Test Civilization VI : Rise and Fall – Une extension utile

Deux ans se sont écoulés depuis le 25e anniversaire de Civilization VI, et il convient de mentionner qu’il offre aux joueurs une saga complète et rafraîchissante. Deux ans plus tard, Firaxis nous a offert notre première extension majeure appelée Civilization VI : Rise and Fall. Reste à savoir si l’attente en vaut la peine.

Dans un jeu Civilization VI lancé dans le cadre de l’extension Rise and Fall, trois seins fondamentaux doivent être exploités : la gestion de la loyauté, la gestion des dirigeants et la tendance à mener (ou non) une civilisation vers une ère prospère. Ces trois éléments sont interdépendants, ce que nous détaillerons ci-dessous, et cela est également évident dans les capacités spéciales introduites par les 9 nouveaux leaders fournis par l’extension. Vous remarquerez bientôt qu’en plus des traditionnelles nouvelles unités propres à chaque civilisation, certaines particularités de ces dernières indiquent clairement que Loyalty ou Governor aura une place dans votre conquête du monde. Nous rendons également hommage au travail effectué pour intégrer de nouveaux leaders, chacun avec ses propres caractéristiques, notamment le gameplay et les objectifs appropriés. Ce n’est pas toujours le cas, mais les faits sont suffisamment plaisants pour être soulignés.

L’histoire d’un an

Dès le début du jeu, les vétérans remarqueront une jauge circulaire autour du bouton principal de l’interface. Ce compteur correspond au nombre de points d’ère que votre civilisation génère en accomplissant des exploits historiques. Détruire un village barbare ou découvrir/construire une merveille au début du jeu seront tous deux des exploits pour que votre peuple remplisse la norme d’âge. Chaque fois que l’ère est remplacée, lorsqu’une des civilisations atteint une maturité suffisante pour entrer dans la nouvelle ère, les points accumulés dans l’ère précédente peuvent déterminer la suivante de 3 façons. Si vous avez gagné un niveau de points « moyen », le prochain âge sera normal. Si vous avez brillé dans la dernière ère, la prochaine ère sera une ère dorée. Bien sûr, si vous n’accumulez pas suffisamment de moments historiques, la prochaine ère sera placée dans un âge sombre. résultat? Certaines des étapes que vous pouvez suivre dépendent plus ou moins du fait que vous ayez atteint l’âge d’or ou l’âge des ténèbres. Alors si l’âge normal n’offrira que des mesures assez modestes, l’âge d’or vous permettra d’améliorer grandement certains éléments du jeu, que vous pourrez choisir en fonction des victoires dont vous rêvez. Ainsi, des réglementations militaires, culturelles et économiques pourront être adoptées et appliquées dans l’avenir.

Pourtant, tomber dans l’âge des ténèbres n’est pas forcément synonyme d’échec futur, bien au contraire. Si les pénalités liées à l’allégeance se retournent bientôt contre vous, certains enseignements spéciaux seront débloqués, vous permettant de corriger les facteurs qui ont fait de votre civilisation une nation lâche en échange d’une pénalité mineure. C’est aussi beaucoup plus facile de revenir à l’époque normale, et, si vous gérez assez bien les différents éléments, et que votre compteur va jusqu’à l’âge d’or, les âges suivants seront placés sous les symboles de l’âge héroïque sur le bord bien supérieur aux autres.

Il faut avouer que cette introduction (pas tout à fait nouvelle, mais tout de même approfondie pour les fans de Civ 4) s’inscrit parfaitement dans la direction de Civ 6, qui a orienté son gameplay vers une microgestion plus poussée. Désormais, la quête de l’âge parfait vous obligera, au moins en début/milieu de partie, à multiplier les actions pouvant générer des points d’âge. Le système est aussi assez équilibré, car il est certainement plus compliqué de rester dans l’âge d’or si on y est déjà, et beaucoup plus facile d’entrer dans l’âge héroïque dans le noir. Mais l’influence commune des trois époques est une autre caractéristique centrale de l’ascension et de la chute : la loyauté.

en quête de fidélité

À partir de maintenant, dans Rise and Fall, chacune de vos villes sera affectée par la loyauté, tout comme les villes libres que vous rencontrerez au cours de votre exploration. Loin d’être trivial, mesurer la fidélité des gens à vos dignes affectera directement la façon dont vous localisez de nouvelles colonies et votre capacité à garder des villes et à en capturer de nouvelles. En fait, toute ville située à 9 pieds carrés ou moins de votre empire sera influencée par votre culture, qui peut être visualisée via un filtre dédié. Plus votre influence est forte, plus les mesures de fidélité des villes concernées seront en votre faveur. Par conséquent, si votre influence est grande, les différentes villes libres qui vous entourent finiront par tomber sous votre parapluie et deviendront une partie intégrante de votre royaume. Si sur le papier cet élément peut sembler hors de propos, en réalité, il en va tout autrement.

