Test Brave Story : New Traveler

Sorti tout juste un mois après Brave Story sur PlayStation 2, Brave Story : New Traveler sur PSP est un RPG inspiré du roman de Miyuki Miyabe. Si l’épisode PS2 est une adaptation exacte de l’original, ce titre PSP profite des personnages originaux et des scénarios envisagés pour l’occasion. Jamais sorti en Europe, le jeu vaut-il l’investissement à importer ? Élément de réponse.

L’œuvre littéraire de Miyuki Miyabe est assez connue au Japon : avant les jeux vidéo, elle a été adaptée en manga puis en films d’animation. En juin 2006, une adaptation PS2 du manga est sortie au Pays du Soleil Levant. Un mois plus tard est apparu sur PSP Brave Story : New Traveler, dont l’histoire se déroule sur le même continent que le volet PS2, baptisé Vision.

Un joli prologue intégré

Alors que Brave Story raconte l’histoire de Wataru, un élève de primaire de 11 ans qui décide de franchir une porte magique vers le Pays illusoire et demande à la déesse le souhait de retrouver sa mère, le jeu sur PSP nous entraîne dans une certaine Daredevil Aussi le bruit des pas. Tatsuya, également onze ans, sera transporté à Vision pour soigner son ami Miki, qui est mystérieusement dans un état critique après un accident, et Tatsuya est trop occupé à jouer pour prêter attention à la jeune femme. Une fois arrivé, vous rencontrerez plusieurs personnages qui se joindront à vous pour vous aider dans votre périple, tous ravis de voyager avec le voyageur, un voyageur d’un autre monde qui souhaite rencontrer la déesse juvénile. En plus des membres permanents qui vous contacteront, vous rencontrerez également les personnages du premier ouvrage, Wataru et ses amis qui vous aident de temps en temps.

Manque d’ambition

Vous aurez l’impression que la scène est encore très proche d’un film d’animation, et c’est clairement assez médiocre. Vous devez trouver cinq gemmes pour ouvrir le passage vers la tour de la déesse. Si l’on peut penser que, comme dans tous les autres RPG, les gemmes sont des reliques cachées au fond de temples sombres aux mystères loufoques, on serait un peu déçus de comprendre qu’elles sont en réalité acquises après des événements précis, tués la plupart du temps. sont des patrons, et les événements suivent une trame narrative comme par magie. En bref, Tatsuya est tombé sur la gemme en cours de route, et vous avez de la chance. Mais cela nous permet de rencontrer des personnages plutôt atypiques, bien loin des schémas et stéréotypes classiques des J-RPG. Le dialogue est entrecoupé d’un humour plutôt nuancé, principalement amené par le personnage de Catwoman Youno, 15 ans, que vous rencontrerez bientôt.

Graphiques globalement agréables mais inégaux

L’aventure se déroule de manière traditionnelle : visite de villages, de grottes, de forêts et de déserts, le tout entrecoupé de déplacements sur la carte. Les villes et les bâtiments ont de beaux et beaux graphismes, tout comme les arrière-plans des batailles. Les donjons et autres cavernes sont encore très simples et pas moches, mais la ramification massive, et donc l’aller-retour, accentue la monotonie. On trouvera le décor le moins beau de la carte, entre couleurs un peu fluides et ambiance miteuse. Cela dit, la conception des personnages bénéficie d’un soin indéniable qui rend le personnage charismatique, à l’exception de Tatsuya qui ne parle jamais, alors on regrettera qu’il ait été contraint au combat par le choix du scénario. La conception de l’arme est également originale.

Démodé!

Concernant le gameplay et le système de combat, les développeurs ont choisi de rester avec les classiques. Le jeu est un jeu de rôle au tour par tour composé de trois guerriers, chacun avec ses propres caractéristiques. Magie, faiblesses et résistances, traits d’attaque, défense, intelligence, sorts de soins, attaques de masse, etc. Une fois de plus, le jeu parvient à secouer certains clichés du genre (la guérisseuse avec son bâton et ses défenses ridicules), les attaques spéciales sont parfois impressionnantes et toujours jolies, sublimées par les plus beaux jeux de lumière. Contrairement aux attaques normales, elles coûtent des BP (Brave Points), qui sont facturés en fonction des dégâts infligés. Petits traits, les monstres ont le potentiel d’être enragés sous certaines conditions : ils augmentent en taille et en traits, ils régénèrent la santé. Le vol est généralement recommandé si l’idée est bonne, car les monstres ne peuvent pas être vaincus sans renverser au moins un personnage au préalable. Le résultat est pas mal de jeux, et plus ennuyeux, il y a si peu de points de sauvegarde et les objets de résurrection sont presque inexistants. Il ne peut pas non plus être enregistré sur la carte.

