Test Age of Empires IV : enfin il est là !

Avec Company of Heroes 3 et Age of Empires IV, Relic Entertainment Studios a l’intention de ramener des licences pour deux jeux de stratégie en temps réel populaires. C’est le deuxième qui nous intéresse aujourd’hui car il arrive sur nos machines et GamePass PC. Voici notre verdict sur le RTS le plus attendu de ces dernières années.

Une excellente passerelle vers le sexe

Dès le départ, Age of Empires IV accueille les joueurs avec des tutoriels clairs et précis qui leur permettent d’apprendre les bases en toute tranquillité. Les passionnés ont la chance de constater que les fondamentaux de cet épisode sont restés largement les mêmes. Par conséquent, afin de construire une économie forte, il est toujours nécessaire de récolter du bois, de l’or, de la nourriture et de la pierre. Une fois ses poches pleines, le joueur dépense ses précieuses ressources à ordonner la construction de bâtiments pour produire différentes unités. Si cette boucle de jeu semble simple sur le papier, il ne faut pas oublier que chaque unité est engendrée par un bâtiment spécifique, il est donc nécessaire de faire les bons choix pour créer une armée adaptée à la situation. Le système est la base de tout jeu de stratégie en temps réel qui se respecte, mais il convient de rappeler comment il s’applique à tout débutant.

Comme beaucoup de RTS, AoE IV est basé sur un système pierre-papier-ciseaux. En supposant que ces unités coûtent le même, l’infanterie bat la cavalerie, la cavalerie bat les archers et les archers battent l’infanterie. Évidemment, tout n’est pas aussi simple, car chaque civilisation possède des unités uniques qui brillent dans certaines situations. Par exemple, les cavaliers Mangu sont équipés d’arcs et de flèches, ils se répartissent donc en deux catégories. Ils peuvent attaquer tout en se déplaçant et sont parfaits pour harceler les cibles. Le sultanat de Delhi possède un puissant éléphant de guerre qui peut attirer l’attention de nombreuses troupes tandis que les autres contournent les forces ennemies. Les Lansquenets du Saint Empire romain germanique brandissent leurs énormes épées à deux mains sur le champ de bataille, infligeant de graves dégâts de zone.

Moins de groupes ethniques, mais des différences plus dramatiques

Age of Empires IV a été lancé avec seulement 8 civilisations avec lesquelles jouer, ce qui n’est pas beaucoup. S’il fallait attendre des extensions ou des mises à jour pour améliorer le contenu des épisodes précédents, il y a maintenant 15 de ces pays jouables. Par conséquent, nous pouvons être déçus du faible nombre de pays, qui atteignent à peine le nombre total maximum de joueurs en même temps. Cependant, plus que jamais, ces civilisations offrent des styles de jeu remarquables et des stratégies uniques qui changeront notre façon d’aborder les jeux. Une fois que suffisamment de ressources sont collectées, les joueurs peuvent entrer dans de nouvelles ères pour débloquer de nouvelles améliorations et des unités plus puissantes. Chaque faction a ses forces et ses faiblesses à différents âges. Il faut donc agir au bon moment en fonction de l’armée choisie. De plus, à chaque changement d’âge, les joueurs peuvent choisir l’un des deux bâtiments pour guider leur style de jeu. Voulez-vous booster la récolte ou construire un donjon qui défend vos murs ? Ce sont ces choix tactiques qui rendent AoE si intéressant.

Certains pays, comme le Royaume-Uni, écrivent délibérément plus de classiques, afin que tout le monde puisse comprendre le jeu à l’aise, tandis que d’autres sont complètement différents. Les Mongols ont fait couler beaucoup d’encre lors de la campagne promotionnelle de cet épisode, et pour cause, le gameplay de ce nomade est unique. Comme les Terriens dans StarCraft II, les Mongols peuvent déplacer leurs bâtiments à tout moment. De plus, ils n’ont pas de limite de population et acquièrent des ressources en détruisant les bâtiments ennemis. En tant que tel, c’est une nation orientée vers l’escarmouche qui doit harceler l’ennemi pour gagner. Ce n’est pas facile, car dans cette pièce les flèches ne ratent jamais leur cible, donc s’approcher trop près de la base de l’adversaire peut coûter très cher. D’autres civilisations préfèrent augmenter leurs ressources plutôt que d’attaquer leurs ennemis. Par exemple, les Abbassides ont effectivement fait avancer les âges grâce à leur Maison de la Sagesse, qui a fourni une technologie de pointe unique. Cette dynastie est également dotée de puissants chameliers qui se déplacent à une vitesse vertigineuse sur le champ de bataille.

