Test Baldur’s Gate III

L’univers de Baldur’s Gate est bien connu des fans de Donjons & Dragons, et il connaît des évolutions, notamment deux épisodes majeurs développés par Bioware et toujours considérés aujourd’hui comme le fleuron des RPG occidentaux. Après une pause et la bénédiction de Wizards of the Coast, Larian Studios a repris la franchise et entend faire de Baldur’s Gate III un véritable monument du C-RPG, comme en témoignent son ambition et son accès anticipé, uniquement sur une offre instantanée. Le premier acte de le jeu, il symbolise la promesse de vous faire tourner la tête comme un travail qui reste à faire avant la sortie finale.

L’histoire d’un têtard

Par conséquent, le premier acte de Baldur’s Gate est divisé en deux parties. Le premier sert de court prologue et de tutoriel pour poser les bases du mouvement et du combat afin de mieux vous amener à la carte principale du jeu, qui sera le théâtre de l’événement, vous devriez passer les 20 heures complètes dans l’état, plutôt que d’évoquer l’énorme potentiel de rejouabilité compte tenu de la réactivité de l’univers et de la liberté d’approche qu’il offre. Mais quelle histoire ce nouveau Baldur’s Gate III va-t-il nous raconter ? Si vous avez prêté attention à la communication autour du jeu, vous saurez sans doute que le principal antagoniste du moment est le Mind Flayer. Vous vous réveillez dans leur Nautiloid, un immense vaisseau tentaculaire dans lequel vous êtes emprisonné. Vous, comme d’autres prisonniers, avez une larve insérée dans votre cerveau dont le but est de prendre le contrôle de votre corps et d’éradiquer à terme votre humanité afin de mieux vous transformer en écorcheur. Cependant, un petit accident surviendra et fera échouer votre personnage sur la plage à une dizaine de jours de Baldur Gate. Vous rencontrerez immédiatement d’autres survivants du crash du Nautilus et apprendrez que les personnes infectées par les larves se connaissent. C’est tout ce dont vous et vos amis avez besoin pour trouver un guérisseur dans une zone intimidée par des hordes de gobelins et d’autres personnages curieux qui croient qu’être infectés par des larves est une bénédiction pour eux. absolu.

A ce titre, Baldur’s Gate III déploiera l’intrigue de son premier volet sur ces bases. À ce stade, il est important de souligner que, pour l’instant, Larian semble être très conscient de la franchise à laquelle il a affaire. Donc, si vous goûtez rarement l’humour hilarant du divin, ou si vous craignez qu’il soit trop important dans Baldur’s Gate III, ne vous inquiétez pas. Le sujet ici est beaucoup plus sérieux, et les enjeux sont beaucoup plus sombres. Bien qu’il y ait un peu d’humour pour apaiser certaines situations tendues, le curseur d’humour est mieux ajusté ici, ce qui rend l’ensemble du premier acte plus ancré. Aussi, de par la réputation du studio, on peut déjà s’incliner devant la qualité de l’écriture du jeu, qui sait se parer d’un haut niveau de crédibilité, et semble toujours à l’écoute des personnages débitant une tirade d’un genre ou une autre. Aidé par un excellent doublage anglais (sous-titré français), Baldur’s Gate III attire rapidement les joueurs et le laisse désireux de parler constamment à PnJ ou mieux dès qu’il en a l’occasion. Très propre. Chaque personnage a sa propre personnalité et sa propre motivation, donc certaines décisions que vous prendrez seront approuvées ou désapprouvées par vos partenaires.

