Test Champions of Anteria – Un savoureux mélange de gestion et de stratégie

Le projet Settler : Kingdoms of Anteria a peut-être été annulé, mais Ubisoft n’a pas complètement abandonné l’idée originale et l’a même utilisée comme base pour un tout nouveau jeu : Champions of Anteria. C’est ce dernier aujourd’hui, car il est prêt à sortir après seulement quelques mois de développement.

Comme le Royaume d’Antria à l’époque, Champions of Antria faisait partie de ces jeux qui tentaient de mélanger les genres. Dans ce cas, trois phases très différentes s’ensuivent : le premier type de stratégie/wargaming, au cours duquel on planifie des opérations militaires et des constructions en province, le second a à voir avec l’ambiance des city builders, a besoin d’améliorer son capital pour maximiser la production , ce qui permettra à la chaîne de crafter quelques potions et objets qui finiront par trouver leur intérêt dans la phase hack’n slash. Toutes ces différentes séquences de jeu sont très étroitement combinées dans une aventure au tour par tour où le joueur combattra le mage maléfique et ses sbires.

Trois jeux en un

Ainsi, tout dans Champions of Anteria commence par la carte de campagne, qui vous permet de planifier vos actions et de lancer toutes vos missions. On attaque plusieurs zones libres conquises dès le début du jeu, grâce à une simple petite quête de hack slash. A ce titre, ils génèrent un revenu régulier en or ou en points de réputation, les deux principales ressources du jeu. Certaines options de construction peuvent également augmenter les rendements en construisant un comptoir commercial, multiplié par 2, 3 ou 4 selon le niveau d’investissement, en gagnant une province et aussi quelques pièces d’entretien par tour. Ajoutez ensuite des fortifications pour améliorer la défense, ce qui est très utile avant de lancer une attaque sournoise sur d’autres factions : Dune Horde, Frostbeard et Broken Crown. En effet, en cas de guerre, votre région peut également être attaquée et doit être défendue avec de nouvelles missions hack’n slash. Mais attention, il n’y a qu’une seule action par tour, ce qui signifie que si vous continuez à attaquer alors que l’attaque est en cours, vous laisserez vos citoyens se défendre et risquez de perdre une province. Cependant, à ce stade très simple, la décision n’est pas la plus complexe. Si attaqué, vous défendez, puis attaquez au tour suivant. Cela ne devient pas plus compliqué que cela. La seule option dont dispose réellement le joueur est de décider qui sera le prochain adversaire puis de conquérir toutes ses régions jusqu’à sa capitale. Certes, cela casse un peu la linéarité, mais ce n’est pas suffisant pour rendre cette étape vraiment intéressante.

La deuxième partie du jeu est la gestion du capital. Ce n’est pas une province comme les autres provinces, elle contient un village qu’il faut développer pour produire cinq ressources élémentaires : le feu, le métal, la nature, la foudre et l’eau. Vous pouvez également placer des habitations et des huttes pour les ouvriers nécessaires à la construction de tous les autres bâtiments. Enfin, la forge, la cabane d’apothicaire et l’atelier du mage vous permettent de fabriquer des armures, des armes, des potions et des objets pour vos héros en utilisant des ressources de base et de l’or. Mais pour profiter de tout cela, il vous faudra d’abord dépenser vos points de réputation sur un arbre technologique assez basique qui, en bonus, débloque de nouvelles communautés constructibles dans le village. Ceci est important car chaque bâtiment a un bonus ou une pénalité de production, en fonction du type de terrain dans lequel il se trouve et des autres bâtiments de la zone. Par exemple, une cabane de mineur produira plus de métal sur une montagne, mais sa production diminuera si une carrière est placée dans la même zone. Ce qui est proposé ici est donc une sorte de puzzle, mais certainement pas un véritable city builder. La superficie du bâtiment est prédéterminée, les besoins des résidents ne doivent pas être pris en compte, il n’y a pas de taxes, pas de frais, pas de budget, le bâtiment ne se détériorera pas, etc. En soi, cette partie du jeu peut être amusante, mais c’est quand même dommage de ne pas aller un peu plus loin. On peut aussi regretter que cela se limite à la capitale.

