Test 1954 : Alcatraz : Retour à la case prison ?

Alors que d’anciennes légendes du point’n click ressuscitent des licences cultes (Broken Sword 5 de Charles Cecil) ou en créent de nouvelles après des années de pause (Broken Age de Tim Schafer), certains joueurs de l’ombre ne renoncent jamais à la baisse de popularité du style. Daedalik en fait partie. Connu pour la qualité de ses jeux 2D (si l’on songe à la trilogie Deponia), le studio allemand aime les enjeux et soutient nombre de projets, dont ce 1954 : Alcatraz, l’ardent défenseur des jeux d’aventure à l’ancienne qui attendait une entreprise pour prendre pied, affronter la promesse d’une double intrigue, une atmosphère captivante et la possibilité d’ouvrir les portes à de multiples dénouements.

Co-développé par Irresponsible Game et Daedalic Entertainment, 1954 : Alcatraz vous invite à voyager dans le temps jusqu’aux années 1950, à San Francisco où vous incarnez Joe, un prisonnier de 40 ans qui attaque un véhicule blindé derrière les murs d’Alcatraz. Pendant qu’il purgeait sa peine, sa chère douce Kristen attendait avec impatience de pouvoir rendre visite à son mari sur les rochers tous les mois. Malheureusement, le voyou local Mickey menace de tuer Kristen si elle ne lui révèle pas où se cache le butin. Mickey, apparemment ignorant, lui a ordonné d’obtenir des informations de son mari sur l’emplacement du jackpot. Votre temps est limité, d’une part vous devez trouver le butin grâce aux informations fournies par votre mari en incarnant Kristen, d’autre part inciter votre fuite sous le contrôle de Joe.

L’arrivée sur l’île

Les premiers instants de 1954 : Alcatraz ne dérange pas les habitués du point’n click. Vous incarnez Joe, emprisonné dans sa minuscule cellule. Clic droit pour observer, clic gauche pour interagir, le titre de Daedalic suit le chemin balisé, heureusement cela ne change rien à la formule gagnante. Si nous le regardons d’un point de vue de gameplay familier, l’esthétique de 1954 : Alcatraz est susceptible de diviser. Si les décors peints à la main ne manquent clairement pas de charme, même s’ils gagneraient à être plus proéminents, les traits physiques des personnages sont de prime abord suspects. Joe, avec sa construction de videur de boîte de nuit et ses traits anguleux, ressemblait à un train qui l’a écrasé (deux fois), tout comme de nombreux autres personnages qui ont subi un traitement similaire. Plutôt erratique, voire parfois grotesque, l’esthétique du personnage divise sans aucun doute. La bande son est différente, grâce à un soin tout particulier qui contribue grandement à l’élaboration de l’ambiance typique des années 50.

Environnements peu nombreux et trop serrés

Si vous contrôlez Joe dans les premières minutes du jeu, votre univers aura très peu d’interaction, la majeure partie de la première partie étant axée sur le dialogue. Vous parlerez à d’infortunés compagnons qui vous proposeront chacun une échappatoire. Vous recevrez bientôt la première visite de votre femme et ensuite vous la guiderez. Les étapes contrôlées par Christine sont un peu plus compliquées. Vous pouvez naviguer d’un endroit à un autre grâce à une carte répertoriant certains endroits importants, chacun avec un ensemble de personnes clés qui peuvent vous aider à trouver du butin célèbre. Malheureusement, chaque endroit que vous visitez est spécialement compartimenté afin qu’il y ait peu d’interaction et que les énigmes soient distribuées rapidement. Évidemment, si vous avez l’expérience des exercices de clics, vous n’aurez aucun mal à passer 1954 : Alcatraz en 7 à 8 heures. Entrez dans une pièce, récupérez tous les objets possibles et imaginables, attendez patiemment l’action que votre avatar vous suggère fortement d’effectuer, et ainsi de suite jusqu’à la fin. Grey Matter n’est pas très populaire et Kristen, Joe ou les autres personnages du titre sont un peu trop enclins à vous confier le travail. L’échelle est cassée ? « Je devais le réparer avec quelque chose », nous a dit Joe. Heureusement, il y a un rouleau de ruban adhésif autour. Cet exemple n’est pas isolé et la difficulté est liée à l’énigme de 1954 : Alcatraz prend la tête sur les flancs.

