Test Bioshock Infinite

Il y a six ans de cela, la plongée au cœur de Rapture avait été un choc. Découvrir la cité utopique créée par Andrew Ryan, les petites sœurs et les big daddys, les plasmides et les Chrosômes, tout ceci avait fait du jeu de Ken Levine une expérience incroyable où art, politique et sentiments s’entremêlaient pour donner naissance à un chef-d’œuvre. Après un Bioshock 2 dispensable, voici donc venu le temps de découvrir le successeur désigné d’un des plus grands titres de l’histoire du jeu vidéo. Et en fait de filiation, on assiste à un nouveau voyage au bout du génie de son créateur.

Test de Bioshock Infinite

Cinq ans auront donc été nécessaires pour développer Bioshock Infinite et il faut bien avouer que cela se ressent parfois en y jouant avec quelques éléments désormais un peu datés. Intelligence Artificielle quelquefois un peu longue à la détente, quelques PNJ au comportement un peu rigide et scripts parfois un poil trop apparents sont autant de témoignages d’un développement s’étant étalé sur une longue période. Et à présent que nous nous sommes débarrassés des rares reproches que l’on peut adresser au jeu d’Irrational Games, il est temps de nous élever vers la cité de Columbia, théâtre de la quête et de l’enquête de l’agent Booker DeWitt, employé de la célèbre agence Pinkerton.

En quête d’une personne disparue

Tout commence donc en 1912, au large des côtes du Maine. Comme dans un reflet du Bioshock original, c’est en accostant au pied d’un phare que vous inaugurez vos aventures. Cette fois-ci, il n’est pas question d’accident aérien, un simple canot mené par deux étranges personnages vous ayant cordialement débarqué. Votre mission est pour le moins sibylline : vous devez retrouver une jeune fille, Elizabeth et la ramener à New-York pour vous acquitter d’une dette. Pour cela, il va falloir vous rendre à Columbia, incroyable cité aérienne qualifiée d’Eden par (une partie de) ses habitants. Et là où Bioshock commençait par une plongée au cœur de Rapture, Bioshock Infinite débute vers une ascension vers les cieux, symbolique de la découverte d’un monde fondé sur la religion. Et, pour achever cette entrée dans un nouvel univers, le baptême du héros fera office de sésame pour Columbia.

La découverte de celle-ci conforte d’ailleurs dans un premier temps ce sentiment d’être dans un lieu paradisiaque. Irradié de chaudes lumières, on y croise couples et enfants semblant baigner dans le bonheur. Mais très vite, la propagande pour le prophète Zachary Comstock qui règne en main de maître sur cette théocratie commence à entacher cette impression idyllique. D’autre part, de brefs murmures au sein de la population font état d’un groupe de résistants (ou terroristes selon le point de vue) : la Vox Populi, mené par Daisy Fitzroy. La rupture de ton et de rythme va se concrétiser au terme d’une scène mêlant racisme et extrême violence, marquant la première vraie confrontation entre Booker DeWitt et la réalité de Columbia.

En 1912, les Etats Unis sont encore une très jeune nation. Columbia, l’équivalent à l’époque de l’Oncle Sam dans les dessins de presse, symbolise tout ce que cet état recèle comme composantes dans une société naissante. Cela permet à Irrational d’aborder de front ou plus subtilement tout un tas de sujets rarement voire jamais évoqués dans les jeux vidéo : racisme, xénophobie, eugénisme, nationalisme, fondamentalisme religieux. Les prémices du capitalisme sont également à l’œuvre (le Fordisme remonte à cette époque) avec une classe ouvrière exploitée par un patronat aux relents paternalistes. Par opposition à tous ces préceptes qui régissent Columbia, on retrouve la Vox Populi, groupe crypto marxiste qui, comme son nom l’annonce, veut redonner la parole au peuple. Evitant le piège du manichéisme, Ken Levine choisit de renvoyer dos à dos toutes ces utopies qui auront causé tant de morts au XXème siècle, les paroles ne résistant jamais à l’épreuve des faits. C’est là qu’on mesure toute la portée universelle et l’ambition de Bioshock Infinite, s’adressant à la fois à ville (Urbi) et au monde (Orbi).