Désir de sophistication scénique mais bienvenue

Chassant désormais davantage sur la scène Bioware (Dragon Age, Mass Effect), Larian Studios s’apprête sans doute aussi à offrir un rendu moins intimidant pour un public peu habitué aux jeux bavards, choisissant de renoncer à l’affichage de dialogues purement textuels au profit de une façon plus moderne de produire. Cette approche fournira le meilleur et le pire dans un avenir proche. Les meilleures choses sortent lorsque la capture de performance met en valeur l’éventail de ses possibilités, donnant à un personnage une grande expressivité, même si c’est parfois un peu exagéré. En revanche, mis à part une implémentation assez fade et peu audacieuse, de nombreux bugs font tout ou partie de ces séquences de dialogue produites par le moteur de jeu émaillé. Alors la musique ou le mouvement des lèvres deviennent momentanément autant d’erreurs qu’il ne faut pas ignorer pour tenter de s’immerger davantage dans l’univers. Cependant, comme c’est le cas à de nombreux moments du jeu, la promesse est là, et si Larian continue d’y travailler, le rendu final devrait être assez impressionnant, ou du moins très bon.

Lancer les dés et réactivité

Ces séquences de dialogues, nombreuses dans cet accès anticipé, sont le premier témoignage de la réactivité du jeu. Baldur’s Gate III démontre clairement le respect des règles de D&D (5 en l’occurrence) et donne au joueur l’impression de jouer à un jeu de rôle sur papier, un bon maître de jeu saura systématiquement gérer les choix impossibles des joueurs de table. réagir, ou plutôt, à l’un de ses lancers de dés ratés. En fait, presque tout dans BG III est déterminé en lançant un 20, et cette observation est certainement valable pour le dialogue. Dans la plupart des cas, appliquer des modificateurs à vos statistiques en fonction de votre classe ou de votre équipement vous donnera la possibilité d’activer plusieurs tests de compétence. Intimidation, persuasion, dextérité… ces compétences correspondent toutes à une action ou à une ligne de dialogue, et si vous échouez au jet, vous ne pourrez pas recommencer. Cela entraîne une mort certaine et une tension constante car on sait d’avance que l’échec ou la réussite du lancer de dé dépendra du début ou de la fin de la section de jeu. Et assez classiquement, un jet de persuasion réussi, par exemple, peut vous empêcher de vous engager dans un affrontement, d’autres tentatives sont plus subtiles, et leurs échecs ne sont en aucun cas synonymes de parties bloquées. Larian a fait preuve d’une grande imagination pour se remettre d’un échec, parfois d’une manière franchement originale ou inattendue, mais toujours alignée sur les événements, tant GM est face à des événements malheureux que le font les joueurs. Nous avons eu l’occasion de recharger plusieurs fois la même sauvegarde pour faire l’expérience de certains des lancers de dés, ce qui nous a amenés à croire que la façon dont le titre a été développé ne voulait pas que nous réussissions sur certains des lancers de dés, y compris le but étant réglé sur 17 sur D20, par exemple. Cependant, non, l’aléatoire fait que nous avons réussi à relever le défi et ainsi bénéficier d’effets assez puissants jusqu’à l’objectif de sortie.

Cependant, il faut rappeler qu’il s’agit d’un parti pris qui tente d’être le plus cohérent possible avec les règles de D&D5, comme tous les cosplayeurs le savent, tout se résout en lançant les dés. Si l’on n’adopte pas cette approche de jeu de rôle, cela dégage un réel sentiment de frustration. En effet, même lorsqu’une compétence est maximisée, si celle-ci aide ses modificateurs dans certains lancers, elle ne garantit pas toujours son succès, prenant ainsi une large place dans les décisions qui déterminent son issue. Et ce dé omniprésent sera également là lors de votre exploration, où certains aperçus roulent automatiquement, mais apparaissent toujours à l’écran, ce qui vous permettra de repérer ou non des pièges ou des boutons cachés, des coupes, ou de ne pas couper la perspective pour visiter d’autres endroits. par exemple, explorer.

Des choix délicats pour le combat au tour par tour

Enfin, bien sûr, les dés sont là, mais de manière plus discrète, lors de conflits, même dans ce cadre d’accès anticipé, il y aura beaucoup de conflits. Vous le savez peut-être, on mesure à quel point ce choix a suscité des débats : le système de pause active, dont les combats en temps réel peuvent être mis en pause à tout moment, a été supprimé au profit de combats au tour par tour, afin pour mieux coller à l’expérience D&D sur papier, les batailles se déroulent toujours au tour par tour. Est-ce à dire que le modèle de Baldur’s Gate III est un copier/coller de Divinity : Original Sin ? Ne pas. Si l’on retrouve des tours basés sur l’initiative de chaque membre participant, le déroulement du jeu sera plus tendu car les mouvements sont plus limités. Offrir au joueur uniquement des mouvements liés aux armes, des mouvements bonus et des sorts par tour l’oblige à toujours planifier soigneusement chacun de ses mouvements, en commençant par les méthodes de combat et une utilisation prudente de l’environnement.