Un jeu plein de promesses mais erronées

Mais à part la difficulté presque inexistante du jeu, d’autres problèmes ont brutalement entaché le plaisir de voyager à San Francisco dans les années 50. Plus dû à l’épuisement de toutes les lignes de dialogue qu’à une réflexion précise. Aussi, si l’univers est cohérent, vos personnages se comporteront beaucoup moins bien. La réaction du protagoniste en cas d’urgence les fait clairement sourire, et Kristin ne trouve pas cela particulièrement inquiétant, comme lorsque les occupants de l’appartement commencent à lui tirer dessus à travers la porte. Ces incohérences combinées à l’action odieusement lourde ont clairement montré que 1954: Alcatraz était un mauvais point de déclic. Pendant ce temps, l’interface, maladroitement située dans le coin inférieur gauche de l’écran, sera la source de nombreuses dépressions nerveuses. En effet, lorsqu’il faut quitter la salle par la gauche, il faut bien sûr placer le curseur sur le bord de l’écran, déclenchant la moitié du temps le déploiement de l’inventaire. Si vous êtes malheureusement un peu nerveux à propos de la souris, cliquer trop rapidement fera apparaître le menu principal du jeu.

Enfin, les engagements à choix multiples ne peuvent être utilisés qu’en filigrane. Les éléments qui vous amènent à des fins différentes dépendent uniquement de la façon dont Joe et Kristen se traitent pendant leurs aventures. En somme, si vous incarnez Kristen qui est indifférente à son mari, une option supplémentaire se débloque à la fin du jeu, et c’est tout. Un peu décevant de ce point de vue. Aussi, s’il est tout à fait possible de passer d’un personnage à l’autre d’un simple clic de souris, ce n’est pas très utile, puisqu’il est généralement préférable d’attendre que l’un des protagonistes ait fini toutes ses actions avant de passer à l’autre. L’idée était donc clairement séduisante sur le papier, mais sa mise en œuvre n’a pas été à la hauteur de nos attentes.

Tout cela semble être un énorme gaspillage de beaucoup de bonnes idées, car tout allait bien en 1954 : Alcatraz. Outre l’ambiance immersive dont nous parlions plus haut, on ne peut que rendre hommage aux œuvres qui écrivent les dialogues, parfois drôles, mais toujours matures et « libérateurs ». Cela ne peut être le cas quand on apprend que Kristen se revendique de la génération « Beat », un mouvement littéraire et artistique né dans les années 1950 dont les membres ont surtout été les pionniers d’une certaine forme d’émancipation sexuelle. Ainsi, les compagnons poètes, écrivains et peintres de Christine appartenaient à la beat generation qui abordait des sujets adultes et débridés, grâce à une écriture de grande qualité. De plus, s’il y avait beaucoup de bugs qui gâchaient la qualité intrinsèque de 1954 : Alcatraz, on le traverserait sans vraiment voir le temps qui passe, et les joueurs avaient hâte d’arriver au bout de l’aventure pour savoir comment c’est fini. Mieux que rien.

En résumé !

Test 1954 : Alcatraz : Retour à la case prison ?

