Test Battles of Prince of Persia

Le Prince de Perse, le corps couvert de ceintures depuis quelques temps, s’apprête à suivre le destin du plus grand héros de jeux vidéo. Digne successeur de Kratos, Alucard et autres combattants agiles et charismatiques, ce dernier rend un vibrant hommage au concept aventure/action. Il est donc assez surprenant de le voir tomber dans une faiblesse stratégique apparente, niant ce qui fait de lui une étoile montante. Ce changement va-t-il booster sa carrière comme Vin Diesel réalisera un film de réalisateur sur l’existence maléfique d’un plongeur pyromane ? En quelque sorte…

C’est au-delà de la surprise de voir le prince faire une phrase avec plus de 30 mots, c’est donc le genre de jeu qui surprend les gens. Alors que les épisodes « classiques » ont tendance à se ressembler année après année, même s’ils sont toujours aussi jouissifs, cette sortie DS nous offre un réel espoir. A la fin se trouve une grande licence d’aventure, déjà conquise devant le public par les mouvements acrobatiques du héros à la barbichette manucurée. Cependant, les premières impressions sont encore assez négatives. Attendez-vous à bénéficier de l’ambiance habituelle de la série, un mélange d’architecture fantastique et torturée qui évolue uniquement sur une vaste plaine ornée de quelques monticules et arbres sporadiques. Oubliez les notions de hauteur et de profondeur, la bataille de Prince of Persia met en avant des surfaces planes comme de nombreux champs de bataille. Le type de jeu exige que vous évoluiez sur des cartes plus ou moins précises la plupart du temps, à en juger par une sorte de plateau. Une réalité qui est loin d’être handicapée, mais qui cache encore un lourd secret. En effet, loin de sa grandeur légendaire et de son design idiosyncratique, la qualité graphique de cette création DS est bien en deçà de ce que l’on pourrait attendre d’un ordinateur portable de ce calibre. Si les imposantes animations de sprites sont impeccables dans la phase de combat proprement dite, il est déconcertant de se retrouver face à des personnages peu diversifiés, grossièrement représentés et surtout dépourvus de personnalité. Il en va de même pour les environnements, souvent vides et manquant sensiblement de détails. Mais comme les amateurs le savent, l’intérêt des RPG tactiques n’est jamais dans l’apparence elle-même.

Et à ce stade, la bataille du prince de Perse en apporte une preuve évidente. En fait, d’un point de vue malléabilité, il va évidemment améliorer les visuels du joueur avec un gameplay qui comprend de nombreuses idées originales. Tout d’abord, il est bon de savoir que le déroulement général des bagarres est similaire à Fire Emblem, dans le sens où vous déplacez vos troupes sur la carte et chaque rencontre avec un ennemi apporte un changement de tir qui montre le combat lui-même. Nous avons également découvert une variante du triangle de l’arme qui vous guide à travers les relations de pouvoir entre les différents objets attaquants. Par exemple, l’épée a un avantage sur l’arc, et l’arc lui-même a le dessus sur la lance, qui domine la lame. Un principe à surveiller, mais il a trop peu de validité car les dommages causés varient peu. La taille de l’unité est également prise en compte pour ajouter une seconde indication à vos choix stratégiques. En revanche, chacune de vos unités peut être affectée par des conditions spécifiques, selon sa position forte ou faible. Si vous avez une attaque particulièrement ratée avec les meilleures chances, vous subirez sans aucun doute la mauvaise surprise de la désorientation. Vous empêche d’attaquer temporairement, évitez cet état à tout prix si vous voulez terminer le combat pacifiquement. Cependant, rien de plus simple, il suffit d’éviter les attaques qui ont un taux de réussite trop faible. Présenté avant chaque conflit, il varie en fonction de votre emplacement et du type d’unités présentes, allant de « Abominable » à « Excellent ». Si le dernier niveau vous donne un malus, les niveaux supérieurs vous donnent la possibilité de faire reculer votre adversaire d’un espace et de lui infliger 50% de dégâts supplémentaires si vous parvenez à le coincer sur des obstacles.

Puis différentes stratégies se dévoilent, commençant à donner aux entités logicielles, surtout de vrais rôles, même si quelques lacunes subsistent. Ce à quoi je pense en particulier, c’est le déséquilibre magique, qui inflige des dégâts anormaux à de grandes distances, ce qui peut entraîner une réduction massive de la moitié de votre effectif jusqu’à ce que vous trouviez le magicien approprié. De même, les archers peuvent entrer en contact (style legolas) sans souci, ce qui crée un frisson difficile à dissiper. Heureusement, le système de combat masque ces pièges dans une certaine mesure, apportant un réel plaisir au jeu. Basé sur un système de cartes rappelant Magic : The Gathering, ce dernier est plutôt complexe à première vue, ne dévoilant ses subtilités que « selon des méthodes assez simples » au fur et à mesure de l’intrigue. Plus précisément, vous pouvez jouer un certain nombre de cartes à chaque tour, une fois vos coups épuisés ou à votre demande. Cependant, il faut savoir que les cartes sont divisées en deux groupes. Le premier ne contient que ceux qui vous permettent d’avancer, tandis que le second contient ceux qui provoquent des effets différents, mais un exemple serait plus convaincant. Si vous piochez une carte portant le chiffre 4, cela signifie que vous pouvez déplacer quatre unités dans leur portée de mobilité pour les guider au contact d’un ennemi ou vers un emplacement précis. Cependant, vous pouvez également choisir une carte « magique » qui affecte soit vos troupes de manière bénéfique, soit la faction adverse de manière préjudiciable. Sachez que dans ce cas vous devrez passer votre tour, sauf cas exceptionnel. Donc, soit il se déplace, soit il utilise des changements d’état. C’est un choix difficile qui ajoute une nouvelle dimension tactique mais qui peut aussi poser quelques problèmes avec le concept défensif.