Un univers propre avec de beaux paysages

Pour arriver à ses fins, Ken Levine a créé un univers d’une magnifique cohérence. Cohérence dans les choix artistiques tout d’abord. La cité céleste de Columbia est, d’un point de vue architectural, absolument magnifique. Reliée par un système de rails aériens, cernée par les dirigeables, ponctuée par d’immenses monuments à la gloire de ses fondateurs, Columbia est aussi remarquable que Rapture dans son design. Et tout comme dans la ville d’Andrew Ryan, l’illustration sonore joue un rôle prépondérant dans la personnalisation de Columbia. Encore une fois, Garry Schyman a accompli un incroyable travail sur les musiques du jeu. On ne vous dévoilera rien mais certaines inclusions musicales devraient même vous laisser pantois.

La cohérence se retrouve également dans les moindres détails ou dans certains lieux si forts en symboliques qu’ils en deviennent éternellement mémorables. On citera, par exemple, l’exposition qui revisite l’histoire américaine et ses différentes guerres (indiens, boxers), offrant un décor incroyable. Tout le travail réalisé également sur les affiches de propagande est admirable, rendant ce monde crédible et palpable. Les kinétoscopes, lointain ancêtre du projecteur de cinéma, sont également présents à la fois pour servir la propagande mais également pour appuyer la réalité de Columbia. On ne saurait donc trop vous conseiller de fouiner les moindres recoins de la ville car, bien évidemment, ils recèlent de précieux objets pour votre aventure mais ils bénéficient d’un tel degré de finition que cela en donne parfois le vertige. Par ailleurs, une des thématiques du jeu étant également la face cachée de la réalité, certains envers du décor sont clairement porteurs de sens. Outre Elizabeth, la galerie de personnages de Bioshock Infinite est magnifiquement bien dressée, chacun ayant finalement son rôle à jouer, y compris un Booker DeWitt qui pourrait pourtant sembler bien falot de prime abord.

Elizabeth, qui es-tu ?

Mise en avant par la communication de l’éditeur, Elizabeth est un des éléments clefs de la compréhension de l’univers de Bioshock Infinite. On ne vous dira bien évidemment rien sur le dénouement du jeu si ce n’est qu’il est simplement remarquable d’intelligence et de profondeur, dépassant le cadre du jeu et la simple révélation de la nature d’Elizabeth et de ses pouvoirs. Le personnage est un de ceux qui marquent, à la fois fragile et effrayant. Elle peut aussi bien vous aider dans et en dehors des combats en vous fournissant armes, cristaux et argent que se volatiliser pour aller danser en compagnie de parfaits inconnus.

Protégée par l’immense et terrifiant Songbird et détenue dans une tour, elle n’a pourtant rien de la princesse de contes de fées, manipulant les réalités grâce à son pouvoir inné. Pour lui venir en aide, vous aurez à votre disposition un arsenal proche dans l’esprit du premier Bioshock et mêlant donc armes et pouvoirs. Ces derniers, appelés Toniques cette fois sont au nombre de 8 et peuvent aller de l’envoi d’une volée de corbeaux sanguinaires sur un adversaire à la possession temporaire d’un ennemi ou d’une tourelle de défense. On peut, bien évidemment les améliorer moyennant finances, tout comme vos armes. La seule vraie différence tient dans l’apparition d’un bouclier qui pourra encaisser quelques coups et qui se rechargera dès que vous serez à l’abri.

Après une quinzaine d’heures passée dans Columbia et un dénouement fabuleux (ne ratez pas la séquence post générique !), le sentiment d’avoir joué à un des plus grands jeux de ces dernières années subsiste. Il y aurait tant de choses à dire, de débats à avoir, de théories à confronter que la vie de Bioshock Infinite ne se résume pas à l’expérience que vous avez vécue. Mais on ne peut le faire ici sous peine de vous révéler tous les ressorts scénaristiques, ce qui serait un crime. Vous pouvez plutôt replonger dans le jeu en mode 1999 avec des combats bien plus ardus et une absence totale d’aide à la direction à prendre. Mais vous pouvez aussi prendre le temps de réfléchir et de penser, encore et encore, à ce superbe jeu qu’est Bioshock Infinite… On tient là le digne successeur de Bioshock et c’est bien le plus beau des compliments que l’on pouvait lui faire.

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