Test Close Combat : Un Pont Trop Loin

Sorti en 1997, Melee: A Bridge Too Far a joué une petite bombe dans le domaine tactique STR, ouvrant la voie à une série dont le succès n’a pas été démenti. Centré sur le commandement de petites unités, le concept est clair : peu ou pas de gestion des ressources, pas de grande stratégie, juste du combat, et un consensus si possible. Le concept a fait ses preuves plus tard, mais était révolutionnaire à l’époque.

Pendant plus de dix jours, les héroïques parachutistes britanniques et moi avons tenu l’entrée du pont d’Arnhem, face à une division SS Panzer qui m’a montré toutes les couleurs. Mon dernier bazooka vient de mourir héroïquement, les chars allemands continuent d’arriver. C’est un mauvais signe…

Close Combat: A Bridge Too Far Revivez la bataille de l’opération Market Garden en septembre 1944, qui a amené des ponts de la Hollande au Rhin et en Allemagne. Par conséquent, les Alliés espéraient mettre fin à la guerre avant Noël 1944. L’échec de cette opération porte un coup aux Alliés qui sont contraints d’arrêter leur avance hivernale en Europe occidentale. Admirablement documenté, le jeu utilise des images d’archives à l’ancienne de toutes les cinématiques, mettant les combats en contexte. Une centaine d’unités disponibles sont fidèles à l’histoire, chaque faction (alliée notamment britannique et américaine, face aux Allemands) a ses propres caractéristiques (unités alliées fragiles mais nombreuses face aux Allemands puissants mais logistique limitée). Cette précision aurait ravi les fans de l’époque, tout en donnant au jeu un bon potentiel de rejouabilité, ce qui était assez rare à l’époque.

Le principe est assez simple : sur une carte 2D soigneusement détaillée, il s’agit de guider de petites unités vers la victoire en les faisant manœuvrer en temps réel. Dans une bataille, vous aurez environ 10 unités d’infanterie au total (6 à 8 groupes d’infanterie, escouades antichars) et la moitié des unités de soutien (canons, véhicules blindés, mitrailleuses lourdes et véhicules de combat). Le petit nombre d’unités et leur fragilité ont l’avantage de réduire considérablement la microgestion, obligeant surtout à cumuler leurs effets. En tant que tel, le combat rapproché s’est avéré être une STR extrêmement tactique, d’autant plus que chaque unité était si détaillée. Pour chaque soldat, munitions, moral, fatigue, tout est pris en compte. C’est un fantasme d’imaginer un survivant solitaire qui accepterait d’attaquer un nid de mitrailleuses, comme le vôtre, qui, selon son expérience et son moral, fuira ou se rendra s’il pense que sa situation est désespérée.

Les commandes sont transmises via une interface simple : faites un clic droit sur l’unité pour la faire marcher, courir, ramper, tirer, tendre une embuscade ou lancer des grenades fumigènes. Un clic sur l’objectif et c’est tout. Revers de la médaille : Si l’interface est simple, malheureusement l’absence de waypoints peut occasionner des problèmes de repérage fréquents, notamment pour les chars que vous avez la bonne idée de cacher dans des ruelles étroites.

Concernant l’environnement, il dispose d’une trentaine de grandes cartes, chacune avec son propre caractère, et dans des environnements très différents (du centre-ville à la campagne ouverte, en passant par les incontournables ponts) vous pouvez commander des numéros sur ces cartes Des centaines d’unités disponibles, des jeux différents modes Des batailles simples vous permettront de jouer sur une seule carte et de chercher à gagner des points de victoire. Cette action combine 3 ou 4 cartes adjacentes dans un secteur et peut être jouée en plusieurs tours. Enfin, 4 campagnes (3 petites campagnes représentant les 3 grandes zones où opère Market Garden, et 1 grande campagne où vous serez sur tous les fronts en même temps) permettent de réécrire l’histoire selon le camp que vous choisirez. Ne vous attendez pas à une grande stratégie, les batailles de campagne sont basées sur les résultats de la bataille précédente et déterminent la durée du cessez-le-feu. Les seules actions requises entre les batailles sont l’attribution des points de ravitaillement et la sélection des unités de départ en fonction des points attribués. Cela dit, pour pouvoir ravitailler les parachutistes encerclés, il faut bien tenir la zone de largage… la limite de la campagne est là, mais c’est aussi une force. Le combat rapproché ne vous noiera pas dans la gestion, le but est de vous faire manger des ordures (numériques). Cependant, nous regrettons de ne pas avoir d’appui aérien et d’artillerie (réduits à quelques mortiers assez imprécis) : un bug dans les épisodes suivants de la série.

