Test 999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors : On coule mon capitaine !

Se réveiller sur un bateau, enfermé dans une cabine qui fuit, n’est jamais très rassurant. Cependant, c’est ce qui est arrivé au jeune étudiant Junpei. Son ravisseur, un homme nommé Zero, le choisit pour participer au jeu à neuf joueurs, une compétition qui oblige les participants à risquer leur vie pour participer. C’est là que 999 a commencé : neuf heures, neuf personnes, neuf portes, un de ces célèbres romans interactifs japonais. Comme beaucoup d’autres du genre, ce titre n’atteindra jamais le Vieux Monde. Pourtant, l’éditeur américain Aksys Games a beaucoup de goût, le partageant avec ses voisins d’outre-Atlantique à travers d’excellentes traductions anglaises, et ce serait une grave erreur de s’en priver.

La fiction interactive est un domaine du jeu peu répandu dans notre région. C’est synonyme de passif voire d’ennuyeux, souvent boudé par les joueurs occidentaux. Pourtant, sur Nintendo DS des jeux comme Hotel Dusk, Cave du Temps ou la série Ace Attorney se sont imposés comme des références. 999 : Neuf heures, neuf personnes, neuf portes, succès partiels, rejoignez ces ambassadeurs du roman visuel. L’aventure se déroule sur une baignoire typique du début du 20e siècle. Le personnage de l’histoire Junpei est réveillé par une explosion et se retrouve emprisonné dans l’une des cabines. Bientôt, le hublot se brisa et les choses s’accélérèrent. Puis vint l’occasion d’un petit tuto sur les commandes et l’inventaire, qui déboucha sur la phase de clic. Au cours de l’enquête, le flashback introduit zéro. Un escroc caché derrière un masque à gaz kidnappe Junpei pour un jeu morbide : The Nine-Yuan Game. L’étudiant a également remarqué le bracelet électronique à son poignet, une montre digitale qui affichait un seul chiffre : 5. En attendant des éclaircissements, à l’aide d’une carte magnétique dissimulée dans la pièce, Junpei réussit enfin à ouvrir la porte de sa cellule. Cela reste à voir.

Bientôt, le navire était en fait un paquebot de luxe avec beaucoup de monde à l’intérieur. Comme le suggère le titre du jeu, les joueurs rencontrent huit autres captifs au début de la partie. Chaque personnage incarne une forte personnalité : les designers les ont en effet modélisés selon l’Ennéagramme des neuf personnalités. Derrière ce nom sauvage se cache une théorie New Age qui affirme la prédominance des traits de caractère de chaque individu qui font de lui un combattant, un leader, un pacificateur, un gardien, un réformateur, un messie, un généraliste, un penseur ou un créateur. dans toutes ces cases, mais l’idée est là : chacune a un certain charme, un passé et un regard différent sur les événements.

Dès que le joueur s’échappe de la cabane, tout ce beau monde est rapidement découvert dans le jeu. Ils semblent tous être sélectionnés au hasard par Zero, ce qui est similaire à l’histoire de Junpei. Il n’y a qu’une seule connaissance à bord : Akane, l’amie d’enfance oubliée de Junpei, qui porte le bracelet numéro 6. Oui, tout comme Junpei, les autres participants ont aussi un bracelet numéroté. Se souvenir du numéro de chaque caractère est important, mais la tâche devient plus facile lorsque chacun décide du nom de code associé audit numéro. Par exemple, Ace est un personnage portant un bracelet n°1.

Il n’a pas fallu longtemps pour reparler de lui. Le haut-parleur siffla légèrement, où il énonça les règles du jeu à neuf dollars. D’abord, un objectif simple : récupérer le navire en un seul morceau avant de couler dans les 9 heures prévues. Au cours de l’aventure, les cloches de l’escalier central ne manqueront pas de souligner l’échéance qui approche, mais le roman interactif est obligé, sans limite de temps précise pour le joueur, d’évoluer à son rythme. Les sauvegardes sont également facilement disponibles. Concentrez-vous ensuite sur les deux seules sorties praticables : les chiffres grossièrement peints en rouge sur les deux portes, en l’occurrence 4 et 5. On a dit aux participants que des portes similaires existaient ailleurs sur le navire et qu’on ne leur avait donné qu’une seule instruction : trouver la porte 9.

