Test Aliens versus Predator

Plus de 10 ans après le lancement du remarquable Alien vs. Predator sur PC, Rebellion tente à nouveau sa chance avec une nouvelle série. Mais dix ans plus tard, les choses bougent. Par exemple, les studios de développement peuvent perdre leur lustre.

Ne plantons pas le décor de cette nouvelle version du rendez-vous de l’espace skinning à deux machines. Toujours au cœur du sujet, on retrouve une fois de plus la tristement célèbre société Weiland Yutani, qui sacrifiera une fois de plus une horde de colons innocents dans leur quête pour maîtriser les extraterrestres et la technologie de Yautjas. Soit dit en passant, il suffit que M. Weiland fasse deux choses stupides en même temps. D’une part, expérimenter avec, euh, « l’élevage » d’extraterrestres, d’autre part, est trop proche de gratter le temple voisin de Yautja. Une heure plus tard, c’était la catastrophe, les extraterrestres étaient relâchés, et un petit groupe de maraudeurs faisait son apparition sur la planète colonisée. Il ne reste plus qu’à amener une équipe de Marines coloniaux et sauter, et nous pouvons commencer la fête, en nous demandant si le Père Weiland ne sera pas un peu gâté.

Donc, nous allons incarner non pas un, mais trois protagonistes ici, en prenant autant de points de vue différents que possible sur l’intrigue du jeu. A noter qu’on peut choisir d’avoir chaque partie (océan, extraterrestre ou prédateur) bout à bout ou préférer alterner les tâches. Juste une question de goût personnel. Par alternance, cependant, on s’expose à une certaine confusion, avec des ordres qui diffèrent sensiblement d’une race à l’autre. Intéressons-nous maintenant au boîtier Marine Corps qui propose le gameplay le plus classique. Perdu dans le noir à l’aide d’une lampe de poche, ce Marine est lent, utilise des armes sans incident et a un vif intérêt à maîtriser l’art du sprint pour se sortir de nombreuses mauvaises situations. Seul avantage du bug : son détecteur de mouvement lui donne une vague idée de la direction dans laquelle il va se faire empaler par l’extraterrestre. Fragile, seul dans le noir, nul doute que l’océan vous offre un mouvement atmosphérique et terrifié avec un certain accent survival-horror qui fonctionne relativement bien. Le problème est que la campagne est très classique et semble être issue d’un FPS de 1999. Des chaînes sombres et parfois trop larges et prévisibles. Notez toutefois que c’est le plus long des trois, avec environ 4 heures de jeu.

Passons au Predator, qui est très porté sur la furtivité, notamment son équipement. Pouvant se rendre presque invisible, il peut également utiliser son canon à plasma ou placer des mines, deux compétences qui lui demandent de dépenser de l’énergie, qu’il rechargera péniblement à des générateurs placés un peu partout dans le niveau. De plus, les deux armes ont de sérieux défauts pour faire exploser le camouflage. Dès lors, on privilégie les lances, les disques de mêlée ou puissants dont les mouvements suivent votre regard. Au final, la force ultime du Yautja réside dans sa façon de se déplacer, car il est capable de faire des sauts incroyables. Nous oscillerons donc entre le meurtre à longue portée et de haut niveau et l’assassinat silencieux au corps à corps. Assez excitante au départ, la campagne montre aussi ses limites en montrant une progression et des mécaniques trop redondantes. De plus, alors que l’aspect furtif s’applique aux Marines, une bonne partie de la section Predator nous oppose à des extraterrestres qui ne sont pas dupes du camouflage. Du coup, nous avons passé beaucoup de temps à jouer à des jeux de corps à corps avec la caméra, et surtout, au syndrome perpétuel du corps à corps dans les FPS. C’est dommage.

