Test Arise : A Simple Story

Depuis le célèbre Journey, des titres oniriques qui se targuent d’exploration, de contemplation et de réflexion sont fréquemment apparus. Maintenant, c’est Arise : A Simple Story, le premier jeu des Espagnols de Piccolo Studio, à faire partie de cette tradition. Une chance d’explorer des collines verdoyantes et des coins enneigés à travers le sous-sol le plus sombre.

Pas le temps de se présenter. Rise commence avec la mort du personnage principal, un vieil homme poilu dont le nom n’est jamais mentionné. Après une crémation appropriée, il a été ramené à la vie par la lumière étincelante des montagnes enneigées. La lumière le conduira à travers de nombreux souvenirs, des moments d’insouciance habituels de l’enfance aux plus tragiques. En même temps, le gars a acquis un super pouvoir : il peut avancer ou reculer le temps, ce qui lui permet de changer le monde qui l’entoure. Par exemple, d’une saison à l’autre, un tas de neige peut amener les gens sur des rebords de fenêtre qui étaient auparavant trop hauts, tandis que des rochers qui tombent au bon moment peuvent rembobiner pour traverser un canyon. Ce mécanisme, combiné au canal de la plate-forme, constitue le cœur du gameplay de Rising. Il est contrôlé en inclinant le joystick droit vers la gauche ou vers la droite.

Progrès cahoteux

Les progrès d’Arise ont commencé à monter en flèche, puis ont brusquement chuté. La première couche brille par sa direction artistique, ses couleurs chaudes, sa bonne distance d’affichage et ses effets lumineux réussis. Le mécanisme de rembobinage fait également mouche rapidement et évite le syndrome de « l’ascenseur ». Les éléments à mouvement rapide serpentent entre les éléments décoratifs, se déplaçant avec élégance. Ainsi, les deux premiers chapitres étaient très agréables et motivants à lire, et le deuxième niveau a plus de détails et quelques nouveautés comme l’ajout d’un grappin au passage. Le tout est encore accentué par une bande son de grande qualité, qui parvient à donner de la force à d’intenses moments de contemplation et de poésie.

Mais à partir du troisième chapitre, le problème se pose. En fait, les deux premiers niveaux d’Arise nous présentent la mécanique de rembobinage pour déplacer certains éléments de la décoration, mais surtout cette mécanique affecte l’apparence du niveau (de l’été à l’hiver ou du matin au crépuscule). Ce choix donne aux deux premiers chapitres l’effet de « deux univers en un », renouvelant sans cesse l’intérêt de l’exploration et incitant les joueurs à passer d’une fenêtre temporelle à l’autre. Mais malheureusement, cette idée géniale n’a pas été reprise dans l’aventure suivante. Le titre est tout de même agréable, mais limité au déplacement d’objets pour atteindre la fin du niveau. A la longue, la punition d’Arise est double : le jeu donne l’impression de tout donner dans le premier mètre, tout en frustrant les joueurs.

Mécanisme partiellement mis à jour

Dans les deuxième et troisième quarts-temps, Arise a visé fort comme si la bonne idée était là, mais elle n’y était pas. Le changement a lieu au chapitre 3. En effet, alors que le temps ne s’écoule pas hors de portée du joueur au début du jeu, le jeu prend soudainement la décision inverse, avec des glissements de terrain et des rochers qui se brisent dans le temps. réel. Et le vieil homme peut arrêter le temps maintenant. Mais cette nouvelle capacité peut être utilisée indéfiniment, il y a donc de fortes chances qu’elle soit activée de manière permanente… et revienne ainsi à la même fonctionnalité que les deux niveaux précédents. En conséquence, les mécanismes de base d’Arise ont été partiellement mis à jour et les glissements de terrain en temps réel peuvent créer un sentiment d’urgence. Mais il n’y a rien de tel dans l’aventure.

Les chapitres suivants ont traîné la même balle, tandis qu’une poignée de nouvelles mécaniques ici et là n’ont pas réussi à améliorer de manière significative le rythme du titre. Le même constat est fait en matière de direction artistique. Seul le niveau final et quelques rebondissements scénaristiques ajoutent au plaisir du jeu, mais le titre ne renoue pas avec la qualité du début de l’aventure.

Certains manquent de précision

Enfin, il faut noter qu’Arise manque généralement de précision, tant au niveau du platforming que du level design. Souvent, les joueurs pensent qu’ils peuvent entrer dans un rebord, pour se rendre compte qu’il leur manque quelques millimètres, ou que leur personnage ne veut pas du tout le saisir. En parlant de chute de quelques mètres, ce titre a aussi ses défauts. Dans Arise, les joueurs jouent le rôle d’un vieil homme ordinaire dont les mouvements portent le poids d’Henry le gardien des incendies. Cela signifie qu’il faudra du temps au gars pour se remettre d’une grosse chute, mais s’il tombe trop fort, il périra. Il faut donc se plaindre régulièrement lorsque les chutes sont mortelles et que la hauteur semble supportable. Rising a également des morts inexplicables, ce qui n’aidera pas les joueurs à ignorer ses erreurs.