Ces portes numérotées sont le cœur de l’intrigue, et elles suivent un mécanisme très fonctionnel qui répond à deux règles strictes : Premièrement, une équipe de trois à cinq personnes peut franchir le seuil. Ensuite, lors de l’addition de la valeur du bracelet de l’équipe, la racine numérique du résultat doit correspondre au numéro inscrit sur la porte. Pour calculer la racine numérique d’un nombre, il suffit d’additionner les nombres qui le composent et de recommencer jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul nombre. Mais pas de panique, les compétences en mathématiques ne sont pas requises. D’une part, le jeu fournit très rapidement une explication claire des concepts, avec des exemples à l’appui accessibles dans l’inventaire à tout moment de la partie. D’autre part, une calculatrice avec une fonction « racine numérique » évite aux joueurs un calcul mental fastidieux. Pour garantir le respect de ces deux règles, chaque porte numérotée est équipée de deux lecteurs de bracelets. Le premier est autorisé à s’ouvrir selon les règles, le second, situé du côté opposé, met à mal toute tentative de tricherie. Un compte à rebours fatal est déclenché après avoir franchi le seuil, et la seule façon d’y mettre fin est d’enregistrer à plusieurs reprises le bracelet dans les 81 secondes suivant la fermeture. Donc, à l’ouverture de ce dernier et ceux qui le traversent doivent être exactement les mêmes personnes.

Ce système oblige ainsi l’équipe à avancer par fractionnement, de sorte qu’il est impossible pour l’avion d’explorer toutes les zones du vaisseau. Souvent, il faut décider du chemin à suivre, et l’ordre des portes visitées par Junpei détermine en grande partie l’issue de son voyage. Comme dans tout roman interactif qui se respecte, il y a en effet plusieurs fins au choix : en voici six. Chaque fois que vous les trouvez, vous devez redémarrer le jeu. Loin d’être limitatif, Restart vous permet d’accéder à des zones de puzzle inexplorées en coopérant avec différents personnages. Il est également possible d’accélérer les étapes narratives et de dialogue déjà lues pour accéder directement à de nouveaux passages. Chaque partie est unique et permet de développer davantage la psychologie du personnage, du décor et du mythe qui l’entoure. Des points de bon sens authentiques sont subtilement mélangés à des éléments purement fictifs pour une histoire solide et convaincante.

Aussi, l’originalité du titre est que ces différentes fins ne sont pas une excuse pour augmenter le temps de jeu ou éviter la fin de l’histoire. Il n’y a en fait qu’une seule vraie fin, qui révèle la raison d’être des fins alternatives. C’est un coup de génie, résumant avec style les power-ups dont les joueurs sont témoins au fur et à mesure de leur progression. Cependant, une petite question sur l’accessibilité de ce véritable objectif : les options pour y parvenir ne sont pas des plus évidentes. Alors que de nombreux chemins mènent à de mauvaises fins, un seul mène à la fin de l’histoire. L’objectif initial, bien sûr, était que le joueur obtienne un résultat non divulgué lors de son premier match. Cependant, la bonne idée de l’éditeur d’inclure quelques indices dans la bande-annonce du jeu pour débloquer la fin stratégique a suffi à éviter quelques frustrations.

Concernant l’expérience de jeu elle-même, il y a deux phases qui s’alternent pendant le gameplay. Il existe des romans appelés romans, dans lesquels l’histoire continue de se développer, et chaque roman peut facilement représenter une heure ou deux de temps de lecture. Le double écran de la Nintendo DS est utilisé de manière originale : les visuels des personnages et leur texte apparaissent sur l’écran supérieur, tandis que la narration se déroule sur l’écran tactile. Surprenante mais efficace : cette gestion de l’écran garantit une continuité d’action.

Parmi les choix à faire lors de ces étapes du roman, le principal est évidemment les portes numérotées à franchir : chacune mène à deux séries d’énigmes derrière une porte de confinement de type chambre. Comme dans le célèbre Myst, il faut comprendre et intégrer les mécanismes qui régissent l’environnement en passant d’écran en écran à la première personne. Les doubles moniteurs de la console ne sont pas utilisés ici. Le contenu de l’écran tactile est simplement copié sur celui du dessus. La plupart des puzzles sont basés sur la recherche et l’utilisation d’objets, avec des mini-jeux assez simples comme la saisie d’un mot de passe ou des puzzles de géométrie. Les listes fournissent une vue 3D des objets et la possibilité de les inspecter ou de les combiner. Il n’y a rien d’original ou de difficile, et les partenaires de Junpei offrent de généreux conseils à mesure que les progrès deviennent difficiles. Au cours de ces étapes, on en apprend beaucoup sur le passé du protagoniste, et l’histoire n’est pas en reste. Au final, ce cocktail entre fiction interactive et jeu d’aventure pointer-cliquer s’avère plutôt savoureux.