Tâches trop répétitives

A la fin se trouve la séquence de hack’n slash qui compose toute la mission de terrain. Que vous vouliez conquérir ou défendre, le principe est le même : vous choisissez 3 héros parmi les 5 disponibles, et les objectifs que vous accomplissez peuvent être de détruire des vagues d’ennemis tout en construisant des tours, d’escorter des convois, de protéger des fermiers, etc. avec des quêtes. La connexion de la cible réelle n’est pas toujours facile à voir, mais le principal problème vient principalement de la répétitivité de la cible et de la carte. Personnellement, je n’ai joué que 3 tours de jeu, donc 3 missions, et j’ai dû refaire la même bataille que j’avais déjà gagnée, tout en attaquant une zone différente. Du coup, on se lasse vite de ces séquences qui pourtant sont obligatoires et finissent par être une corvée. En ce qui concerne le scénario, seule la bataille avec la capitale ennemie est plus intéressante. Il peut s’agir d’un siège là-bas, ou de faire face à un boss puissant, ce qui a l’avantage de prendre un peu de la fatigue qui va bientôt apparaître. Cependant, cela ne compense pas le manque de difficulté et le système d’évolution des héros, qui n’est lié qu’aux points de réputation dépensés. Autrement dit, si votre village est au niveau 5, votre héros est au niveau 5 et vous pouvez attaquer en toute sécurité les zones de niveau inférieur. Il n’y a donc pas d’expérience à gagner ici, pas même de butin récupérable, vos héros évoluent individuellement et votre seule tâche est de choisir leurs capacités parmi les 2 disponibles à chaque niveau.

Cependant, ces étapes ne sont pas si ennuyeuses sur le papier. Le but est principalement de tirer le meilleur parti des éléments associés à chaque héros pour gagner. Chacun a des avantages et des inconvénients, tout comme le maître. Le métal bat la nature, la foudre bat l’eau, l’eau bat le feu et le métal bat. En attaquant le bon ennemi avec le bon personnage, vous pouvez être sûr d’infliger des dégâts mortels, peu importe l’arme, le terrain, etc. Il n’y a pas ici de notion de combat au corps à corps, ni de combat à distance : celui qui a les bons éléments gagne, même s’il utilise un arc contre une épée. Chaque héros peut également compter sur des sorts de recharge qui neutralisent parfois les faiblesses et maximisent parfois les dégâts. C’est vrai que certaines séquences peuvent être dévastatrices, par exemple, un archer peut charger un ennemi puis l’activer avec un deuxième pouvoir qui dépend évidemment du nombre de charges placées. L’utilisation de ces sorts est également plus intéressante, car la plupart ont une zone d’effet, ce qui signifie anticiper le mouvement de l’ennemi lors de la planification de pauses actives. Vous pouvez également ajouter à votre arsenal qui vous permet de soigner et de changer la direction de base de votre héros, ainsi que des pièges fabriqués dans Authority pour fournir une dimension stratégique finalement plutôt intéressante, quoique avec une mécanique de base très simple sur le côté encore une fois. C’est aussi quelque chose d’assez emblématique du jeu dans son ensemble : Champions of Anteria s’appuie sur de bonnes idées, diverses séquences qui se complètent, mais n’en tirent pas le maximum, et finissent par laisser un arrière-goût plutôt amer.

En résumé !