Favorisant l’immobilité, ce principe pousse paradoxalement les ennemis à vous attaquer lors de votre phase « envoûtante », vous obligeant à les utiliser avec parcimonie. Heureusement, comme avec Metal Gear Solid Acid, vous avez le droit de transformer une carte action en carte mouvement pour compenser ce qui manque dans votre main. Il y a en effet une particularité que vous ne pouvez mettre à jour votre deck qu’au bout d’une heure, ce qui est une longue partie. Sachant qu’une « heure » ne se termine qu’après que les deux factions ont choisi de laisser partir le ferry, il vous faudra parfois patienter longtemps avant de revoir votre chère carte. De plus, une fois l’action terminée, vos unités ne peuvent pas se déplacer pendant toute « l’heure ». Vous comprenez immédiatement que le rythme de la bataille peut facilement être interrompu par une telle pratique. Au final, même si ce n’est qu’un détail, choisir la direction dans laquelle les troupes doivent tourner avant de se déplacer est instable. Vous êtes sûr d’oublier souvent de considérer ce petit détail, conduisant parfois à une élimination frustrante. Alors que pensez-vous de cette nouvelle formule PoP ? Eh bien, sous l’apparence d’un T-RPG un peu léger sans gain d’expérience et d’un niveau de gestion élevé, il apparaît comme un titre très honnête, bourré de bonnes idées et qui offre surtout un confort de jeu convaincant via un stylet Spend. Le jeu d’Ubisoft est un peu plus lourd que son cousin et mérite qu’on s’y attarde, ne serait-ce que pour prouver que les princes peuvent parler.

En résumé !