En résumé !

Test 999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors : On coule mon capitaine !

Se réveiller sur un bateau, enfermé dans une cabine qui fuit, n'est jamais très rassurant. Cependant, c'est ce qui est arrivé au jeune étudiant Junpei. Son ravisseur, un homme nommé Zero, le choisit pour participer au jeu à neuf joueurs, une compétition qui oblige les participants à risquer leur vie pour participer. C'est là que 999 a commencé : neuf heures, neuf personnes, neuf portes, un de ces célèbres romans interactifs japonais. Comme beaucoup d'autres du genre, ce titre n'atteindra jamais le Vieux Monde. Pourtant, l'éditeur américain Aksys Games a beaucoup de goût, le partageant avec ses voisins d'outre-Atlantique à travers d'excellentes traductions anglaises, et ce serait une grave erreur de s'en priver. La fiction interactive est un domaine du jeu peu répandu dans notre région. C'est synonyme de passif voire d'ennuyeux, souvent boudé par les joueurs occidentaux. Pourtant, sur Nintendo DS des jeux comme Hotel Dusk, Cave du Temps ou la série Ace Attorney se sont imposés comme des références. 999 : Neuf heures, neuf personnes, neuf portes, succès partiels, rejoignez ces ambassadeurs du roman visuel. L'aventure se déroule sur une baignoire typique du début du 20e siècle. Le personnage de l'histoire Junpei est réveillé par une explosion et se retrouve emprisonné dans l'une des cabines. Bientôt, le hublot se brisa et les choses s'accélérèrent. Puis vint l'occasion d'un petit tuto sur les commandes et l'inventaire, qui déboucha sur la phase de clic. Au cours de l'enquête, le flashback introduit zéro. Un escroc caché derrière un masque à gaz kidnappe Junpei pour un jeu morbide : The Nine-Yuan Game. L'étudiant a également remarqué le bracelet électronique à son poignet, une montre digitale qui affichait un seul chiffre : 5. En attendant des éclaircissements, à l'aide d'une carte magnétique dissimulée dans la pièce, Junpei réussit enfin à ouvrir la porte de sa cellule. Cela reste à voir. Bientôt, le navire était en fait un paquebot de luxe avec beaucoup de monde à l'intérieur. Comme le suggère le titre du jeu, les joueurs rencontrent huit autres captifs au début de la partie. Chaque personnage incarne une forte personnalité : les designers les ont en effet modélisés selon l'Ennéagramme des neuf personnalités. Derrière ce nom sauvage se cache une théorie New Age qui affirme la prédominance des traits de caractère de chaque individu qui font de lui un combattant, un leader, un pacificateur, un gardien, un réformateur, un messie, un généraliste, un penseur ou un créateur. dans toutes ces cases, mais l'idée est là : chacune a un certain charme, un passé et un regard différent sur les événements. Dès que le joueur s'échappe de la cabane, tout ce beau monde est rapidement découvert dans le jeu. Ils semblent tous être sélectionnés au hasard par Zero, ce qui est similaire à l'histoire de Junpei. Il n'y a qu'une seule connaissance à bord : Akane, l'amie d'enfance oubliée de Junpei, qui porte le bracelet numéro 6. Oui, tout comme Junpei, les autres participants ont aussi un bracelet numéroté. Se souvenir du numéro de chaque caractère est important, mais la tâche devient plus facile lorsque chacun décide du nom de code associé audit numéro. Par exemple, Ace est un personnage portant un bracelet n°1. Il n'a pas fallu longtemps pour reparler de lui. Le haut-parleur siffla légèrement, où il énonça les règles du jeu à neuf dollars. D'abord, un objectif simple : récupérer le navire en un seul morceau avant de couler dans les 9 heures prévues. Au cours de l'aventure, les cloches de l'escalier central ne manqueront pas de souligner l'échéance qui approche, mais le roman interactif est obligé, sans limite de temps précise pour le joueur, d'évoluer à son rythme. Les sauvegardes sont également facilement disponibles. Concentrez-vous ensuite sur les deux seules sorties praticables : les chiffres grossièrement peints en rouge sur les deux portes, en l'occurrence 4 et 5. On a dit aux participants que des portes similaires existaient ailleurs sur le navire et qu'on ne leur avait donné qu'une seule instruction : trouver la porte 9. Ces portes numérotées sont le cœur de l'intrigue, et elles suivent un mécanisme très fonctionnel qui répond à deux règles strictes : Premièrement, une équipe de trois à cinq personnes peut franchir le seuil. Ensuite, lors de l'addition de la valeur du bracelet de l'équipe, la racine numérique du résultat doit correspondre au numéro inscrit sur la porte. Pour calculer la racine numérique d'un nombre, il suffit d'additionner