En fait, Baldur’s Gate III ne se contente pas de garder les batailles uniquement sur de petites collines, leur donnant un avantage sur les ennemis en contrebas. Il profite à de nombreux niveaux, et l’énorme mobilité de votre personnage vous permettra de l’utiliser à bon escient, avant même de vous engager dans une confrontation. Votre équipe de 4 peut être personnalisée et cette séparation peut vous donner un avantage majeur lorsque vous sentez que les choses pourraient mal tourner. Si vous voyez un groupe de gobelins au loin, il est préférable que votre personnage de mêlée leur parle tout en positionnant votre DPS à distance en hauteur, grâce au mode furtif, pour cadrer la scène. début. Si c’est le cas et que vos copains ne sont pas détectés, vous pouvez toujours les déplacer avec votre CtoC engagé et le tour de l’adversaire sans le reste de votre équipe afin de mieux profiter de la forme de bagarre et bénéficier des effets de surprise lors de l’envoi de vos sorts. C’est aussi assez agréable de se faufiler derrière un ennemi qui pense que vous êtes couvert par des hauteurs, et d’activer la fonction « pousser » pour le tuer après une longue chute… votre adversaire peut vous le dire. Il en va de même, donc un positionnement prudent est fortement recommandé.

La possibilité d’activer le mode tour par tour à tout moment peut aussi grandement aider l’approche furtive. Lorsqu’il est activé, tout le jeu se fige et si vous passez en mode furtif, le champ de vision de votre adversaire s’affiche à l’écran. Vous pouvez alors activer votre action de déplacement (équivalent à 6 secondes en jeu) pour vous positionner à l’endroit de votre choix. Une fois que c’est votre tour, le reste du jeu se déroule tout seul, les patrouilles se relayant pendant la même durée, puis se figeant à nouveau. Cette fonctionnalité rend la pénétration beaucoup plus pratique et précise que la pénétration en temps réel, où des clics malheureux peuvent vous dérouter, vous permettant d’être découvert par vos adversaires.

Une fois les choses lancées, vous retrouverez naturellement la complémentarité des sorts et des éléments. L’eau peut être électrifiée, gelée, mise en baril, enflammée, incendiée et éteinte par un sort de pluie. De plus, tout l’environnement doit être pris en compte : cette torche pendante pourrait tomber soudainement sur un adversaire sous lequel vous avez déjà lancé des sorts d’huile, car elle est glissante et inflammable. Les exemples du premier acte sont nombreux et suffisamment variés pour nous replonger dans le plaisir de déclencher un combat. Cependant, tout n’est pas optimiste. En plus de manquer un peu de dynamisme dans l’ensemble, d’autant que l’IA peine parfois longtemps à fonctionner, c’est aussi une caméra assez bâclée qui gâche le bon déroulement du conflit. Si la verticalité apporte une vraie valeur ajoutée tactique à Baldur’s Gate III, un gros travail reste à faire pour rendre lisibles les différentes couches où se déroule l’affrontement. Par exemple, il n’est pas rare qu’un compagnon en dessous de vous voie un adversaire à l’étage supérieur sans le soutien qu’il est susceptible d’observer. Ce plafond invisible a également pour conséquence de vous faire rater des clics : alors que vous pensez avoir cliqué sur le sol pour vous déplacer, votre souris s’est en fait garée à l’étage supérieur, vous faisant perdre un tour précieux, ce qui est généralement, compte tenu de la difficulté du jeu est synonyme d’échec ou de situations critiques.