Par exemple, si vous souhaitez créer une nouvelle colonie éloignée du groupe de villes de votre civilisation, la ville nouvellement créée sera bientôt affectée par la civilisation environnante, et si vous ne faites rien pour arrêter cette pression, la ville se déplacera vers L’ennemi se balance sans que ces derniers aient à dégainer leur arme. Il en va de même pour les villes proches de la capitale : si la pression des autres cultures est trop forte pour elles, elles finiront par se révolter et déclarer leur indépendance. Mais vous devez vous rappeler que l’inverse est également vrai, il est totalement peu probable que vous envisagiez de conquérir une ville par la loyauté plutôt que par la force brute. En plus de supprimer l’exigence d’expansion par force brute (renaissance de la civilisation), ce système de fidélité vous oblige à revoir votre système de colonisation et à garder un œil sur la carte de fidélité. Ce dernier peut être promu par des traits ou des doctrines de leader, etc., ou par l’introduction d’une autre ascension et chute plus importantes : le gouverneur.

gouvernance, spécialisation

Les sept gouverneurs sont des personnages que vous pouvez attribuer à différentes villes afin que ces dernières puissent bénéficier de leurs capacités uniques. L’un donnera un coup de pouce au rendement, l’autre sera militaire, tandis que les autres donneront à leur faction la loyauté de la ville ou des bonus économiques. Leur obtention nécessite des Points Gouverneur, qui peuvent servir à la fois à recruter tous les personnages présents et à augmenter leurs capacités initiales. Si chaque ville ne peut en contenir qu’une, vous pouvez les affecter à l’une ou l’autre à volonté, vous permettant d’affiner votre stratégie à long terme. En fait, Civilization VI et son système de zones obligent le joueur à se concentrer sur la plupart de ses colonies, l’affectation de gouverneurs, dont les bonus personnels couvrent tous les objectifs de victoire, peut accentuer la spécialisation et affiner davantage votre stratégie à moyen et long terme. Cela apporte une profondeur stratégique supplémentaire qui devrait plaire aux managers les plus méticuleux.

Ce n’est pas tant une révolution qu’une évolution

Enfin, la montée et la chute déclenchent de temps à autre des urgences, notamment la création d’une coalition écologiste temporaire visant à combattre un ennemi commun. Ainsi, par exemple, si une civilisation capture une ville importante ou décide d’utiliser des armes nucléaires, vous disposerez d’un temps limité pour faire équipe avec vos adversaires afin de contrecarrer les plans en cours. Si elle réussit, la récompense est énorme, si elle échoue, les membres de l’alliance devront payer la pénalité et la faction adverse recevra une quantité considérable d’or. Si cette augmentation peut être intéressante, en fait, elle ne l’est pas, car l’intérêt relatif réside dans le sabotage de ses plans à long terme dont le seul but est d’obtenir des gains insignifiants sur l’IA d’un allié, réticent à faire lorsqu’il rencontre une réaction d’urgence.

Puisqu’on parle d’IA, on constate de légères améliorations si c’est certain, le comportement du chef est toujours complètement aléatoire par moment, vous déclarant la guerre dès la première rencontre, vous proposant constamment le même traité négocié ou vous condamnant pour Si les interactions diplomatiques sont certes satisfaisantes, surtout maintenant que les alliances peuvent être spécialisées (économiques, culturelles, etc.), se cogner le front sur un clavier n’est pas le cas en raison du comportement erratique des puissances présentes rares.

Enfin, la malédiction de la civilisation est à nouveau renforcée dans Rise and Fall, ce qui placera des temps de chargement considérables en milieu et en fin de partie en raison des nombreux calculs supplémentaires entre chaque tour. Une rechute tenace peut provoquer beaucoup d’impatience.