La situation de combat extraterrestre reste, la plus courte et la moins intéressante. Capables de grimper sur toutes les surfaces, de sauter sur les plafonds et surtout de se déplacer à très grande vitesse, les extraterrestres ont profité de l’obscurité. Relativement vulnérable, ses tactiques consistaient souvent à isoler un Marine pour l’attaquer par derrière ou lui massacrer le visage. Nous avons sauté au plafond, nous nous sommes faufilés dans les bouches d’aération, sommes tombés, sommes tombés, sommes tombés, tués et nous nous sommes enfuis rapidement avant de l’écraser sur la tête. De toute évidence, le dernier paragraphe est le plus problématique. D’abord, c’est la moins variable des possibilités de jeu, ce qui explique sans doute qu’elle dure à peine 2 heures. Mais le plus gênant reste le manque de contrôle dans la conception des commandes. Une fois que vous vous serez habitué aux choses à l’envers, tout se passera bien, mais vous avez généralement l’impression que les extraterrestres finissent par se déplacer trop vite, surtout de manière aléatoire. Les résultats sont très déroutants et vous devrez bientôt freiner vos envies de tension et de mouvement dynamique au profit d’une approche plus rationnelle.

Si chaque campagne a ses avantages et ses (gros) inconvénients malheureux, elles ont aussi des points communs. A commencer par la faiblesse du récit, il ne pourra jamais nous faire entrer dans l’histoire. Le level design a échoué dans les trois cas. Ultra-linéaire dans Ocean et Predator, ça devient plus bordélique quand on incarne des extraterrestres. Quant à l’IA, c’est souvent capté, du moins les marines, les aliens s’en sortent mieux (aussi, allez le tuer, c’est pas bien compliqué). Mais dans l’ensemble, c’est le manque de patates qui alourdit le plus le jeu solo. On peut alors se tourner vers la polyvalence et essayer d’y trouver du réconfort… en vain. Pour lui, il a l’avantage d’offrir de nombreux modes différents, et il a en particulier le déséquilibre horriblement imparfait qui, étonnamment, profite aux prédateurs au détriment des autres. Très doux sans beaucoup de saveur, cependant, ce vin polyvalent offre toujours des heures de plaisir, mais est loin des attentes que nous aurions pu y mettre.

En résumé !