Cependant, si les Mongols sont particulièrement originaux par rapport aux épisodes précédents, certaines civilisations n’offrent que des variations plus subtiles. Parce que bien que les bâtiments du Saint Empire romain germanique puissent se réparer eux-mêmes et que les Chinois gagnent passivement des pièces d’or par l’intermédiaire des autorités fiscales, leur gameplay de base basé sur la production et la construction d’une armée solide n’est pas grandement affecté. Bref, toutes les civilisations ne semblent pas être dans le même bateau, ce qui est un peu dommage. Cependant, certaines factions auront toujours des conditions de victoire plus faciles que d’autres. Par exemple, une faction qui vieillit rapidement peut accomplir des miracles plus rapidement et ainsi gagner la partie. En fait, il est possible de gagner de 3 manières différentes : détruire tous les monuments ennemis, capturer tous les lieux saints de la carte – en y amenant des moines – ou construire des miracles. Plus que jamais, la sélection tactique commence avant le début du match.

Il faut du temps pour maîtriser les différents gameplay de chaque pays, et les joueurs les plus passionnés auront du contenu à revendre. D’autant plus qu’il est possible de découvrir le gameplay français, britannique, mongol et russe dans 4 campagnes particulièrement engageantes. Cependant, ne vous attendez pas à participer à des escarmouches traditionnelles, car les missions de ces campagnes sont avant tout didactiques. Ils vous permettent d’apprendre comment jouent les 4 factions, mais surtout, vous pouvez apprendre tout en vous amusant. Un très bon narrateur nous raconte le déroulement de la guerre historique. Un clip vidéo très agréable nous met en contexte alors que nous jouons de plain-pied sur le déroulement du conflit, tandis que le narrateur nous guide et nous explique les choix stratégiques des seigneurs de guerre de l’époque. L’ensemble du processus est interrompu par des vidéos à débloquer expliquant l’ingénierie de l’équipement de l’époque, le développement du fort, la formation des nobles faucons normands, et plus encore. Donc d’un point de vue intéressant, les activités sont assez simples, mais tant qu’on s’intéresse à leur contexte historique, elles sont absolument fascinantes et bien racontées. (Nous ne commenterons pas leur authenticité, pas des experts en la matière)

Des graphismes d’une autre époque

On s’est vite rendu compte qu’Age of Empires IV n’était pas particulièrement joli. Si la fidélité graphique du titre s’explique par le grand nombre d’unités en fin de partie, alors on est en droit d’attendre plus du RTS en 2021. L’environnement manque un peu de contraste, et le look cartoony des unités l’emporte pour ne pas plaire à tout le monde. En général, la direction artistique manque un peu de personnalité. Le résultat est un rendu assez générique, ce qui est dommage pour une licence de ce calibre. Certains préféreront le charme rétro des sprites d’AoE II : Definitive Edition à cette 3D un peu triste. Dans l’engouement actuel pourtant, on oublie vite cet écueil et on se concentre sur l’essentiel. C’est là qu’on peut apprécier qu’AoE IV est globalement plus lisible que ses prédécesseurs. Les troupes alliées se détachent de l’arrière-plan, rendant presque impossible de confondre leurs soldats avec ceux de l’ennemi, ce qui n’a pas toujours été le cas dans les premiers épisodes. Le seul bémol est la lisibilité, certaines unités se ressemblent un peu trop. Avant de réaliser que notre production alimentaire semble ralentir, nous amènerons bientôt nos archers avec nos chasseurs.

Si ces cartes sont un peu ennuyeuses, il est indéniable qu’elles ont fait un grand pas en avant dans la conception. La topologie de localisation est plus importante que jamais et est devenue essentielle dans la création de stratégies. Des cartes plus raides et plus verticales offrent une place de choix pour la visualisation. Placer des tours de reconnaissance au sommet des falaises offre une visibilité incroyable, ce qui facilite la prédiction des attaques ennemies. Déployer des archers au-dessus des goulots d’étranglement vous permet de mener des embuscades meurtrières et cache désormais votre armée dans des forêts denses. La nature du terrain est donc cruciale pour l’affrontement, et il faut réfléchir à deux fois avant de gravir une montagne, car votre adversaire peut vous y attendre avec un grand groupe d’archers. Ce qu’AoE IV perd en profondeur du fait de son manque de factions, elle le gagne dans la verticalité plus prononcée de ses cartes. Notez que ce titre ne propose actuellement que des cartes générées aléatoirement. Des cartes dessinées à la main et plus compétitives sont attendues dans une prochaine mise à jour. Enfin, il est important de noter que cet épisode ne propose pas de créateur de carte.