Techniquement, le jeu est très beau, les cartes sont belles et colorées, les unités sont assez fidèlement modélisées malgré leur petite taille et la bande son est correcte malgré son absence presque totale. Le niveau de zoom, franchement, n’est pas indispensable, il positionne l’action dans son ensemble, et l’interface est lisible, bien qu’un peu austère, notamment dans les différents menus.

Là où les scores de combat rapproché sont en immersion : vous pouvez suivre chacun de vos soldats de combat en combat, et tout au long de la campagne. Au fur et à mesure que leur bravoure se multiplie, vous les verrez gagner de l’expérience et du moral, ce qui ne fait qu’ajouter à votre frustration lorsqu’une de vos unités expérimentées meurt bêtement et que vous devez la remplacer par une unité plus jeune. Bleu inexpérimenté. L’expérience de vos troupes peut directement améliorer leur efficacité au combat, notamment dans les situations difficiles – il est donc dans l’intérêt du joueur de bien mesurer la protection de ses troupes d’élite !
Le jeu se pare enfin d’un mode multijoueur qui permet de défier des amis via internet ou un réseau local, et d’un éditeur de combat qui permet de créer ses propres opérations à partir de cartes existantes. Et qu’est-ce qui prolonge le plaisir du jeu ? Et, il y a encore aujourd’hui des fans inconditionnels de la série qui se défient en ligne… Nous sommes désolés que les deux factions soient si inégales que le joueur dirigé par l’Allemagne est inévitablement favorisé.

Melee : Un Pont Trop Loin était impressionnant à sa sortie il y a près de 15 ans : on voit aujourd’hui son successeur sans vraiment toucher au concept original, se contentant de l’améliorer et d’y ajouter de la profondeur. Des monuments comme Company of Heroes ne verraient probablement pas le jour sans lui… Il n’en demeure pas moins que le plaisir de jouer aujourd’hui, pour qui veut ignorer l’obsolescence graphique, ne vieillit pas un peu.

En résumé !

