Test Assassin’s Creed Chronicles : India

Quasiment oubliée lors de la sortie de l’épisode Chine il y a neuf mois, la série Assassin’s Creed Chronicles s’est finalement donnée une suite début 2016, tout en faisant un détour par l’Inde sous le contrôle d’Arbaaz Mir.

Notre Assassin est bien connu des fans de la série, puisqu’il est apparu dans certaines bandes dessinées. Comme Shao Jun et Nikolai Orelov, le second couteau occupe ainsi le devant de la scène dans ce triptyque exotique au mécanisme bien différent. Enfin, contrairement aux épisodes classiques, les changements entre la Chine et l’Inde sont moins prononcés.

Il y a un manque évident d’innovation…

Si vous avez fait et/ou joué à Assassin’s Creed Chronicles : China, vous ne serez pas dupe de ce second opus qui occupe la base : des mécaniques d’infiltration 2.5D avec de multiples couches de décors, alternant batailles, cachettes et Le niveau de fuite est Même les différences d’outils ici sont purement esthétiques, le poignard étant clairement remplacé par le chakra. Seul hic, si la plupart des mécaniques déployées la première fois se sont avérées efficaces car basées sur une référence en la matière, Ninja Mark, aucune des failles qui étaient déjà présentes dans l’intrigue fondatrice ne l’ont été dans la seconde. En conséquence, nous claquons régulièrement des personnages pour une mobilité imprécise dans certaines des étapes de plate-forme les plus exigeantes, ou contre des gardes omniscients qui savent où vous trouver une fois qu’ils ont trouvé un cadavre, même si vous êtes caché à 20 mètres.

Certaines nouvelles idées n’inspirent pas toujours

Certaines nouveautés sont toujours de la partie, mais n’ont pas le mérite de faire de l’Inde une expérience plus intéressante que la Chine. Tout d’abord, on peut remarquer une augmentation notable de la difficulté, qui n’a malheureusement pas l’effet escompté, car elle peut encore accentuer l’imprécision de la jouabilité du titre, notamment l’intrusivité de son plateau, qui ne fournit que rarement plus d’un ou deux solutions pour traverser un canal. Si vous avez un faible pour revenir d’entre les morts, ce principe vous rendra certainement moins repoussant. D’autres tentatives de nouveauté sont soit éphémères et ne peuvent être soulignées, soit complètement hors de propos, comme le pouvoir d’Helix, qui vous permet d’éliminer plusieurs ennemis d’un seul coup et de vous déplacer d’une cachette à l’autre sans vous faire prendre. Le seul point d’intérêt pour ajouter un peu de profondeur au level design, c’est que l’ajout de niveaux destructibles est bien pensé pour rendre plus difficiles les étapes de platforming chronométrées.

Décoloration chronique

La direction artistique proposée par ce second ouvrage a besoin du dernier mot, plus colorée et réjouissante que la Chine et ses 50 nuances de gris. Bien que l’artwork soit déjà plus attrayant, les résultats sont encore inégaux en raison de la technique très moyenne, et les textures rugueuses et quelques chutes de framerate sont difficilement justifiables pour un tel logiciel. Après des mois de travail entre le dernier épisode et celui-ci, on espère que Climax Studios fera mieux, et qu’il nous livrera le troisième volet du triptyque début février.

En résumé !

Test Assassin’s Creed Chronicles : India

Quasiment oubliée lors de la sortie de l'épisode Chine il y a neuf mois, la série Assassin's Creed Chronicles s'est finalement donnée une suite début 2016, tout en faisant un détour par l'Inde sous le contrôle d'Arbaaz Mir. Notre Assassin est bien connu des fans de la série, puisqu'il est apparu dans certaines bandes dessinées. Comme Shao Jun et Nikolai Orelov, le second couteau occupe ainsi le devant de la scène dans ce triptyque exotique au mécanisme bien différent. Enfin, contrairement aux épisodes classiques, les changements entre la Chine et l'Inde sont moins prononcés. Il y a un manque évident d'innovation... Si vous avez fait et/ou joué à Assassin's Creed Chronicles : China, vous ne serez pas dupe de ce second opus qui occupe la base : des mécaniques d'infiltration 2.5D avec de multiples couches de décors, alternant batailles, cachettes et Le niveau de fuite est Même les différences d'outils ici sont purement esthétiques, le poignard étant clairement remplacé par le chakra. Seul hic, si la plupart des mécaniques déployées la première fois se sont avérées efficaces car basées sur une référence en la matière, Ninja Mark, aucune des failles qui étaient déjà présentes dans l'intrigue fondatrice ne l'ont été dans la seconde. En conséquence, nous claquons régulièrement des personnages pour une mobilité imprécise dans certaines des étapes de plate-forme les plus exigeantes, ou contre des gardes omniscients qui savent où vous trouver une fois qu'ils ont trouvé un cadavre, même si vous êtes caché à 20 mètres. Certaines nouvelles idées n'inspirent pas toujours Certaines nouveautés sont toujours de la partie, mais n'ont pas le mérite de faire de l'Inde une expérience plus intéressante que la Chine. Tout d'abord, on peut remarquer une augmentation notable de la difficulté, qui n'a malheureusement pas l'effet escompté, car elle peut encore accentuer l'imprécision de la jouabilité du titre, notamment l'intrusivité de son plateau, qui ne fournit que rarement plus d'un ou deux solutions pour traverser un canal. Si vous avez un faible pour revenir d'entre les morts, ce principe vous rendra certainement moins repoussant. D'autres tentatives de nouveauté sont soit éphémères et ne peuvent être soulignées, soit complètement hors de propos, comme le pouvoir d'Helix, qui vous permet d'éliminer plusieurs ennemis d'un seul coup et de vous déplacer d'une cachette à l'autre sans vous faire prendre. Le seul point d'intérêt pour ajouter un peu de profondeur au level design, c'est que l'ajout de niveaux destructibles est bien pensé pour rendre plus difficiles les étapes de platforming chronométrées. Décoloration chronique La direction artistique proposée par ce second ouvrage a besoin du dernier mot, plus colorée et réjouissante que la Chine et ses 50 nuances de gris. Bien que l'artwork soit déjà plus attrayant, les résultats sont encore inégaux en raison de la technique très moyenne, et les textures rugueuses et quelques chutes de framerate sont difficilement justifiables pour un tel logiciel. Après des mois de travail entre le dernier épisode et celui-ci, on espère que Climax Studios fera mieux, et qu'il nous livrera le troisième volet du triptyque début février.
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