Le combat dans Baldur’s Gate III est actuellement difficile, parfois un peu comme une chaîne de défaites. Même des stratégies bien conçues peuvent finir par s’effondrer à cause de la malchance avec les dés, et bien que le taux de réussite global semble réaliste, il est généralement faible, ou du moins inférieur à ce qui est visuellement autorisé. Ajoutez à cela un pathfinding pas toujours très précis, des sorts que les gens pensent cliquables mais qui ne le sont pas, ou des bugs d’activation de tour associés à une frise active, et vous avez l’idée que si on peut se faire une idée approximative de la tactique potentiel de tous les combats de jeu, souvent La fin de votre objection au jeu arrivera, et nous n’arrêterons pas de la répéter en fonction de ce que nous sommes en droit d’attendre, aussi ambitieux que la première offre d’accès au jeu. Il va donc falloir beaucoup de temps avant que tout se passe bien.

Ce constat est également valable pour le jeu dans son ensemble, nous avons évoqué des cinématiques en développement, des combats peu lisibles ou encore divers bugs de caméra dans les combats, mais il faut rappeler que le manque d’achèvement s’applique naturellement à toutes les fonctionnalités du jeu. Attendez-vous à de multiples plantages, des interfaces qui ne répondent pas, des événements non déclenchés qui vous obligent à recharger les sauvegardes précédentes, les sauvegardes seront très probablement remises à 0 dans le cas d’une mise à jour, c’est certainement régulier, voire endommagé. Cependant, le jeu est suffisamment réactif pour repartir à zéro avec d’autres classes et d’autres approches, et les enjeux politiques d’un développement en Early Access ont permis de faire des choix assez clairs qui pourraient modifier le cours de l’aventure. Cependant, le jeu fragmenté exige qu’il faille aussi accepter de voir émerger des conspirations, et ne pas espérer voir leurs résultats tant que le produit final n’est pas sorti. En tout cas, si Larian est tout aussi réactif en livrant des patchs pour améliorer l’expérience qu’il a eue lors de la première semaine d’accès anticipé, le jeu devrait rapidement devenir plus agréable. .

En résumé !