En résumé !

Test Civilization VI : Rise and Fall – Une extension utile

Deux ans se sont écoulés depuis le 25e anniversaire de Civilization VI, et il convient de mentionner qu'il offre aux joueurs une saga complète et rafraîchissante. Deux ans plus tard, Firaxis nous a offert notre première extension majeure appelée Civilization VI : Rise and Fall. Reste à savoir si l'attente en vaut la peine. Dans un jeu Civilization VI lancé dans le cadre de l'extension Rise and Fall, trois seins fondamentaux doivent être exploités : la gestion de la loyauté, la gestion des dirigeants et la tendance à mener (ou non) une civilisation vers une ère prospère. Ces trois éléments sont interdépendants, ce que nous détaillerons ci-dessous, et cela est également évident dans les capacités spéciales introduites par les 9 nouveaux leaders fournis par l'extension. Vous remarquerez bientôt qu'en plus des traditionnelles nouvelles unités propres à chaque civilisation, certaines particularités de ces dernières indiquent clairement que Loyalty ou Governor aura une place dans votre conquête du monde. Nous rendons également hommage au travail effectué pour intégrer de nouveaux leaders, chacun avec ses propres caractéristiques, notamment le gameplay et les objectifs appropriés. Ce n'est pas toujours le cas, mais les faits sont suffisamment plaisants pour être soulignés. L'histoire d'un an Dès le début du jeu, les vétérans remarqueront une jauge circulaire autour du bouton principal de l'interface. Ce compteur correspond au nombre de points d'ère que votre civilisation génère en accomplissant des exploits historiques. Détruire un village barbare ou découvrir/construire une merveille au début du jeu seront tous deux des exploits pour que votre peuple remplisse la norme d'âge. Chaque fois que l'ère est remplacée, lorsqu'une des civilisations atteint une maturité suffisante pour entrer dans la nouvelle ère, les points accumulés dans l'ère précédente peuvent déterminer la suivante de 3 façons. Si vous avez gagné un niveau de points "moyen", le prochain âge sera normal. Si vous avez brillé dans la dernière ère, la prochaine ère sera une ère dorée. Bien sûr, si vous n'accumulez pas suffisamment de moments historiques, la prochaine ère sera placée dans un âge sombre. résultat? Certaines des étapes que vous pouvez suivre dépendent plus ou moins du fait que vous ayez atteint l'âge d'or ou l'âge des ténèbres. Alors si l'âge normal n'offrira que des mesures assez modestes, l'âge d'or vous permettra d'améliorer grandement certains éléments du jeu, que vous pourrez choisir en fonction des victoires dont vous rêvez. Ainsi, des réglementations militaires, culturelles et économiques pourront être adoptées et appliquées dans l'avenir. Pourtant, tomber dans l'âge des ténèbres n'est pas forcément synonyme d'échec futur, bien au contraire. Si les pénalités liées à l'allégeance se retournent bientôt contre vous, certains enseignements spéciaux seront débloqués, vous permettant de corriger les facteurs qui ont fait de votre civilisation une nation lâche en échange d'une pénalité mineure. C'est aussi beaucoup plus facile de revenir à l'époque normale, et, si vous gérez assez bien les différents éléments, et que votre compteur va jusqu'à l'âge d'or, les âges suivants seront placés sous les symboles de l'âge héroïque sur le bord bien supérieur aux autres. Il faut avouer que cette introduction (pas tout à fait nouvelle, mais tout de même approfondie pour les fans de Civ 4) s'inscrit parfaitement dans la direction de Civ 6, qui a orienté son gameplay vers une microgestion plus poussée. Désormais, la quête de l'âge parfait vous obligera, au moins en début/milieu de partie, à multiplier les actions pouvant générer des points d'âge. Le système est aussi assez équilibré, car il est certainement plus compliqué de rester dans l'âge d'or si on y est déjà, et beaucoup plus facile d'entrer dans l'âge héroïque dans le noir. Mais l'influence commune des trois époques est une autre caractéristique centrale de l'ascension et de la chute : la loyauté. en quête de fidélité À partir de maintenant, dans Rise and Fall, chacune de vos villes sera affectée par la loyauté, tout comme les villes libres que vous rencontrerez au cours de votre exploration. Loin d'être trivial, mesurer la fidélité des gens à vos dignes affectera directement la façon dont vous localisez de nouvelles colonies et votre capacité à garder des villes et à en capturer de nouvelles. En fait, toute ville située