Test Champions of Anteria – Un savoureux mélange de gestion et de stratégie

Le projet Settler : Kingdoms of Anteria a peut-être été annulé, mais Ubisoft n'a pas complètement abandonné l'idée originale et l'a même utilisée comme base pour un tout nouveau jeu : Champions of Anteria. C'est ce dernier aujourd'hui, car il est prêt à sortir après seulement quelques mois de développement. Comme le Royaume d'Antria à l'époque, Champions of Antria faisait partie de ces jeux qui tentaient de mélanger les genres. Dans ce cas, trois phases très différentes s'ensuivent : le premier type de stratégie/wargaming, au cours duquel on planifie des opérations militaires et des constructions en province, le second a à voir avec l'ambiance des city builders, a besoin d'améliorer son capital pour maximiser la production , ce qui permettra à la chaîne de crafter quelques potions et objets qui finiront par trouver leur intérêt dans la phase hack'n slash. Toutes ces différentes séquences de jeu sont très étroitement combinées dans une aventure au tour par tour où le joueur combattra le mage maléfique et ses sbires. Trois jeux en un Ainsi, tout dans Champions of Anteria commence par la carte de campagne, qui vous permet de planifier vos actions et de lancer toutes vos missions. On attaque plusieurs zones libres conquises dès le début du jeu, grâce à une simple petite quête de hack slash. A ce titre, ils génèrent un revenu régulier en or ou en points de réputation, les deux principales ressources du jeu. Certaines options de construction peuvent également augmenter les rendements en construisant un comptoir commercial, multiplié par 2, 3 ou 4 selon le niveau d'investissement, en gagnant une province et aussi quelques pièces d'entretien par tour. Ajoutez ensuite des fortifications pour améliorer la défense, ce qui est très utile avant de lancer une attaque sournoise sur d'autres factions : Dune Horde, Frostbeard et Broken Crown. En effet, en cas de guerre, votre région peut également être attaquée et doit être défendue avec de nouvelles missions hack'n slash. Mais attention, il n'y a qu'une seule action par tour, ce qui signifie que si vous continuez à attaquer alors que l'attaque est en cours, vous laisserez vos citoyens se défendre et risquez de perdre une province. Cependant, à ce stade très simple, la décision n'est pas la plus complexe. Si attaqué, vous défendez, puis attaquez au tour suivant. Cela ne devient pas plus compliqué que cela. La seule option dont dispose réellement le joueur est de décider qui sera le prochain adversaire puis de conquérir toutes ses régions jusqu'à sa capitale. Certes, cela casse un peu la linéarité, mais ce n'est pas suffisant pour rendre cette étape vraiment intéressante. La deuxième partie du jeu est la gestion du capital. Ce n'est pas une province comme les autres provinces, elle contient un village qu'il faut développer pour produire cinq ressources élémentaires : le feu, le métal, la nature, la foudre et l'eau. Vous pouvez également placer des habitations et des huttes pour les ouvriers nécessaires à la construction de tous les autres bâtiments. Enfin, la forge, la cabane d'apothicaire et l'atelier du mage vous permettent de fabriquer des armures, des armes, des potions et des objets pour vos héros en utilisant des ressources de base et de l'or. Mais pour profiter de tout cela, il vous faudra d'abord dépenser vos points de réputation sur un arbre technologique assez basique qui, en bonus, débloque de nouvelles communautés constructibles dans le village. Ceci est important car chaque bâtiment a un bonus ou une pénalité de production, en fonction du type de terrain dans lequel il se trouve et des autres bâtiments de la zone. Par exemple, une cabane de mineur produira plus de métal sur une montagne, mais sa production diminuera si une carrière est placée dans la même zone. Ce qui est proposé ici est donc une sorte de puzzle, mais certainement pas un véritable city builder. La superficie du bâtiment est prédéterminée, les besoins des résidents ne doivent pas être pris en compte, il n'y a pas de taxes, pas de frais, pas de budget, le bâtiment ne se détériorera pas, etc. En soi, cette partie du jeu peut être amusante, mais c'est quand même dommage de ne pas aller un peu plus loin. On peut aussi regretter que cela se limite à la capitale. Tâches trop répétitives A la fin se trouve la séquence de hack'n slash qui compose toute la mission de terrain. Que vous vouliez conquérir ou défendre, le principe est le même : vous choisissez 3 héros parmi les 5 disponibles, et les objectifs que vous accomplissez peuvent être de détruire des vagues d'ennemis tout en construisant des tours, d'escorter des convois, de protéger des fermiers, etc. avec des quêtes. La connexion de la cible réelle n'est pas toujours facile à voir, mais le principal problème vient principalement de la répétitivité de la cible et de la carte. Personnellement, je n'ai joué que 3 tours de jeu, donc 3 missions, et j'ai dû refaire la même bataille que j'avais déjà gagnée, tout en attaquant une zone différente. Du coup, on se lasse vite de ces séquences qui pourtant sont obligatoires et finissent par être une corvée. En ce qui concerne le scénario, seule la bataille avec la capitale ennemie est plus intéressante. Il peut s'agir d'un siège là-bas, ou de faire face à un boss puissant, ce qui a l'avantage de prendre un peu de la fatigue qui va bientôt apparaître. Cependant, cela ne compense pas le manque de difficulté et le système d'évolution des héros, qui n'est lié qu'aux points de réputation dépensés. Autrement dit, si votre village est au niveau 5, votre héros est au niveau 5 et vous pouvez attaquer en toute sécurité les zones de niveau inférieur. Il n'y a donc pas d'expérience à gagner ici, pas même de butin récupérable, vos héros évoluent individuellement et votre seule tâche est de choisir leurs capacités parmi les 2 disponibles à chaque niveau. Cependant, ces étapes ne sont pas si ennuyeuses sur le papier. Le but est principalement de tirer le meilleur parti des éléments associés à chaque héros pour gagner. Chacun a des avantages et des inconvénients, tout comme le maître. Le métal bat la nature, la foudre bat l'eau, l'eau bat le feu et le métal bat. En attaquant le bon ennemi avec le bon personnage, vous pouvez être sûr d'infliger des dégâts mortels, peu importe l'arme, le terrain, etc. Il n'y a pas ici de notion de combat au corps à corps, ni de combat à distance : celui qui a les bons éléments gagne, même s'il utilise un arc contre une épée. Chaque héros peut également compter sur des sorts de recharge qui neutralisent parfois les faiblesses et maximisent parfois les dégâts. C'est vrai que certaines séquences peuvent être dévastatrices, par exemple, un archer peut charger un ennemi puis l'activer avec un deuxième pouvoir qui dépend évidemment du nombre de charges placées. L'utilisation de ces sorts est également plus intéressante, car la plupart ont une zone d'effet, ce qui signifie anticiper le mouvement de l'ennemi lors de la planification de pauses actives. Vous pouvez également ajouter à votre arsenal qui vous permet de soigner et de changer la direction de base de votre héros, ainsi que des pièges fabriqués dans Authority pour fournir une dimension stratégique finalement plutôt intéressante, quoique avec une mécanique de base très simple sur le côté encore une fois. C'est aussi quelque chose d'assez emblématique du jeu dans son ensemble : Champions of Anteria s'appuie sur de bonnes idées, diverses séquences qui se complètent, mais n'en tirent pas le maximum, et finissent par laisser un arrière-goût plutôt amer.
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