Test Baldur’s Gate III

L'univers de Baldur's Gate est bien connu des fans de Donjons & Dragons, et il connaît des évolutions, notamment deux épisodes majeurs développés par Bioware et toujours considérés aujourd'hui comme le fleuron des RPG occidentaux. Après une pause et la bénédiction de Wizards of the Coast, Larian Studios a repris la franchise et entend faire de Baldur's Gate III un véritable monument du C-RPG, comme en témoignent son ambition et son accès anticipé, uniquement sur une offre instantanée. Le premier acte de le jeu, il symbolise la promesse de vous faire tourner la tête comme un travail qui reste à faire avant la sortie finale. L'histoire d'un têtard Par conséquent, le premier acte de Baldur's Gate est divisé en deux parties. Le premier sert de court prologue et de tutoriel pour poser les bases du mouvement et du combat afin de mieux vous amener à la carte principale du jeu, qui sera le théâtre de l'événement, vous devriez passer les 20 heures complètes dans l'état, plutôt que d'évoquer l'énorme potentiel de rejouabilité compte tenu de la réactivité de l'univers et de la liberté d'approche qu'il offre. Mais quelle histoire ce nouveau Baldur's Gate III va-t-il nous raconter ? Si vous avez prêté attention à la communication autour du jeu, vous saurez sans doute que le principal antagoniste du moment est le Mind Flayer. Vous vous réveillez dans leur Nautiloid, un immense vaisseau tentaculaire dans lequel vous êtes emprisonné. Vous, comme d'autres prisonniers, avez une larve insérée dans votre cerveau dont le but est de prendre le contrôle de votre corps et d'éradiquer à terme votre humanité afin de mieux vous transformer en écorcheur. Cependant, un petit accident surviendra et fera échouer votre personnage sur la plage à une dizaine de jours de Baldur Gate. Vous rencontrerez immédiatement d'autres survivants du crash du Nautilus et apprendrez que les personnes infectées par les larves se connaissent. C'est tout ce dont vous et vos amis avez besoin pour trouver un guérisseur dans une zone intimidée par des hordes de gobelins et d'autres personnages curieux qui croient qu'être infectés par des larves est une bénédiction pour eux. absolu. A ce titre, Baldur's Gate III déploiera l'intrigue de son premier volet sur ces bases. À ce stade, il est important de souligner que, pour l'instant, Larian semble être très conscient de la franchise à laquelle il a affaire. Donc, si vous goûtez rarement l'humour hilarant du divin, ou si vous craignez qu'il soit trop important dans Baldur's Gate III, ne vous inquiétez pas. Le sujet ici est beaucoup plus sérieux, et les enjeux sont beaucoup plus sombres. Bien qu'il y ait un peu d'humour pour apaiser certaines situations tendues, le curseur d'humour est mieux ajusté ici, ce qui rend l'ensemble du premier acte plus ancré. Aussi, de par la réputation du studio, on peut déjà s'incliner devant la qualité de l'écriture du jeu, qui sait se parer d'un haut niveau de crédibilité, et semble toujours à l'écoute des personnages débitant une tirade d'un genre ou une autre. Aidé par un excellent doublage anglais (sous-titré français), Baldur's Gate III attire rapidement les joueurs et le laisse désireux de parler constamment à PnJ ou mieux dès qu'il en a l'occasion. Très propre. Chaque personnage a sa propre personnalité et sa propre motivation, donc certaines décisions que vous prendrez seront approuvées ou désapprouvées par vos partenaires. Désir de sophistication scénique mais bienvenue Chassant désormais davantage sur la scène Bioware (Dragon Age, Mass Effect), Larian Studios s'apprête sans doute aussi à offrir un rendu moins intimidant pour un public peu habitué aux jeux bavards, choisissant de renoncer à l'affichage de dialogues purement textuels au profit de une façon plus moderne de produire. Cette approche fournira le meilleur et le pire dans un avenir proche. Les meilleures choses sortent lorsque la capture de performance met en valeur l'éventail de ses possibilités, donnant à un personnage une grande expressivité, même si c'est parfois un peu exagéré. En revanche, mis à part une implémentation assez fade et peu audacieuse, de nombreux bugs font tout ou partie de ces séquences de dialogue produites par le moteur de jeu émaillé. Alors la musique ou le mouvement des lèvres deviennent momentanément autant d'erreurs qu'il ne faut pas ignorer pour tenter de s'immerger davantage dans l'univers. Cependant, comme c'est le cas à de nombreux moments du jeu, la promesse est là, et si Larian continue d'y travailler, le rendu final devrait être assez impressionnant, ou du moins très bon. Lancer les dés et réactivité Ces séquences de dialogues, nombreuses dans cet accès anticipé, sont le premier témoignage de la réactivité du jeu. Baldur's Gate III