Alors que d'anciennes légendes du point'n click ressuscitent des licences cultes (Broken Sword 5 de Charles Cecil) ou en créent de nouvelles après des années de pause (Broken Age de Tim Schafer), certains joueurs de l'ombre ne renoncent jamais à la baisse de popularité du style. Daedalik en fait partie. Connu pour la qualité de ses jeux 2D (si l'on songe à la trilogie Deponia), le studio allemand aime les enjeux et soutient nombre de projets, dont ce 1954 : Alcatraz, l'ardent défenseur des jeux d'aventure à l'ancienne qui attendait une entreprise pour prendre pied, affronter la promesse d'une double intrigue, une atmosphère captivante et la possibilité d'ouvrir les portes à de multiples dénouements. Co-développé par Irresponsible Game et Daedalic Entertainment, 1954 : Alcatraz vous invite à voyager dans le temps jusqu'aux années 1950, à San Francisco où vous incarnez Joe, un prisonnier de 40 ans qui attaque un véhicule blindé derrière les murs d'Alcatraz. Pendant qu'il purgeait sa peine, sa chère douce Kristen attendait avec impatience de pouvoir rendre visite à son mari sur les rochers tous les mois. Malheureusement, le voyou local Mickey menace de tuer Kristen si elle ne lui révèle pas où se cache le butin. Mickey, apparemment ignorant, lui a ordonné d'obtenir des informations de son mari sur l'emplacement du jackpot. Votre temps est limité, d'une part vous devez trouver le butin grâce aux informations fournies par votre mari en incarnant Kristen, d'autre part inciter votre fuite sous le contrôle de Joe. L'arrivée sur l'île Les premiers instants de 1954 : Alcatraz ne dérange pas les habitués du point'n click. Vous incarnez Joe, emprisonné dans sa minuscule cellule. Clic droit pour observer, clic gauche pour interagir, le titre de Daedalic suit le chemin balisé, heureusement cela ne change rien à la formule gagnante. Si nous le regardons d'un point de vue de gameplay familier, l'esthétique de 1954 : Alcatraz est susceptible de diviser. Si les décors peints à la main ne manquent clairement pas de charme, même s'ils gagneraient à être plus proéminents, les traits physiques des personnages sont de prime abord suspects. Joe, avec sa construction de videur de boîte de nuit et ses traits anguleux, ressemblait à un train qui l'a écrasé (deux fois), tout comme de nombreux autres personnages qui ont subi un traitement similaire. Plutôt erratique, voire parfois grotesque, l'esthétique du personnage divise sans aucun doute. La bande son est différente, grâce à un soin tout particulier qui contribue grandement à l'élaboration de l'ambiance typique des années 50. Environnements peu nombreux et trop serrés Si vous contrôlez Joe dans les premières minutes du jeu, votre univers aura très peu d'interaction, la majeure partie de la première partie étant axée sur le dialogue. Vous parlerez à d'infortunés compagnons qui vous proposeront chacun une échappatoire. Vous recevrez bientôt la première visite de votre femme et ensuite vous la guiderez. Les étapes contrôlées par Christine sont un peu plus compliquées. Vous pouvez naviguer d'un endroit à un autre grâce à une carte répertoriant certains endroits importants, chacun avec un ensemble de personnes clés qui peuvent vous aider à trouver du butin célèbre. Malheureusement, chaque endroit que vous visitez est spécialement compartimenté afin qu'il y ait peu d'interaction et que les énigmes soient distribuées rapidement. Évidemment, si vous avez l'expérience des exercices de clics, vous n'aurez aucun mal à passer 1954 : Alcatraz en 7 à 8 heures. Entrez dans une pièce, récupérez tous les objets possibles et imaginables, attendez patiemment l'action que votre avatar vous suggère fortement d'effectuer, et ainsi de suite jusqu'à la fin. Grey Matter n'est pas très populaire et Kristen, Joe ou les autres personnages du titre sont un peu trop enclins à vous confier le travail. L'échelle est cassée ? "Je devais le réparer avec quelque chose", nous a dit Joe. Heureusement, il y a un rouleau de ruban adhésif autour. Cet exemple n'est pas isolé et la difficulté est liée à l'énigme de 1954 : Alcatraz prend la tête sur les flancs. Un jeu plein de promesses mais erronées Mais à part la difficulté presque inexistante du jeu, d'autres problèmes ont brutalement entaché le plaisir de voyager à San Francisco dans les années 50. Plus dû à l'épuisement de toutes les lignes de dialogue qu'à une réflexion précise. Aussi, si l'univers est cohérent, vos personnages se comporteront beaucoup moins bien. La réaction du protagoniste en cas d'urgence les fait clairement sourire, et Kristin ne trouve pas cela particulièrement inquiétant, comme lorsque les occupants de l'appartement commencent à lui tirer dessus à travers la porte. Ces incohérences combinées à l'action odieusement lourde ont clairement montré que 1954: Alcatraz était un mauvais point de déclic. Pendant ce temps, l'interface, maladroitement située dans le coin inférieur gauche de l'écran, sera la source de nombreuses dépressions nerveuses. En effet, lorsqu'il faut quitter la salle par la gauche, il faut bien sûr placer le curseur sur le bord de l'écran, déclenchant la moitié du temps le déploiement de l'inventaire. Si vous êtes malheureusement un peu nerveux à propos de la souris, cliquer trop rapidement fera apparaître le menu principal du jeu. Enfin, les engagements à choix multiples ne peuvent être utilisés qu'en filigrane. Les éléments qui vous amènent à des fins différentes dépendent uniquement de la façon dont Joe et Kristen se traitent pendant leurs aventures. En somme, si vous incarnez Kristen qui est indifférente à son mari, une option supplémentaire se débloque à la fin du jeu, et c'est tout. Un peu décevant de ce point de vue. Aussi, s'il est tout à fait possible de passer d'un personnage à l'autre d'un simple clic de souris, ce n'est pas très utile, puisqu'il est généralement préférable d'attendre que l'un des protagonistes ait fini toutes ses actions avant de passer à l'autre. L'idée était donc clairement séduisante sur le papier, mais sa mise en œuvre n'a pas été à la hauteur de nos attentes. Tout cela semble être un énorme gaspillage de beaucoup de bonnes idées, car tout allait bien en 1954 : Alcatraz. Outre l'ambiance immersive dont nous parlions plus haut, on ne peut que rendre hommage aux œuvres qui écrivent les dialogues, parfois drôles, mais toujours matures et "libérateurs". Cela ne peut être le cas quand on apprend que Kristen se revendique de la génération "Beat", un mouvement littéraire et artistique né dans les années 1950 dont les membres ont surtout été les pionniers d'une certaine forme d'émancipation sexuelle. Ainsi, les compagnons poètes, écrivains et peintres de Christine appartenaient à la beat generation qui abordait des sujets adultes et débridés, grâce à une écriture de grande qualité. De plus, s'il y avait beaucoup de bugs qui gâchaient la qualité intrinsèque de 1954 : Alcatraz, on le traverserait sans vraiment voir le temps qui passe, et les joueurs avaient hâte d'arriver au bout de l'aventure pour savoir comment c'est fini. Mieux que rien.
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