Test Battles of Prince of Persia

Le Prince de Perse, le corps couvert de ceintures depuis quelques temps, s'apprête à suivre le destin du plus grand héros de jeux vidéo. Digne successeur de Kratos, Alucard et autres combattants agiles et charismatiques, ce dernier rend un vibrant hommage au concept aventure/action. Il est donc assez surprenant de le voir tomber dans une faiblesse stratégique apparente, niant ce qui fait de lui une étoile montante. Ce changement va-t-il booster sa carrière comme Vin Diesel réalisera un film de réalisateur sur l'existence maléfique d'un plongeur pyromane ? En quelque sorte... C'est au-delà de la surprise de voir le prince faire une phrase avec plus de 30 mots, c'est donc le genre de jeu qui surprend les gens. Alors que les épisodes "classiques" ont tendance à se ressembler année après année, même s'ils sont toujours aussi jouissifs, cette sortie DS nous offre un réel espoir. A la fin se trouve une grande licence d'aventure, déjà conquise devant le public par les mouvements acrobatiques du héros à la barbichette manucurée. Cependant, les premières impressions sont encore assez négatives. Attendez-vous à bénéficier de l'ambiance habituelle de la série, un mélange d'architecture fantastique et torturée qui évolue uniquement sur une vaste plaine ornée de quelques monticules et arbres sporadiques. Oubliez les notions de hauteur et de profondeur, la bataille de Prince of Persia met en avant des surfaces planes comme de nombreux champs de bataille. Le type de jeu exige que vous évoluiez sur des cartes plus ou moins précises la plupart du temps, à en juger par une sorte de plateau. Une réalité qui est loin d'être handicapée, mais qui cache encore un lourd secret. En effet, loin de sa grandeur légendaire et de son design idiosyncratique, la qualité graphique de cette création DS est bien en deçà de ce que l'on pourrait attendre d'un ordinateur portable de ce calibre. Si les imposantes animations de sprites sont impeccables dans la phase de combat proprement dite, il est déconcertant de se retrouver face à des personnages peu diversifiés, grossièrement représentés et surtout dépourvus de personnalité. Il en va de même pour les environnements, souvent vides et manquant sensiblement de détails. Mais comme les amateurs le savent, l'intérêt des RPG tactiques n'est jamais dans l'apparence elle-même. Et à ce stade, la bataille du prince de Perse en apporte une preuve évidente. En fait, d'un point de vue malléabilité, il va évidemment améliorer les visuels du joueur avec un gameplay qui comprend de nombreuses idées originales. Tout d'abord, il est bon de savoir que le déroulement général des bagarres est similaire à Fire Emblem, dans le sens où vous déplacez vos troupes sur la carte et chaque rencontre avec un ennemi apporte un changement de tir qui montre le combat lui-même. Nous avons également découvert une variante du triangle de l'arme qui vous guide à travers les relations de pouvoir entre les différents objets attaquants. Par exemple, l'épée a un avantage sur l'arc, et l'arc lui-même a le dessus sur la lance, qui domine la lame. Un principe à surveiller, mais il a trop peu de validité car les dommages causés varient peu. La taille de l'unité est également prise en compte pour ajouter une seconde indication à vos choix stratégiques. En revanche, chacune de vos unités peut être affectée par des conditions spécifiques, selon sa position forte ou faible. Si vous avez une attaque particulièrement ratée avec les meilleures chances, vous subirez sans aucun doute la mauvaise surprise de la désorientation. Vous empêche d'attaquer temporairement, évitez cet état à tout prix si vous voulez terminer le combat pacifiquement. Cependant, rien de plus simple, il suffit d'éviter les attaques qui ont un taux de réussite trop faible. Présenté avant chaque conflit, il varie en fonction de votre emplacement et du type d'unités présentes, allant de "Abominable" à "Excellent". Si le dernier niveau vous donne un malus, les niveaux supérieurs vous donnent la possibilité de faire reculer votre adversaire d'un espace et de lui infliger 50% de dégâts supplémentaires si vous parvenez à le coincer sur des obstacles. Puis différentes stratégies se dévoilent, commençant à donner aux entités logicielles, surtout de vrais rôles, même si quelques lacunes subsistent. Ce à quoi je pense en particulier, c'est le déséquilibre magique, qui inflige des dégâts anormaux à de grandes distances, ce qui peut entraîner une réduction massive de la moitié de votre effectif jusqu'à ce que vous trouviez le magicien approprié. De même, les archers peuvent entrer en contact (style legolas) sans souci, ce qui crée un frisson difficile à dissiper. Heureusement, le système de combat masque ces pièges dans une certaine mesure, apportant un réel plaisir au jeu. Basé sur un système de cartes rappelant Magic : The Gathering, ce dernier est plutôt complexe à première vue, ne dévoilant ses subtilités que "selon des méthodes assez simples" au fur et à mesure de l'intrigue. Plus précisément, vous pouvez jouer un certain nombre de cartes à chaque tour, une fois vos coups épuisés ou à votre demande. Cependant, il faut savoir que les cartes sont divisées en deux groupes. Le premier ne contient que ceux qui vous permettent d'avancer, tandis que le second contient ceux qui provoquent des effets différents, mais un exemple serait plus convaincant. Si vous piochez une carte portant le chiffre 4, cela signifie que vous pouvez déplacer quatre unités dans leur portée de mobilité pour les guider au contact d'un ennemi ou vers un emplacement précis. Cependant, vous pouvez également choisir une carte "magique" qui affecte soit vos troupes de manière bénéfique, soit la faction adverse de manière préjudiciable. Sachez que dans ce cas vous devrez passer votre tour, sauf cas exceptionnel. Donc, soit il se déplace, soit il utilise des changements d'état. C'est un choix difficile qui ajoute une nouvelle dimension tactique mais qui peut aussi poser quelques problèmes avec le concept défensif. Favorisant l'immobilité, ce principe pousse paradoxalement les ennemis à vous attaquer lors de votre phase "envoûtante", vous obligeant à les utiliser avec parcimonie. Heureusement, comme avec Metal Gear Solid Acid, vous avez le droit de transformer une carte action en carte mouvement pour compenser ce qui manque dans votre main. Il y a en effet une particularité que vous ne pouvez mettre à jour votre deck qu'au bout d'une heure, ce qui est une longue partie. Sachant qu'une "heure" ne se termine qu'après que les deux factions ont choisi de laisser partir le ferry, il vous faudra parfois patienter longtemps avant de revoir votre chère carte. De plus, une fois l'action terminée, vos unités ne peuvent pas se déplacer pendant toute "l'heure". Vous comprenez immédiatement que le rythme de la bataille peut facilement être interrompu par une telle pratique. Au final, même si ce n'est qu'un détail, choisir la direction dans laquelle les troupes doivent tourner avant de se déplacer est instable. Vous êtes sûr d'oublier souvent de considérer ce petit détail, conduisant parfois à une élimination frustrante. Alors que pensez-vous de cette nouvelle formule PoP ? Eh bien, sous l'apparence d'un T-RPG un peu léger sans gain d'expérience et d'un niveau de gestion élevé, il apparaît comme un titre très honnête, bourré de bonnes idées et qui offre surtout un confort de jeu convaincant via un stylet Spend. Le jeu d'Ubisoft est un peu plus lourd que son cousin et mérite qu'on s'y attarde, ne serait-ce que pour prouver que les princes peuvent parler.
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