démontre clairement le respect des règles de D&D (5 en l'occurrence) et donne au joueur l'impression de jouer à un jeu de rôle sur papier, un bon maître de jeu saura systématiquement gérer les choix impossibles des joueurs de table. réagir, ou plutôt, à l'un de ses lancers de dés ratés. En fait, presque tout dans BG III est déterminé en lançant un 20, et cette observation est certainement valable pour le dialogue. Dans la plupart des cas, appliquer des modificateurs à vos statistiques en fonction de votre classe ou de votre équipement vous donnera la possibilité d'activer plusieurs tests de compétence. Intimidation, persuasion, dextérité... ces compétences correspondent toutes à une action ou à une ligne de dialogue, et si vous échouez au jet, vous ne pourrez pas recommencer. Cela entraîne une mort certaine et une tension constante car on sait d'avance que l'échec ou la réussite du lancer de dé dépendra du début ou de la fin de la section de jeu. Et assez classiquement, un jet de persuasion réussi, par exemple, peut vous empêcher de vous engager dans un affrontement, d'autres tentatives sont plus subtiles, et leurs échecs ne sont en aucun cas synonymes de parties bloquées. Larian a fait preuve d'une grande imagination pour se remettre d'un échec, parfois d'une manière franchement originale ou inattendue, mais toujours alignée sur les événements, tant GM est face à des événements malheureux que le font les joueurs. Nous avons eu l'occasion de recharger plusieurs fois la même sauvegarde pour faire l'expérience de certains des lancers de dés, ce qui nous a amenés à croire que la façon dont le titre a été développé ne voulait pas que nous réussissions sur certains des lancers de dés, y compris le but étant réglé sur 17 sur D20, par exemple. Cependant, non, l'aléatoire fait que nous avons réussi à relever le défi et ainsi bénéficier d'effets assez puissants jusqu'à l'objectif de sortie. Cependant, il faut rappeler qu'il s'agit d'un parti pris qui tente d'être le plus cohérent possible avec les règles de D&D5, comme tous les cosplayeurs le savent, tout se résout en lançant les dés. Si l'on n'adopte pas cette approche de jeu de rôle, cela dégage un réel sentiment de frustration. En effet, même lorsqu'une compétence est maximisée, si celle-ci aide ses modificateurs dans certains lancers, elle ne garantit pas toujours son succès, prenant ainsi une large place dans les décisions qui déterminent son issue. Et ce dé omniprésent sera également là lors de votre exploration, où certains aperçus roulent automatiquement, mais apparaissent toujours à l'écran, ce qui vous permettra de repérer ou non des pièges ou des boutons cachés, des coupes, ou de ne pas couper la perspective pour visiter d'autres endroits. par exemple, explorer. Des choix délicats pour le combat au tour par tour Enfin, bien sûr, les dés sont là, mais de manière plus discrète, lors de conflits, même dans ce cadre d'accès anticipé, il y aura beaucoup de conflits. Vous le savez peut-être, on mesure à quel point ce choix a suscité des débats : le système de pause active, dont les combats en temps réel peuvent être mis en pause à tout moment, a été supprimé au profit de combats au tour par tour, afin pour mieux coller à l'expérience D&D sur papier, les batailles se déroulent toujours au tour par tour. Est-ce à dire que le modèle de Baldur's Gate III est un copier/coller de Divinity : Original Sin ? Ne pas. Si l'on retrouve des tours basés sur l'initiative de chaque membre participant, le déroulement du jeu sera plus tendu car les mouvements sont plus limités. Offrir au joueur uniquement des mouvements liés aux armes, des mouvements bonus et des sorts par tour l'oblige à toujours planifier soigneusement chacun de ses mouvements, en commençant par les méthodes de combat et une utilisation prudente de l'environnement. En fait, Baldur's Gate III ne se contente pas de garder les batailles uniquement sur de petites collines, leur donnant un avantage sur les ennemis en contrebas. Il profite à de nombreux niveaux, et l'énorme mobilité de votre personnage vous permettra de l'utiliser à bon escient, avant même de vous engager dans une confrontation. Votre équipe de 4 peut être personnalisée et cette séparation peut vous donner un avantage majeur lorsque vous sentez que les choses pourraient mal tourner. Si vous voyez un groupe de gobelins au loin, il est préférable que votre personnage de mêlée leur parle tout en positionnant votre DPS à distance en hauteur, grâce au mode furtif, pour cadrer la scène. début. Si c'est le cas et que vos copains ne sont pas détectés, vous pouvez toujours les déplacer avec votre CtoC engagé et le tour de l'adversaire sans le reste de votre équipe afin de mieux profiter de la forme de bagarre et bénéficier des effets