les nombres qui le composent et de recommencer jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul nombre. Mais pas de panique, les compétences en mathématiques ne sont pas requises. D'une part, le jeu fournit très rapidement une explication claire des concepts, avec des exemples à l'appui accessibles dans l'inventaire à tout moment de la partie. D'autre part, une calculatrice avec une fonction "racine numérique" évite aux joueurs un calcul mental fastidieux. Pour garantir le respect de ces deux règles, chaque porte numérotée est équipée de deux lecteurs de bracelets. Le premier est autorisé à s'ouvrir selon les règles, le second, situé du côté opposé, met à mal toute tentative de tricherie. Un compte à rebours fatal est déclenché après avoir franchi le seuil, et la seule façon d'y mettre fin est d'enregistrer à plusieurs reprises le bracelet dans les 81 secondes suivant la fermeture. Donc, à l'ouverture de ce dernier et ceux qui le traversent doivent être exactement les mêmes personnes. Ce système oblige ainsi l'équipe à avancer par fractionnement, de sorte qu'il est impossible pour l'avion d'explorer toutes les zones du vaisseau. Souvent, il faut décider du chemin à suivre, et l'ordre des portes visitées par Junpei détermine en grande partie l'issue de son voyage. Comme dans tout roman interactif qui se respecte, il y a en effet plusieurs fins au choix : en voici six. Chaque fois que vous les trouvez, vous devez redémarrer le jeu. Loin d'être limitatif, Restart vous permet d'accéder à des zones de puzzle inexplorées en coopérant avec différents personnages. Il est également possible d'accélérer les étapes narratives et de dialogue déjà lues pour accéder directement à de nouveaux passages. Chaque partie est unique et permet de développer davantage la psychologie du personnage, du décor et du mythe qui l'entoure. Des points de bon sens authentiques sont subtilement mélangés à des éléments purement fictifs pour une histoire solide et convaincante. Aussi, l'originalité du titre est que ces différentes fins ne sont pas une excuse pour augmenter le temps de jeu ou éviter la fin de l'histoire. Il n'y a en fait qu'une seule vraie fin, qui révèle la raison d'être des fins alternatives. C'est un coup de génie, résumant avec style les power-ups dont les joueurs sont témoins au fur et à mesure de leur progression. Cependant, une petite question sur l'accessibilité de ce véritable objectif : les options pour y parvenir ne sont pas des plus évidentes. Alors que de nombreux chemins mènent à de mauvaises fins, un seul mène à la fin de l'histoire. L'objectif initial, bien sûr, était que le joueur obtienne un résultat non divulgué lors de son premier match. Cependant, la bonne idée de l'éditeur d'inclure quelques indices dans la bande-annonce du jeu pour débloquer la fin stratégique a suffi à éviter quelques frustrations. Concernant l'expérience de jeu elle-même, il y a deux phases qui s'alternent pendant le gameplay. Il existe des romans appelés romans, dans lesquels l'histoire continue de se développer, et chaque roman peut facilement représenter une heure ou deux de temps de lecture. Le double écran de la Nintendo DS est utilisé de manière originale : les visuels des personnages et leur texte apparaissent sur l'écran supérieur, tandis que la narration se déroule sur l'écran tactile. Surprenante mais efficace : cette gestion de l'écran garantit une continuité d'action. Parmi les choix à faire lors de ces étapes du roman, le principal est évidemment les portes numérotées à franchir : chacune mène à deux séries d'énigmes derrière une porte de confinement de type chambre. Comme dans le célèbre Myst, il faut comprendre et intégrer les mécanismes qui régissent l'environnement en passant d'écran en écran à la première personne. Les doubles moniteurs de la console ne sont pas utilisés ici. Le contenu de l'écran tactile est simplement copié sur celui du dessus. La plupart des puzzles sont basés sur la recherche et l'utilisation d'objets, avec des mini-jeux assez simples comme la saisie d'un mot de passe ou des puzzles de géométrie. Les listes fournissent une vue 3D des objets et la possibilité de les inspecter ou de les combiner. Il n'y a rien d'original ou de difficile, et les partenaires de Junpei offrent de généreux conseils à mesure que les progrès deviennent difficiles. Au cours de ces étapes, on en apprend beaucoup sur le passé du protagoniste, et l'histoire n'est pas en reste. Au final, ce cocktail entre fiction interactive et jeu d'aventure pointer-cliquer s'avère plutôt savoureux.
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