quelques bonnes idées

L’évolution du personnage se fait aussi de façon classique en gagnant de l’expérience. Il convient de noter, cependant, que l’expérience des personnages au combat variera en fonction des dégâts qu’ils infligent et du nombre d’ennemis qu’ils tuent. Donc compter sur les meilleurs combattants pour que des personnes inexpérimentées jouent des figurants ne fonctionne pas, ce n’est pas la bonne approche. Ainsi, le combat acquiert une dimension tactique dans laquelle il faut gérer les coups donnés pour que le personnage à entraîner soit celui qui exécute l’attaque meurtrière. Les attaques spéciales sont apprises à des niveaux définis. Certains boss nécessitent des techniques spéciales si vous voulez être victorieux, et bien qu’il ne soit pas très innovant, le système de combat est plus fascinant qu’il n’y paraît à première vue. Un niveau ou deux peuvent être attendus, mais vous pouvez également pratiquer vos mains dans plusieurs quêtes secondaires.

Réminiscence de l’âge d’or?

La progression des événements suit un schéma répétitif : le jeu est divisé en chapitres, et chaque chapitre comprend une ville (nouvelle ou non), un ou deux donjons, un boss, et quelques variantes. C’est-à-dire que les situations et les contextes changent, évitant de tomber dans une sorte de monotonie. La musique entraînante et au succès fou a contribué à cette diversité. Enfin, Brave Stories : The New Traveler est un RPG à l’ancienne que nous ne faisons plus. A l’heure où les studios cherchent trop à innover et ne sont pas toujours les meilleurs, ce jeu est une base sûre qui ne cherche pas à révolutionner le genre mais s’inspire de bien d’autres J-RPG. Donc, sans sortie européenne, la question est : vaut-il la commande d’importation ? Brave Story: New Traveler n’est pas un incontournable, mais avec sa simplicité, son intuitivité et ses graphismes, il plaira à ceux qui regrettent les anciens RPG Final Fantasy ou Golden Sun. Si vous trouvez RPG perdu et « mieux avant », ce jeu est fait pour vous.

En résumé !

