’été 2001, le succès de cette simulation militaire très pointue fut immédiat et phénoménal. Une véritable déferlante qui récompensait un FPS très particulier, au gameplay réaliste et à  la prise en main ardue. Aujourd’hui, un tel titre éprouverait bien des difficultés à  se faire une petite place sur le marché. D’abord parce que l’industrie du jeu vidéo rassemble désormais un public beaucoup plus large et novice, ensuite parce que la frange « hardcore » des joueurs semble fondre comme neige au soleil à  mesure que les jours passent. C’est pourquoi sans doute Armed Assault (ArmA), que l’on peut considérer comme le fils spirituel d’OF et commercialisé en 2007, ne s’est pas vendu à  des centaines de milliers d’exemplaires? C’est pourquoi aussi Bohemia Interactive s’est ingénié, avec ArmA II, à  améliorer de manière significative l’accessibilité de son titre.

Apprends à  tirer

Première étape : mettre en place un didacticiel digne de ce nom. Un « bootcamp » – ainsi nommé par les forces armées américaines – plutôt consistant qui se montre essentiel dans ArmA II. Le jeu, en effet, ne s’appréhende pas si aisément. Même si, de prime abord, il ressemble à  un FPS classique, le titre de Bohemia recèle de nombreuses subtilités en matière de contrôles et de gameplay. La vocation de simulation militaire y est pour quelque chose, la variété des rôles que devra endosser le joueur également. Car comme dans OF et ArmA, le jeu adopte différents points de vue en fonction des missions et de la progression de la campagne. D’abord simple soldat au sein d’une unité d’élite (la Razor Team), le joueur prendra vite du galon, ce qui l’obligera à  commander l’unité. Rejoindre tel bâtiment, éliminer telle cible?, autant d’ordres qu’il lui faudra vociférer à  longueur de missions pour protéger ses hommes et atteindre ses objectifs. à ce sujet, on note une très bonne scénarisation qui enrichit les opérations, pleine d’événements imprévus et de missions secondaires assez variées. Le joueur peut d’ailleurs accepter ou refuser ces quêtes annexes, ce qui semble, chose très intéressante, avoir un petit impact sur le déroulement de la campagne. Mais ce n’est pas tout. Le joueur incarnera tour à  tour un conducteur de char, un pilote d’hélicoptère et un as de la chasse. La prise en main des différents véhicules se révèle plus souple que dans le précédent épisode, mais pas forcément moins pointue.

Le prix du réalisme

Question gameplay, les développeurs ont prévu plusieurs niveaux de difficulté afin de faciliter la progression des joueurs moins expérimentés. De même, les contrôles s’avèrent plus fluides. Impossible de tirer en courant, mais on peut désormais zigzaguer, passer par-dessus des obstacles ou encore exécuter de jolis roulés-boulés quand on est accroupi. Le souci de la précision, de la cohérence et du réalisme demeure. Aussi bien au niveau des mécaniques de jeu (une balle : un mort) qu’au niveau graphique. Les décors, les personnages ou encore les effets (météo, explosions, fumée?) respectent scrupuleusement les traits de modèles réels. Parler de photoréalisme n’est pas usurpé ici. Mais si visuellement, le titre impressionne, il faudra une sacrée configuration pour y goûter. Ajoutons enfin que le jeu proposera de diriger une armée entière et de réaliser une sorte de construction de base via des missions de haut commandement encore mystérieuses. Le titre disposera d’une campagne scénarisée assez longue, d’un mode multijoueur complet et de scénarios indépendants tout aussi bien ficelés. Ne reste plus qu’à  effectuer son baptême du feu.