Test Aliens versus Predator

Plus de 10 ans après le lancement du remarquable Alien vs. Predator sur PC, Rebellion tente à nouveau sa chance avec une nouvelle série. Mais dix ans plus tard, les choses bougent. Par exemple, les studios de développement peuvent perdre leur lustre. Ne plantons pas le décor de cette nouvelle version du rendez-vous de l'espace skinning à deux machines. Toujours au cœur du sujet, on retrouve une fois de plus la tristement célèbre société Weiland Yutani, qui sacrifiera une fois de plus une horde de colons innocents dans leur quête pour maîtriser les extraterrestres et la technologie de Yautjas. Soit dit en passant, il suffit que M. Weiland fasse deux choses stupides en même temps. D'une part, expérimenter avec, euh, "l'élevage" d'extraterrestres, d'autre part, est trop proche de gratter le temple voisin de Yautja. Une heure plus tard, c'était la catastrophe, les extraterrestres étaient relâchés, et un petit groupe de maraudeurs faisait son apparition sur la planète colonisée. Il ne reste plus qu'à amener une équipe de Marines coloniaux et sauter, et nous pouvons commencer la fête, en nous demandant si le Père Weiland ne sera pas un peu gâté. Donc, nous allons incarner non pas un, mais trois protagonistes ici, en prenant autant de points de vue différents que possible sur l'intrigue du jeu. A noter qu'on peut choisir d'avoir chaque partie (océan, extraterrestre ou prédateur) bout à bout ou préférer alterner les tâches. Juste une question de goût personnel. Par alternance, cependant, on s'expose à une certaine confusion, avec des ordres qui diffèrent sensiblement d'une race à l'autre. Intéressons-nous maintenant au boîtier Marine Corps qui propose le gameplay le plus classique. Perdu dans le noir à l'aide d'une lampe de poche, ce Marine est lent, utilise des armes sans incident et a un vif intérêt à maîtriser l'art du sprint pour se sortir de nombreuses mauvaises situations. Seul avantage du bug : son détecteur de mouvement lui donne une vague idée de la direction dans laquelle il va se faire empaler par l'extraterrestre. Fragile, seul dans le noir, nul doute que l'océan vous offre un mouvement atmosphérique et terrifié avec un certain accent survival-horror qui fonctionne relativement bien. Le problème est que la campagne est très classique et semble être issue d'un FPS de 1999. Des chaînes sombres et parfois trop larges et prévisibles. Notez toutefois que c'est le plus long des trois, avec environ 4 heures de jeu. Passons au Predator, qui est très porté sur la furtivité, notamment son équipement. Pouvant se rendre presque invisible, il peut également utiliser son canon à plasma ou placer des mines, deux compétences qui lui demandent de dépenser de l'énergie, qu'il rechargera péniblement à des générateurs placés un peu partout dans le niveau. De plus, les deux armes ont de sérieux défauts pour faire exploser le camouflage. Dès lors, on privilégie les lances, les disques de mêlée ou puissants dont les mouvements suivent votre regard. Au final, la force ultime du Yautja réside dans sa façon de se déplacer, car il est capable de faire des sauts incroyables. Nous oscillerons donc entre le meurtre à longue portée et de haut niveau et l'assassinat silencieux au corps à corps. Assez excitante au départ, la campagne montre aussi ses limites en montrant une progression et des mécaniques trop redondantes. De plus, alors que l'aspect furtif s'applique aux Marines, une bonne partie de la section Predator nous oppose à des extraterrestres qui ne sont pas dupes du camouflage. Du coup, nous avons passé beaucoup de temps à jouer à des jeux de corps à corps avec la caméra, et surtout, au syndrome perpétuel du corps à corps dans les FPS. C'est dommage. La situation de combat extraterrestre reste, la plus courte et la moins intéressante. Capables de grimper sur toutes les surfaces, de sauter sur les plafonds et surtout de se déplacer à très grande vitesse, les extraterrestres ont profité de l'obscurité. Relativement vulnérable, ses tactiques consistaient souvent à isoler un Marine pour l'attaquer par derrière ou lui massacrer le visage. Nous avons sauté au plafond, nous nous sommes faufilés dans les bouches d'aération, sommes tombés, sommes tombés, sommes tombés, tués et nous nous sommes enfuis rapidement avant de l'écraser sur la tête. De toute évidence, le dernier paragraphe est le plus problématique. D'abord, c'est la moins variable des possibilités de jeu, ce qui explique sans doute qu'elle dure à peine 2 heures. Mais le plus gênant reste le manque de contrôle dans la conception des commandes. Une fois que vous vous serez habitué aux choses à l'envers, tout se passera bien, mais vous avez généralement l'impression que les extraterrestres finissent par se déplacer trop vite, surtout de manière aléatoire. Les résultats sont très déroutants et vous devrez bientôt freiner vos envies de tension et de mouvement dynamique au profit d'une approche plus rationnelle. Si chaque campagne a ses avantages et ses (gros) inconvénients malheureux, elles ont aussi des points communs. A commencer par la faiblesse du récit, il ne pourra jamais nous faire entrer dans l'histoire. Le level design a échoué dans les trois cas. Ultra-linéaire dans Ocean et Predator, ça devient plus bordélique quand on incarne des extraterrestres. Quant à l'IA, c'est souvent capté, du moins les marines, les aliens s'en sortent mieux (aussi, allez le tuer, c'est pas bien compliqué). Mais dans l'ensemble, c'est le manque de patates qui alourdit le plus le jeu solo. On peut alors se tourner vers la polyvalence et essayer d'y trouver du réconfort... en vain. Pour lui, il a l'avantage d'offrir de nombreux modes différents, et il a en particulier le déséquilibre horriblement imparfait qui, étonnamment, profite aux prédateurs au détriment des autres. Très doux sans beaucoup de saveur, cependant, ce vin polyvalent offre toujours des heures de plaisir, mais est loin des attentes que nous aurions pu y mettre.
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