Malheureusement, ces cartes plus complexes ont vite montré les limites de l’intelligence artificielle. En utilisant la commande « déplacer l’attaque » – ordonnant à l’unité d’attaquer tous les ennemis sur son chemin jusqu’à un point spécifié – nous voyons que nos soldats ont tendance à toucher à peu près n’importe quoi. Ils n’hésiteront pas à frapper un bâtiment inutile dans la direction opposée à notre curseur, alors que vous pointez une zone pleine d’adversaires. L’orientation, le choix de l’itinéraire d’une unité, est également imparfaite. Il n’est pas rare que les cavaliers dansent sur place avant de contourner les troupes ennemies ou de se coincer dans un arbre. Nous avons estimé que les cartes plus sinueuses n’aidaient pas nos troupes à se déplacer, et il suffisait qu’une grande armée traverse un pont pour voir ses troupes entrer en collision et se mettre en travers. Compte tenu des commentaires des joueurs pendant la phase bêta, nous supposons que cette insatisfaction sera bientôt résolue. Parce que même si les décisions de l’IA finissent rarement par avoir de graves conséquences, perdre le jeu sur la recherche de chemin n’est pas quelque chose que nous voulons voir dans un jeu de stratégie en temps réel. .

Enfin, nous terminerons le sound design du titre pour apporter un nouveau souffle au combat. Si nous n’avons pas été émus par la bande-son plutôt discrète, les effets sonores de cet épisode sont bien plus crédibles qu’ils ne l’ont été par le passé. La spatialisation est excellente, et le bruit du choc de l’arme à la cotte de mailles et aux engins de siège est particulièrement percutant. C’était réconfortant d’entendre les cris d’une charge de cavalerie interrompue par le bruit sourd des collisions d’unités. Si les visuels d’AoE IV ont parfois du mal à nous maintenir immergés dans le conflit, sa conception sonore le compense largement.

En résumé !

Test Age of Empires IV : enfin il est là !

