Test Alex Rider : Stormbreaker

Les Aventures d’Alex Rider, qui sont récemment apparues sur grand écran, ont commencé comme une série de romans d’espionnage de l’auteur britannique Anthony Horowitz. Conçues pour les enfants, ces histoires pleines d’action ont été adaptées pour les jeux vidéo par les mains de THQ.

Au début, il était surprenant que seuls les propriétaires de DS et de GBA bénéficient de ces ajustements, les consoles de salon étant simplement éliminées au profit des supports portables. Si on devait le comparer au phénomène Harry Potter par exemple, le choix pourrait révéler les réticences des éditeurs face à des licences pas forcément très populaires. La vérité est que ce titre n’est pas d’une qualité extraordinaire, loin de là.

Premier avertissement aux fans d’Alex Rider, les versions DS et GBA n’ont absolument rien à voir et sont deux applications très différentes. Deuxième mise en garde, le travail de GBA est aussi mauvais que celui de DS, sinon pire. Car si l’expérience de jeu que nous offre Altron sur une console à double écran est en demi-teinte, l’expérience de jeu que propose Razorback sur la GBA est carrément pénible. À première vue, cependant, le titre semble prometteur. Non pas qu’il bénéficie d’une réalisation bluffante, bien au contraire, mais disons qu’il bénéficie d’un prestige old-school, et ce n’est pas sans évoquer le premier opus de Metal Gear Solid. Dans les premières minutes, on espère presque trouver un clone du jeu imaginé par Kojima en 1987, avec plein d’infiltrations et de gardes à tromper. Peut-être en effet, la tête de cette version GBA s’est-elle inspirée du jeu culte, mais la copie est bien loin de son mode.

L’action se déroule donc en vue de dessus, avec une assez bonne perspective, car cela nous permet de garder un œil sur tout ce qui se passe autour du protagoniste. Les sprites sont très petits et le champ de vision est respectable, même au détriment de la qualité visuelle globale. L’animation nous ramène à la pauvreté d’il y a des décennies, seulement lorsque nous voyons Alex se frapper les bras et les jambes. Parlons de ces phases de combat, où les hallucinations sont imprécises. Contrairement à son adversaire, le héros ne sait pas se mettre en garde, et même alors on ne voit pas très bien ce qui se passe à l’écran, imprévisible. Ainsi, la moitié du temps, le joueur se retrouve à appuyer sur le bouton d’attaque pour enchaîner suffisamment de coups ensemble dans l’espoir que son adversaire ne le fera pas avant lui. Aucun intérêt du tout, ces combats sont terribles, et c’est encore plus gênant avec des ennemis qui nous attaquent toutes les cinq secondes.

On regrette donc que le level design ne permette guère de jouer les gardes en les esquivant. Des techniques de neutralisation furtives seraient les bienvenues pour supprimer certains conflits inutiles, et on se demande comment les développeurs n’y ont pas pensé. Du coup, on se retrouve avec un jeu d’action sans saveur, plutôt que la pénétration douce attendue, qui ne peut être sauvée qu’en achetant régulièrement de nouveaux équipements. Parmi eux, il y a des pistolets paralysants qui vous permettent essentiellement d’échapper aux tirs ennemis, des détecteurs de mines, des yoyos qui sont utilisés comme grappins à travers les fissures, des bombes fumigènes, des détecteurs ennemis ou de la crème caustique. Tous ces éléments peuvent être utilisés pour des progressions subtiles et variées, à l’exact opposé de ce que nous trouvons ici. Les niveaux sont tous construits de la même manière, le but est toujours de trouver la clé qui ouvre une porte, il y a une autre clé derrière pour ouvrir une autre porte, et ainsi de suite. Nous essayons de comprendre au mieux si la situation va s’améliorer avec le temps, mais les principes restent les mêmes. Ne soyez donc pas surpris s’il est fortement déconseillé de l’acheter.