En résumé !

Test Arise : A Simple Story

Depuis le célèbre Journey, des titres oniriques qui se targuent d'exploration, de contemplation et de réflexion sont fréquemment apparus. Maintenant, c'est Arise : A Simple Story, le premier jeu des Espagnols de Piccolo Studio, à faire partie de cette tradition. Une chance d'explorer des collines verdoyantes et des coins enneigés à travers le sous-sol le plus sombre. Pas le temps de se présenter. Rise commence avec la mort du personnage principal, un vieil homme poilu dont le nom n'est jamais mentionné. Après une crémation appropriée, il a été ramené à la vie par la lumière étincelante des montagnes enneigées. La lumière le conduira à travers de nombreux souvenirs, des moments d'insouciance habituels de l'enfance aux plus tragiques. En même temps, le gars a acquis un super pouvoir : il peut avancer ou reculer le temps, ce qui lui permet de changer le monde qui l'entoure. Par exemple, d'une saison à l'autre, un tas de neige peut amener les gens sur des rebords de fenêtre qui étaient auparavant trop hauts, tandis que des rochers qui tombent au bon moment peuvent rembobiner pour traverser un canyon. Ce mécanisme, combiné au canal de la plate-forme, constitue le cœur du gameplay de Rising. Il est contrôlé en inclinant le joystick droit vers la gauche ou vers la droite. Progrès cahoteux Les progrès d'Arise ont commencé à monter en flèche, puis ont brusquement chuté. La première couche brille par sa direction artistique, ses couleurs chaudes, sa bonne distance d'affichage et ses effets lumineux réussis. Le mécanisme de rembobinage fait également mouche rapidement et évite le syndrome de "l'ascenseur". Les éléments à mouvement rapide serpentent entre les éléments décoratifs, se déplaçant avec élégance. Ainsi, les deux premiers chapitres étaient très agréables et motivants à lire, et le deuxième niveau a plus de détails et quelques nouveautés comme l'ajout d'un grappin au passage. Le tout est encore accentué par une bande son de grande qualité, qui parvient à donner de la force à d'intenses moments de contemplation et de poésie. Mais à partir du troisième chapitre, le problème se pose. En fait, les deux premiers niveaux d'Arise nous présentent la mécanique de rembobinage pour déplacer certains éléments de la décoration, mais surtout cette mécanique affecte l'apparence du niveau (de l'été à l'hiver ou du matin au crépuscule). Ce choix donne aux deux premiers chapitres l'effet de "deux univers en un", renouvelant sans cesse l'intérêt de l'exploration et incitant les joueurs à passer d'une fenêtre temporelle à l'autre. Mais malheureusement, cette idée géniale n'a pas été reprise dans l'aventure suivante. Le titre est tout de même agréable, mais limité au déplacement d'objets pour atteindre la fin du niveau. A la longue, la punition d'Arise est double : le jeu donne l'impression de tout donner dans le premier mètre, tout en frustrant les joueurs. Mécanisme partiellement mis à jour Dans les deuxième et troisième quarts-temps, Arise a visé fort comme si la bonne idée était là, mais elle n'y était pas. Le changement a lieu au chapitre 3. En effet, alors que le temps ne s'écoule pas hors de portée du joueur au début du jeu, le jeu prend soudainement la décision inverse, avec des glissements de terrain et des rochers qui se brisent dans le temps. réel. Et le vieil homme peut arrêter le temps maintenant. Mais cette nouvelle capacité peut être utilisée indéfiniment, il y a donc de fortes chances qu'elle soit activée de manière permanente... et revienne ainsi à la même fonctionnalité que les deux niveaux précédents. En conséquence, les mécanismes de base d'Arise ont été partiellement mis à jour et les glissements de terrain en temps réel peuvent créer un sentiment d'urgence. Mais il n'y a rien de tel dans l'aventure. Les chapitres suivants ont traîné la même balle, tandis qu'une poignée de nouvelles mécaniques ici et là n'ont pas réussi à améliorer de manière significative le rythme du titre. Le même constat est fait en matière de direction artistique. Seul le niveau final et quelques rebondissements scénaristiques ajoutent au plaisir du jeu, mais le titre ne renoue pas avec la qualité du début de l'aventure. Certains manquent de précision Enfin, il faut noter qu'Arise manque généralement de précision, tant au niveau du platforming que du level design. Souvent, les joueurs pensent qu'ils peuvent entrer dans un rebord, pour se rendre compte qu'il leur manque quelques millimètres, ou que leur personnage ne veut pas du tout le saisir. En parlant de chute de quelques mètres, ce titre a aussi ses défauts. Dans Arise, les joueurs jouent le rôle d'un vieil homme ordinaire dont les mouvements portent le poids d'Henry le gardien des incendies. Cela signifie qu'il faudra du temps au gars pour se remettre d'une grosse chute, mais s'il tombe trop fort, il périra. Il faut donc se plaindre régulièrement lorsque les chutes sont mortelles et que la hauteur semble supportable. Rising a également des morts inexplicables, ce qui n'aidera pas les joueurs à ignorer ses erreurs.
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