Avec Company of Heroes 3 et Age of Empires IV, Relic Entertainment Studios a l'intention de ramener des licences pour deux jeux de stratégie en temps réel populaires. C'est le deuxième qui nous intéresse aujourd'hui car il arrive sur nos machines et GamePass PC. Voici notre verdict sur le RTS le plus attendu de ces dernières années. Une excellente passerelle vers le sexe Dès le départ, Age of Empires IV accueille les joueurs avec des tutoriels clairs et précis qui leur permettent d'apprendre les bases en toute tranquillité. Les passionnés ont la chance de constater que les fondamentaux de cet épisode sont restés largement les mêmes. Par conséquent, afin de construire une économie forte, il est toujours nécessaire de récolter du bois, de l'or, de la nourriture et de la pierre. Une fois ses poches pleines, le joueur dépense ses précieuses ressources à ordonner la construction de bâtiments pour produire différentes unités. Si cette boucle de jeu semble simple sur le papier, il ne faut pas oublier que chaque unité est engendrée par un bâtiment spécifique, il est donc nécessaire de faire les bons choix pour créer une armée adaptée à la situation. Le système est la base de tout jeu de stratégie en temps réel qui se respecte, mais il convient de rappeler comment il s'applique à tout débutant. Comme beaucoup de RTS, AoE IV est basé sur un système pierre-papier-ciseaux. En supposant que ces unités coûtent le même, l'infanterie bat la cavalerie, la cavalerie bat les archers et les archers battent l'infanterie. Évidemment, tout n'est pas aussi simple, car chaque civilisation possède des unités uniques qui brillent dans certaines situations. Par exemple, les cavaliers Mangu sont équipés d'arcs et de flèches, ils se répartissent donc en deux catégories. Ils peuvent attaquer tout en se déplaçant et sont parfaits pour harceler les cibles. Le sultanat de Delhi possède un puissant éléphant de guerre qui peut attirer l'attention de nombreuses troupes tandis que les autres contournent les forces ennemies. Les Lansquenets du Saint Empire romain germanique brandissent leurs énormes épées à deux mains sur le champ de bataille, infligeant de graves dégâts de zone. Moins de groupes ethniques, mais des différences plus dramatiques Age of Empires IV a été lancé avec seulement 8 civilisations avec lesquelles jouer, ce qui n'est pas beaucoup. S'il fallait attendre des extensions ou des mises à jour pour améliorer le contenu des épisodes précédents, il y a maintenant 15 de ces pays jouables. Par conséquent, nous pouvons être déçus du faible nombre de pays, qui atteignent à peine le nombre total maximum de joueurs en même temps. Cependant, plus que jamais, ces civilisations offrent des styles de jeu remarquables et des stratégies uniques qui changeront notre façon d'aborder les jeux. Une fois que suffisamment de ressources sont collectées, les joueurs peuvent entrer dans de nouvelles ères pour débloquer de nouvelles améliorations et des unités plus puissantes. Chaque faction a ses forces et ses faiblesses à différents âges. Il faut donc agir au bon moment en fonction de l'armée choisie. De plus, à chaque changement d'âge, les joueurs peuvent choisir l'un des deux bâtiments pour guider leur style de jeu. Voulez-vous booster la récolte ou construire un donjon qui défend vos murs ? Ce sont ces choix tactiques qui rendent AoE si intéressant. Certains pays, comme le Royaume-Uni, écrivent délibérément plus de classiques, afin que tout le monde puisse comprendre le jeu à l'aise, tandis que d'autres sont complètement différents. Les Mongols ont fait couler beaucoup d'encre lors de la campagne promotionnelle de cet épisode, et pour cause, le gameplay de ce nomade est unique. Comme les Terriens dans StarCraft II, les Mongols peuvent déplacer leurs bâtiments à tout moment. De plus, ils n'ont pas de limite de population et acquièrent des ressources en détruisant les bâtiments ennemis. En tant que tel, c'est une nation orientée vers l'escarmouche qui doit harceler l'ennemi pour gagner. Ce n'est pas facile, car dans cette pièce les flèches ne ratent jamais leur cible, donc s'approcher trop près de la base de l'adversaire peut coûter très cher. D'autres civilisations préfèrent augmenter leurs ressources plutôt que d'attaquer leurs ennemis. Par exemple, les Abbassides ont effectivement fait avancer les âges grâce à leur Maison de la Sagesse, qui a fourni une technologie de pointe unique. Cette dynastie est également dotée de puissants chameliers qui se déplacent à une vitesse vertigineuse sur le champ de bataille. Cependant, si les Mongols sont particulièrement originaux par rapport aux épisodes précédents, certaines civilisations n'offrent que des variations plus subtiles. Parce que bien que les bâtiments du Saint Empire romain germanique puissent se réparer eux-mêmes et que les Chinois gagnent passivement des pièces d'or par l'intermédiaire des autorités fiscales, leur gameplay de base basé sur la production et la construction d'une armée solide n'est pas grandement affecté. Bref, toutes les civilisations ne semblent pas être dans le même bateau, ce qui est un peu dommage. Cependant, certaines factions auront toujours des conditions de victoire plus faciles que d'autres. Par exemple, une faction qui vieillit rapidement peut accomplir des miracles plus rapidement et ainsi gagner la partie. En fait, il est possible de gagner de 3 manières différentes : détruire tous les monuments ennemis, capturer tous les lieux saints de la carte - en y amenant des moines - ou construire des miracles. Plus que jamais, la sélection tactique commence avant le début du match. Il faut du temps pour maîtriser les