à 9 pieds carrés ou moins de votre empire sera influencée par votre culture, qui peut être visualisée via un filtre dédié. Plus votre influence est forte, plus les mesures de fidélité des villes concernées seront en votre faveur. Par conséquent, si votre influence est grande, les différentes villes libres qui vous entourent finiront par tomber sous votre parapluie et deviendront une partie intégrante de votre royaume. Si sur le papier cet élément peut sembler hors de propos, en réalité, il en va tout autrement. Par exemple, si vous souhaitez créer une nouvelle colonie éloignée du groupe de villes de votre civilisation, la ville nouvellement créée sera bientôt affectée par la civilisation environnante, et si vous ne faites rien pour arrêter cette pression, la ville se déplacera vers L'ennemi se balance sans que ces derniers aient à dégainer leur arme. Il en va de même pour les villes proches de la capitale : si la pression des autres cultures est trop forte pour elles, elles finiront par se révolter et déclarer leur indépendance. Mais vous devez vous rappeler que l'inverse est également vrai, il est totalement peu probable que vous envisagiez de conquérir une ville par la loyauté plutôt que par la force brute. En plus de supprimer l'exigence d'expansion par force brute (renaissance de la civilisation), ce système de fidélité vous oblige à revoir votre système de colonisation et à garder un œil sur la carte de fidélité. Ce dernier peut être promu par des traits ou des doctrines de leader, etc., ou par l'introduction d'une autre ascension et chute plus importantes : le gouverneur. gouvernance, spécialisation Les sept gouverneurs sont des personnages que vous pouvez attribuer à différentes villes afin que ces dernières puissent bénéficier de leurs capacités uniques. L'un donnera un coup de pouce au rendement, l'autre sera militaire, tandis que les autres donneront à leur faction la loyauté de la ville ou des bonus économiques. Leur obtention nécessite des Points Gouverneur, qui peuvent servir à la fois à recruter tous les personnages présents et à augmenter leurs capacités initiales. Si chaque ville ne peut en contenir qu'une, vous pouvez les affecter à l'une ou l'autre à volonté, vous permettant d'affiner votre stratégie à long terme. En fait, Civilization VI et son système de zones obligent le joueur à se concentrer sur la plupart de ses colonies, l'affectation de gouverneurs, dont les bonus personnels couvrent tous les objectifs de victoire, peut accentuer la spécialisation et affiner davantage votre stratégie à moyen et long terme. Cela apporte une profondeur stratégique supplémentaire qui devrait plaire aux managers les plus méticuleux. Ce n'est pas tant une révolution qu'une évolution Enfin, la montée et la chute déclenchent de temps à autre des urgences, notamment la création d'une coalition écologiste temporaire visant à combattre un ennemi commun. Ainsi, par exemple, si une civilisation capture une ville importante ou décide d'utiliser des armes nucléaires, vous disposerez d'un temps limité pour faire équipe avec vos adversaires afin de contrecarrer les plans en cours. Si elle réussit, la récompense est énorme, si elle échoue, les membres de l'alliance devront payer la pénalité et la faction adverse recevra une quantité considérable d'or. Si cette augmentation peut être intéressante, en fait, elle ne l'est pas, car l'intérêt relatif réside dans le sabotage de ses plans à long terme dont le seul but est d'obtenir des gains insignifiants sur l'IA d'un allié, réticent à faire lorsqu'il rencontre une réaction d'urgence. Puisqu'on parle d'IA, on constate de légères améliorations si c'est certain, le comportement du chef est toujours complètement aléatoire par moment, vous déclarant la guerre dès la première rencontre, vous proposant constamment le même traité négocié ou vous condamnant pour Si les interactions diplomatiques sont certes satisfaisantes, surtout maintenant que les alliances peuvent être spécialisées (économiques, culturelles, etc.), se cogner le front sur un clavier n'est pas le cas en raison du comportement erratique des puissances présentes rares. Enfin, la malédiction de la civilisation est à nouveau renforcée dans Rise and Fall, ce qui placera des temps de chargement considérables en milieu et en fin de partie en raison des nombreux calculs supplémentaires entre chaque tour. Une rechute tenace peut provoquer beaucoup d'impatience.
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