En résumé !

Test Alex Rider : Stormbreaker

Les Aventures d'Alex Rider, qui sont récemment apparues sur grand écran, ont commencé comme une série de romans d'espionnage de l'auteur britannique Anthony Horowitz. Conçues pour les enfants, ces histoires pleines d'action ont été adaptées pour les jeux vidéo par les mains de THQ. Au début, il était surprenant que seuls les propriétaires de DS et de GBA bénéficient de ces ajustements, les consoles de salon étant simplement éliminées au profit des supports portables. Si on devait le comparer au phénomène Harry Potter par exemple, le choix pourrait révéler les réticences des éditeurs face à des licences pas forcément très populaires. La vérité est que ce titre n'est pas d'une qualité extraordinaire, loin de là. Premier avertissement aux fans d'Alex Rider, les versions DS et GBA n'ont absolument rien à voir et sont deux applications très différentes. Deuxième mise en garde, le travail de GBA est aussi mauvais que celui de DS, sinon pire. Car si l'expérience de jeu que nous offre Altron sur une console à double écran est en demi-teinte, l'expérience de jeu que propose Razorback sur la GBA est carrément pénible. À première vue, cependant, le titre semble prometteur. Non pas qu'il bénéficie d'une réalisation bluffante, bien au contraire, mais disons qu'il bénéficie d'un prestige old-school, et ce n'est pas sans évoquer le premier opus de Metal Gear Solid. Dans les premières minutes, on espère presque trouver un clone du jeu imaginé par Kojima en 1987, avec plein d'infiltrations et de gardes à tromper. Peut-être en effet, la tête de cette version GBA s'est-elle inspirée du jeu culte, mais la copie est bien loin de son mode. L'action se déroule donc en vue de dessus, avec une assez bonne perspective, car cela nous permet de garder un œil sur tout ce qui se passe autour du protagoniste. Les sprites sont très petits et le champ de vision est respectable, même au détriment de la qualité visuelle globale. L'animation nous ramène à la pauvreté d'il y a des décennies, seulement lorsque nous voyons Alex se frapper les bras et les jambes. Parlons de ces phases de combat, où les hallucinations sont imprécises. Contrairement à son adversaire, le héros ne sait pas se mettre en garde, et même alors on ne voit pas très bien ce qui se passe à l'écran, imprévisible. Ainsi, la moitié du temps, le joueur se retrouve à appuyer sur le bouton d'attaque pour enchaîner suffisamment de coups ensemble dans l'espoir que son adversaire ne le fera pas avant lui. Aucun intérêt du tout, ces combats sont terribles, et c'est encore plus gênant avec des ennemis qui nous attaquent toutes les cinq secondes. On regrette donc que le level design ne permette guère de jouer les gardes en les esquivant. Des techniques de neutralisation furtives seraient les bienvenues pour supprimer certains conflits inutiles, et on se demande comment les développeurs n'y ont pas pensé. Du coup, on se retrouve avec un jeu d'action sans saveur, plutôt que la pénétration douce attendue, qui ne peut être sauvée qu'en achetant régulièrement de nouveaux équipements. Parmi eux, il y a des pistolets paralysants qui vous permettent essentiellement d'échapper aux tirs ennemis, des détecteurs de mines, des yoyos qui sont utilisés comme grappins à travers les fissures, des bombes fumigènes, des détecteurs ennemis ou de la crème caustique. Tous ces éléments peuvent être utilisés pour des progressions subtiles et variées, à l'exact opposé de ce que nous trouvons ici. Les niveaux sont tous construits de la même manière, le but est toujours de trouver la clé qui ouvre une porte, il y a une autre clé derrière pour ouvrir une autre porte, et ainsi de suite. Nous essayons de comprendre au mieux si la situation va s'améliorer avec le temps, mais les principes restent les mêmes. Ne soyez donc pas surpris s'il est fortement déconseillé de l'acheter.
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