Test Close Combat : Un Pont Trop Loin

Sorti en 1997, Melee: A Bridge Too Far a joué une petite bombe dans le domaine tactique STR, ouvrant la voie à une série dont le succès n'a pas été démenti. Centré sur le commandement de petites unités, le concept est clair : peu ou pas de gestion des ressources, pas de grande stratégie, juste du combat, et un consensus si possible. Le concept a fait ses preuves plus tard, mais était révolutionnaire à l'époque. Pendant plus de dix jours, les héroïques parachutistes britanniques et moi avons tenu l'entrée du pont d'Arnhem, face à une division SS Panzer qui m'a montré toutes les couleurs. Mon dernier bazooka vient de mourir héroïquement, les chars allemands continuent d'arriver. C'est un mauvais signe... Close Combat: A Bridge Too Far Revivez la bataille de l'opération Market Garden en septembre 1944, qui a amené des ponts de la Hollande au Rhin et en Allemagne. Par conséquent, les Alliés espéraient mettre fin à la guerre avant Noël 1944. L'échec de cette opération porte un coup aux Alliés qui sont contraints d'arrêter leur avance hivernale en Europe occidentale. Admirablement documenté, le jeu utilise des images d'archives à l'ancienne de toutes les cinématiques, mettant les combats en contexte. Une centaine d'unités disponibles sont fidèles à l'histoire, chaque faction (alliée notamment britannique et américaine, face aux Allemands) a ses propres caractéristiques (unités alliées fragiles mais nombreuses face aux Allemands puissants mais logistique limitée). Cette précision aurait ravi les fans de l'époque, tout en donnant au jeu un bon potentiel de rejouabilité, ce qui était assez rare à l'époque. Le principe est assez simple : sur une carte 2D soigneusement détaillée, il s'agit de guider de petites unités vers la victoire en les faisant manœuvrer en temps réel. Dans une bataille, vous aurez environ 10 unités d'infanterie au total (6 à 8 groupes d'infanterie, escouades antichars) et la moitié des unités de soutien (canons, véhicules blindés, mitrailleuses lourdes et véhicules de combat). Le petit nombre d'unités et leur fragilité ont l'avantage de réduire considérablement la microgestion, obligeant surtout à cumuler leurs effets. En tant que tel, le combat rapproché s'est avéré être une STR extrêmement tactique, d'autant plus que chaque unité était si détaillée. Pour chaque soldat, munitions, moral, fatigue, tout est pris en compte. C'est un fantasme d'imaginer un survivant solitaire qui accepterait d'attaquer un nid de mitrailleuses, comme le vôtre, qui, selon son expérience et son moral, fuira ou se rendra s'il pense que sa situation est désespérée. Les commandes sont transmises via une interface simple : faites un clic droit sur l'unité pour la faire marcher, courir, ramper, tirer, tendre une embuscade ou lancer des grenades fumigènes. Un clic sur l'objectif et c'est tout. Revers de la médaille : Si l'interface est simple, malheureusement l'absence de waypoints peut occasionner des problèmes de repérage fréquents, notamment pour les chars que vous avez la bonne idée de cacher dans des ruelles étroites. Concernant l'environnement, il dispose d'une trentaine de grandes cartes, chacune avec son propre caractère, et dans des environnements très différents (du centre-ville à la campagne ouverte, en passant par les incontournables ponts) vous pouvez commander des numéros sur ces cartes Des centaines d'unités disponibles, des jeux différents modes Des batailles simples vous permettront de jouer sur une seule carte et de chercher à gagner des points de victoire. Cette action combine 3 ou 4 cartes adjacentes dans un secteur et peut être jouée en plusieurs tours. Enfin, 4 campagnes (3 petites campagnes représentant les 3 grandes zones où opère Market Garden, et 1 grande campagne où vous serez sur tous les fronts en même temps) permettent de réécrire l'histoire selon le camp que vous choisirez. Ne vous attendez pas à une grande stratégie, les batailles de campagne sont basées sur les résultats de la bataille précédente et déterminent la durée du cessez-le-feu. Les seules actions requises entre les batailles sont l'attribution des points de ravitaillement et la sélection des unités de départ en fonction des points attribués. Cela dit, pour pouvoir ravitailler les parachutistes encerclés, il faut bien tenir la zone de largage... la limite de la campagne est là, mais c'est aussi une force. Le combat rapproché ne vous noiera pas dans la gestion, le but est de vous faire manger des ordures (numériques). Cependant, nous regrettons de ne pas avoir d'appui aérien et d'artillerie (réduits à quelques mortiers assez imprécis) : un bug dans les épisodes suivants de la série. Techniquement, le jeu est très beau, les cartes sont belles et colorées, les unités sont assez fidèlement modélisées malgré leur petite taille et la bande son est correcte malgré son absence presque totale. Le niveau de zoom, franchement, n'est pas indispensable, il positionne l'action dans son ensemble, et l'interface est lisible, bien qu'un peu austère, notamment dans les différents menus. Là où les scores de combat rapproché sont en immersion : vous pouvez suivre chacun de vos soldats de combat en combat, et tout au long de la campagne. Au fur et à mesure que leur bravoure se multiplie, vous les verrez gagner de l'expérience et du moral, ce qui ne fait qu'ajouter à votre frustration lorsqu'une de vos unités expérimentées meurt bêtement et que vous devez la remplacer par une unité plus jeune. Bleu inexpérimenté. L'expérience de vos troupes peut directement améliorer leur efficacité au combat, notamment dans les situations difficiles - il est donc dans l'intérêt du joueur de bien mesurer la protection de ses troupes d'élite ! Le jeu se pare enfin d'un mode multijoueur qui permet de défier des amis via internet ou un réseau local, et d'un éditeur de combat qui permet de créer ses propres opérations à partir de cartes existantes. Et qu'est-ce qui prolonge le plaisir du jeu ? Et, il y a encore aujourd'hui des fans inconditionnels de la série qui se défient en ligne... Nous sommes désolés que les deux factions soient si inégales que le joueur dirigé par l'Allemagne est inévitablement favorisé. Melee : Un Pont Trop Loin était impressionnant à sa sortie il y a près de 15 ans : on voit aujourd'hui son successeur sans vraiment toucher au concept original, se contentant de l'améliorer et d'y ajouter de la profondeur. Des monuments comme Company of Heroes ne verraient probablement pas le jour sans lui... Il n'en demeure pas moins que le plaisir de jouer aujourd'hui, pour qui veut ignorer l'obsolescence graphique, ne vieillit pas un peu.
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