différents gameplay de chaque pays, et les joueurs les plus passionnés auront du contenu à revendre. D'autant plus qu'il est possible de découvrir le gameplay français, britannique, mongol et russe dans 4 campagnes particulièrement engageantes. Cependant, ne vous attendez pas à participer à des escarmouches traditionnelles, car les missions de ces campagnes sont avant tout didactiques. Ils vous permettent d'apprendre comment jouent les 4 factions, mais surtout, vous pouvez apprendre tout en vous amusant. Un très bon narrateur nous raconte le déroulement de la guerre historique. Un clip vidéo très agréable nous met en contexte alors que nous jouons de plain-pied sur le déroulement du conflit, tandis que le narrateur nous guide et nous explique les choix stratégiques des seigneurs de guerre de l'époque. L'ensemble du processus est interrompu par des vidéos à débloquer expliquant l'ingénierie de l'équipement de l'époque, le développement du fort, la formation des nobles faucons normands, et plus encore. Donc d'un point de vue intéressant, les activités sont assez simples, mais tant qu'on s'intéresse à leur contexte historique, elles sont absolument fascinantes et bien racontées. (Nous ne commenterons pas leur authenticité, pas des experts en la matière) Des graphismes d'une autre époque On s'est vite rendu compte qu'Age of Empires IV n'était pas particulièrement joli. Si la fidélité graphique du titre s'explique par le grand nombre d'unités en fin de partie, alors on est en droit d'attendre plus du RTS en 2021. L'environnement manque un peu de contraste, et le look cartoony des unités l'emporte pour ne pas plaire à tout le monde. En général, la direction artistique manque un peu de personnalité. Le résultat est un rendu assez générique, ce qui est dommage pour une licence de ce calibre. Certains préféreront le charme rétro des sprites d'AoE II : Definitive Edition à cette 3D un peu triste. Dans l'engouement actuel pourtant, on oublie vite cet écueil et on se concentre sur l'essentiel. C'est là qu'on peut apprécier qu'AoE IV est globalement plus lisible que ses prédécesseurs. Les troupes alliées se détachent de l'arrière-plan, rendant presque impossible de confondre leurs soldats avec ceux de l'ennemi, ce qui n'a pas toujours été le cas dans les premiers épisodes. Le seul bémol est la lisibilité, certaines unités se ressemblent un peu trop. Avant de réaliser que notre production alimentaire semble ralentir, nous amènerons bientôt nos archers avec nos chasseurs. Si ces cartes sont un peu ennuyeuses, il est indéniable qu'elles ont fait un grand pas en avant dans la conception. La topologie de localisation est plus importante que jamais et est devenue essentielle dans la création de stratégies. Des cartes plus raides et plus verticales offrent une place de choix pour la visualisation. Placer des tours de reconnaissance au sommet des falaises offre une visibilité incroyable, ce qui facilite la prédiction des attaques ennemies. Déployer des archers au-dessus des goulots d'étranglement vous permet de mener des embuscades meurtrières et cache désormais votre armée dans des forêts denses. La nature du terrain est donc cruciale pour l'affrontement, et il faut réfléchir à deux fois avant de gravir une montagne, car votre adversaire peut vous y attendre avec un grand groupe d'archers. Ce qu'AoE IV perd en profondeur du fait de son manque de factions, elle le gagne dans la verticalité plus prononcée de ses cartes. Notez que ce titre ne propose actuellement que des cartes générées aléatoirement. Des cartes dessinées à la main et plus compétitives sont attendues dans une prochaine mise à jour. Enfin, il est important de noter que cet épisode ne propose pas de créateur de carte. Malheureusement, ces cartes plus complexes ont vite montré les limites de l'intelligence artificielle. En utilisant la commande "déplacer l'attaque" - ordonnant à l'unité d'attaquer tous les ennemis sur son chemin jusqu'à un point spécifié - nous voyons que nos soldats ont tendance à toucher à peu près n'importe quoi. Ils n'hésiteront pas à frapper un bâtiment inutile dans la direction opposée à notre curseur, alors que vous pointez une zone pleine d'adversaires. L'orientation, le choix de l'itinéraire d'une unité, est également imparfaite. Il n'est pas rare que les cavaliers dansent sur place avant de contourner les troupes ennemies ou de se coincer dans un arbre. Nous avons estimé que les cartes plus sinueuses n'aidaient pas nos troupes à se déplacer, et il suffisait qu'une grande armée traverse un pont pour voir ses troupes entrer en collision et se mettre en travers. Compte tenu des commentaires des joueurs pendant la phase bêta, nous supposons que cette insatisfaction sera bientôt résolue. Parce que même si les décisions de l'IA finissent rarement par avoir de graves conséquences, perdre le jeu sur la recherche de chemin n'est pas quelque chose que nous voulons voir dans un jeu de stratégie en temps réel. . Enfin, nous terminerons le sound design du titre pour apporter un nouveau souffle au combat. Si nous n'avons pas été émus par la bande-son plutôt discrète, les effets sonores de cet épisode sont bien plus crédibles qu'ils ne l'ont été par le passé. La spatialisation est excellente, et le bruit du choc de l'arme à la cotte de mailles et aux engins de siège est particulièrement percutant. C'était réconfortant d'entendre les cris d'une charge de cavalerie interrompue par le bruit sourd des collisions d'unités. Si les visuels d'AoE IV ont parfois du mal à nous maintenir immergés dans le conflit, sa conception sonore le compense largement.
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