de surprise lors de l'envoi de vos sorts. C'est aussi assez agréable de se faufiler derrière un ennemi qui pense que vous êtes couvert par des hauteurs, et d'activer la fonction "pousser" pour le tuer après une longue chute... votre adversaire peut vous le dire. Il en va de même, donc un positionnement prudent est fortement recommandé. La possibilité d'activer le mode tour par tour à tout moment peut aussi grandement aider l'approche furtive. Lorsqu'il est activé, tout le jeu se fige et si vous passez en mode furtif, le champ de vision de votre adversaire s'affiche à l'écran. Vous pouvez alors activer votre action de déplacement (équivalent à 6 secondes en jeu) pour vous positionner à l'endroit de votre choix. Une fois que c'est votre tour, le reste du jeu se déroule tout seul, les patrouilles se relayant pendant la même durée, puis se figeant à nouveau. Cette fonctionnalité rend la pénétration beaucoup plus pratique et précise que la pénétration en temps réel, où des clics malheureux peuvent vous dérouter, vous permettant d'être découvert par vos adversaires. Une fois les choses lancées, vous retrouverez naturellement la complémentarité des sorts et des éléments. L'eau peut être électrifiée, gelée, mise en baril, enflammée, incendiée et éteinte par un sort de pluie. De plus, tout l'environnement doit être pris en compte : cette torche pendante pourrait tomber soudainement sur un adversaire sous lequel vous avez déjà lancé des sorts d'huile, car elle est glissante et inflammable. Les exemples du premier acte sont nombreux et suffisamment variés pour nous replonger dans le plaisir de déclencher un combat. Cependant, tout n'est pas optimiste. En plus de manquer un peu de dynamisme dans l'ensemble, d'autant que l'IA peine parfois longtemps à fonctionner, c'est aussi une caméra assez bâclée qui gâche le bon déroulement du conflit. Si la verticalité apporte une vraie valeur ajoutée tactique à Baldur's Gate III, un gros travail reste à faire pour rendre lisibles les différentes couches où se déroule l'affrontement. Par exemple, il n'est pas rare qu'un compagnon en dessous de vous voie un adversaire à l'étage supérieur sans le soutien qu'il est susceptible d'observer. Ce plafond invisible a également pour conséquence de vous faire rater des clics : alors que vous pensez avoir cliqué sur le sol pour vous déplacer, votre souris s'est en fait garée à l'étage supérieur, vous faisant perdre un tour précieux, ce qui est généralement, compte tenu de la difficulté du jeu est synonyme d'échec ou de situations critiques. Le combat dans Baldur's Gate III est actuellement difficile, parfois un peu comme une chaîne de défaites. Même des stratégies bien conçues peuvent finir par s'effondrer à cause de la malchance avec les dés, et bien que le taux de réussite global semble réaliste, il est généralement faible, ou du moins inférieur à ce qui est visuellement autorisé. Ajoutez à cela un pathfinding pas toujours très précis, des sorts que les gens pensent cliquables mais qui ne le sont pas, ou des bugs d'activation de tour associés à une frise active, et vous avez l'idée que si on peut se faire une idée approximative de la tactique potentiel de tous les combats de jeu, souvent La fin de votre objection au jeu arrivera, et nous n'arrêterons pas de la répéter en fonction de ce que nous sommes en droit d'attendre, aussi ambitieux que la première offre d'accès au jeu. Il va donc falloir beaucoup de temps avant que tout se passe bien. Ce constat est également valable pour le jeu dans son ensemble, nous avons évoqué des cinématiques en développement, des combats peu lisibles ou encore divers bugs de caméra dans les combats, mais il faut rappeler que le manque d'achèvement s'applique naturellement à toutes les fonctionnalités du jeu. Attendez-vous à de multiples plantages, des interfaces qui ne répondent pas, des événements non déclenchés qui vous obligent à recharger les sauvegardes précédentes, les sauvegardes seront très probablement remises à 0 dans le cas d'une mise à jour, c'est certainement régulier, voire endommagé. Cependant, le jeu est suffisamment réactif pour repartir à zéro avec d'autres classes et d'autres approches, et les enjeux politiques d'un développement en Early Access ont permis de faire des choix assez clairs qui pourraient modifier le cours de l'aventure. Cependant, le jeu fragmenté exige qu'il faille aussi accepter de voir émerger des conspirations, et ne pas espérer voir leurs résultats tant que le produit final n'est pas sorti. En tout cas, si Larian est tout aussi réactif en livrant des patchs pour améliorer l'expérience qu'il a eue lors de la première semaine d'accès anticipé, le jeu devrait rapidement devenir plus agréable. .
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