Test Brave Story : New Traveler

Sorti tout juste un mois après Brave Story sur PlayStation 2, Brave Story : New Traveler sur PSP est un RPG inspiré du roman de Miyuki Miyabe. Si l'épisode PS2 est une adaptation exacte de l'original, ce titre PSP profite des personnages originaux et des scénarios envisagés pour l'occasion. Jamais sorti en Europe, le jeu vaut-il l'investissement à importer ? Élément de réponse. L'œuvre littéraire de Miyuki Miyabe est assez connue au Japon : avant les jeux vidéo, elle a été adaptée en manga puis en films d'animation. En juin 2006, une adaptation PS2 du manga est sortie au Pays du Soleil Levant. Un mois plus tard est apparu sur PSP Brave Story : New Traveler, dont l'histoire se déroule sur le même continent que le volet PS2, baptisé Vision. Un joli prologue intégré Alors que Brave Story raconte l'histoire de Wataru, un élève de primaire de 11 ans qui décide de franchir une porte magique vers le Pays illusoire et demande à la déesse le souhait de retrouver sa mère, le jeu sur PSP nous entraîne dans une certaine Daredevil Aussi le bruit des pas. Tatsuya, également onze ans, sera transporté à Vision pour soigner son ami Miki, qui est mystérieusement dans un état critique après un accident, et Tatsuya est trop occupé à jouer pour prêter attention à la jeune femme. Une fois arrivé, vous rencontrerez plusieurs personnages qui se joindront à vous pour vous aider dans votre périple, tous ravis de voyager avec le voyageur, un voyageur d'un autre monde qui souhaite rencontrer la déesse juvénile. En plus des membres permanents qui vous contacteront, vous rencontrerez également les personnages du premier ouvrage, Wataru et ses amis qui vous aident de temps en temps. Manque d'ambition Vous aurez l'impression que la scène est encore très proche d'un film d'animation, et c'est clairement assez médiocre. Vous devez trouver cinq gemmes pour ouvrir le passage vers la tour de la déesse. Si l'on peut penser que, comme dans tous les autres RPG, les gemmes sont des reliques cachées au fond de temples sombres aux mystères loufoques, on serait un peu déçus de comprendre qu'elles sont en réalité acquises après des événements précis, tués la plupart du temps. sont des patrons, et les événements suivent une trame narrative comme par magie. En bref, Tatsuya est tombé sur la gemme en cours de route, et vous avez de la chance. Mais cela nous permet de rencontrer des personnages plutôt atypiques, bien loin des schémas et stéréotypes classiques des J-RPG. Le dialogue est entrecoupé d'un humour plutôt nuancé, principalement amené par le personnage de Catwoman Youno, 15 ans, que vous rencontrerez bientôt. Graphiques globalement agréables mais inégaux L'aventure se déroule de manière traditionnelle : visite de villages, de grottes, de forêts et de déserts, le tout entrecoupé de déplacements sur la carte. Les villes et les bâtiments ont de beaux et beaux graphismes, tout comme les arrière-plans des batailles. Les donjons et autres cavernes sont encore très simples et pas moches, mais la ramification massive, et donc l'aller-retour, accentue la monotonie. On trouvera le décor le moins beau de la carte, entre couleurs un peu fluides et ambiance miteuse. Cela dit, la conception des personnages bénéficie d'un soin indéniable qui rend le personnage charismatique, à l'exception de Tatsuya qui ne parle jamais, alors on regrettera qu'il ait été contraint au combat par le choix du scénario. La conception de l'arme est également originale. Démodé! Concernant le gameplay et le système de combat, les développeurs ont choisi de rester avec les classiques. Le jeu est un jeu de rôle au tour par tour composé de trois guerriers, chacun avec ses propres caractéristiques. Magie, faiblesses et résistances, traits d'attaque, défense, intelligence, sorts de soins, attaques de masse, etc. Une fois de plus, le jeu parvient à secouer certains clichés du genre (la guérisseuse avec son bâton et ses défenses ridicules), les attaques spéciales sont parfois impressionnantes et toujours jolies, sublimées par les plus beaux jeux de lumière. Contrairement aux attaques normales, elles coûtent des BP (Brave Points), qui sont facturés en fonction des dégâts infligés. Petits traits, les monstres ont le potentiel d'être enragés sous certaines conditions : ils augmentent en taille et en traits, ils régénèrent la santé. Le vol est généralement recommandé si l'idée est bonne, car les monstres ne peuvent pas être vaincus sans renverser au moins un personnage au préalable. Le résultat est pas mal de jeux, et plus ennuyeux, il y a si peu de points de sauvegarde et les objets de résurrection sont presque inexistants. Il ne peut pas non plus être enregistré sur la carte. quelques bonnes idées L'évolution du personnage se fait aussi de façon classique en gagnant de l'expérience. Il convient de noter, cependant, que l'expérience des personnages au combat variera en fonction des dégâts qu'ils infligent et du nombre d'ennemis qu'ils tuent. Donc compter sur les meilleurs combattants pour que des personnes inexpérimentées jouent des figurants ne fonctionne pas, ce n'est pas la bonne approche. Ainsi, le combat acquiert une dimension tactique dans laquelle il faut gérer les coups donnés pour que le personnage à entraîner soit celui qui exécute l'attaque meurtrière. Les attaques spéciales sont apprises à des niveaux définis. Certains boss nécessitent des techniques spéciales si vous voulez être victorieux, et bien qu'il ne soit pas très innovant, le système de combat est plus fascinant qu'il n'y paraît à première vue. Un niveau ou deux peuvent être attendus, mais vous pouvez également pratiquer vos mains dans plusieurs quêtes secondaires. Réminiscence de l'âge d'or? La progression des événements suit un schéma répétitif : le jeu est divisé en chapitres, et chaque chapitre comprend une ville (nouvelle ou non), un ou deux donjons, un boss, et quelques variantes. C'est-à-dire que les situations et les contextes changent, évitant de tomber dans une sorte de monotonie. La musique entraînante et au succès fou a contribué à cette diversité. Enfin, Brave Stories : The New Traveler est un RPG à l'ancienne que nous ne faisons plus. A l'heure où les studios cherchent trop à innover et ne sont pas toujours les meilleurs, ce jeu est une base sûre qui ne cherche pas à révolutionner le genre mais s'inspire de bien d'autres J-RPG. Donc, sans sortie européenne, la question est : vaut-il la commande d'importation ? Brave Story: New Traveler n'est pas un incontournable, mais avec sa simplicité, son intuitivité et ses graphismes, il plaira à ceux qui regrettent les anciens RPG Final Fantasy ou Golden Sun. Si vous trouvez RPG perdu et "mieux avant", ce jeu est fait pour vous.
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