Test Coded Arms Contagion

Le premier FPS a titillé les composants de la PSP peu de temps après la sortie de la bête, et Coded Arms n’a pas vraiment déclenché la chaleur. Pourtant, grâce à un exploit honorable, le titre de Konami se contente malheureusement du strict minimum en termes de gameplay et ne réécrit pas grand-chose aux clichés du genre. Sa suite, sous-titrée Infectious Diseases, tente ainsi de rectifier le tir, mais finit par nous emmener sur les pentes rocheuses qu’avaient parcourues ses aînés bien des mois plus tôt.

Peut-être que certains d’entre vous, particulièrement sobres, se souviennent encore de la scène de la première oeuvre, mais dans le doute, faisons un petit rappel. L’histoire du premier Coded Arms emprunte avec bonheur à Serial Experiments Lain, Avalon et Matrix, nous permettant de découvrir les origines d’A.I.D.A., un programme d’entraînement militaire lié à Matrix des frères Wachoski. En fait, pour y accéder, les utilisateurs doivent scanner leur personnalité avant de la télécharger directement dans le monde virtuel généré par A.I.D.A. pour la libération. Complètement incontrôlable, le super logiciel évolue de manière totalement autonome, se répandant sur tous les réseaux informatiques de la Terre tout en devenant le royaume des hackers les plus talentueux du monde. A.I.D.A. devient l’expérience ultime, un défi absolu pour une légion d’aventuriers en quête de sensations fortes qui oublient parfois que mourir dans la série signifie une destruction pure et simple de leur personnalité. Dans cette suite, l’armée a apparemment réussi à reprendre le contrôle de l’AIDA et à la réintégrer dans son système d’entraînement. Vous incarnez le major Jacob Grant et faites partie de la première unité de combat à tester une nouvelle A.I.D.A. Hélas, trois fois hélas, on se rend vite compte que les choses sont loin d’être stables dans le programme.

Dans le premier jeu, Konami était heureux de laisser les joueurs découvrir l’histoire à travers une série de niveaux à peine connectés. Inutile de tergiverser pendant trois heures, Coded Arms Contagion, c’est exactement pareil. Nous avons certainement droit à une intervention concrète de vos supérieurs, mais cela n’empêchera pas l’histoire de sombrer rapidement dans le néant. Bref, Contagion est vraiment un digne successeur du premier opus. Nous observerons également tous les autres domaines du jeu. Comme son père, Coded Arms Contagion ne manque de rien de spécial, mais il ne brille nulle part non plus. Commençons donc par un rapide tour d’horizon des commandes, qui ressemblent presque exactement à ce que nous connaissons déjà. Si plusieurs dispositions de touches sont fournies, la plupart des joueurs s’en tiendront au système fourni par défaut. Ainsi, le mouvement est géré par le joystick, et la cible est déterminée par les touches frontales de la console. Pour le tir, c’est la gâchette droite, et la gâchette gauche nous permet de sauter comme des gosses. Enfin, la flèche directionnelle vous permettra de changer d’arme, de zoomer avec un fusil de sniper, de recharger et d’activer les verrous ennemis. Une fois que vous avez réglé la sensibilité du réticule, vous devriez pouvoir jouer sans les sticks analogiques.

En un clin d’œil, vous êtes maintenant prêt à traverser une série de niveaux linéaires remplis d’ennemis banals qui ont apparemment laissé leur cerveau à la maison. Des drones volants, des gardes blindés, des insectes extraterrestres, des chars et des robots seront ainsi explosés sans discernement. Quel que soit le niveau de difficulté choisi au début de l’épreuve, tous sont aussi combatifs qu’une bétonnière grippée. Le combat n’est pas intense, c’est assez simple, il suffit de verrouiller chaque cible une par une, de les assommer en déplaçant une petite balle, et de terminer par une série d’objets de base. Très vite, les joueurs sont coincés dans une routine sanglante où les pauvres cibles assignées par vos supérieurs ne vous aideront pas. Pour la plupart, vous serez simplement poussé à ouvrir de nombreuses portes et à trouver de beaux gros interrupteurs. Le seul véritable rebondissement de ces parades téléphoniques est la demande constante et en croissance rapide d’intrusions dans les terminaux informatiques, les consoles de tourelles automatisées ou les portes, toutes moins aimables les unes que les autres.

C’est en gros ce que vous réservent les 13 niveaux de cette campagne, même s’ils sont très bien texturés, ils se ressemblent trop. Certes, la série offre plus de variations sur le thème du couloir que le dernier épisode, mais nous passons toujours la plupart de notre temps entre les murs de couleur rouille, en attendant de déterrer la prochaine console de sauvegarde, qui sera une chance de faire pipi, prenez une bouchée et améliorez votre arsenal en cours de route. Car dans chaque niveau, vous pouvez trouver des objets bonus qui améliorent les performances de l’arme en fonction de 4 critères : les dégâts, la vitesse de rechargement, la taille du chargeur et la cadence de tir. L’idée, pas originale, s’est avérée plutôt bonne car elle permet de se spécialiser un peu. Attention, les choix du développeur limitent la progression de votre arme. Il vous est donc impossible de continuer à améliorer votre équipement tant que vous n’aurez pas terminé la cinquième mission du jeu. On se retrouve donc avec pas mal de points d’amélioration en poche, mais impossible d’en faire quoi que ce soit à un niveau ou deux.

Mais sur le fond, la seule vraie nouveauté de ce FPS que l’on peut qualifier de soft est l’arrivée d’un mode multijoueur exécutable en local ou en réseau à 8 points. Cependant, il est difficile de trouver des joueurs pour le match à mort classique en solo ou en équipe, et le mode survivant qui utilise l’ancien principe du dernier joueur debout. Autre problème majeur : le lag, qui est partout, et transforme le jeu en véritable test. Bref, malgré les efforts louables de Konami, on ne va pas faire la fête. Fondamentalement, Coded Arms Contagion n’est pas un mauvais jeu, mais il manque l’étincelle et l’énergie pour que les joueurs en veuillent plus.

En résumé !

Test Coded Arms Contagion

Le premier FPS a titillé les composants de la PSP peu de temps après la sortie de la bête, et Coded Arms n'a pas vraiment déclenché la chaleur. Pourtant, grâce à un exploit honorable, le titre de Konami se contente malheureusement du strict minimum en termes de gameplay et ne réécrit pas grand-chose aux clichés du genre. Sa suite, sous-titrée Infectious Diseases, tente ainsi de rectifier le tir, mais finit par nous emmener sur les pentes rocheuses qu'avaient parcourues ses aînés bien des mois plus tôt. Peut-être que certains d'entre vous, particulièrement sobres, se souviennent encore de la scène de la première oeuvre, mais dans le doute, faisons un petit rappel. L'histoire du premier Coded Arms emprunte avec bonheur à Serial Experiments Lain, Avalon et Matrix, nous permettant de découvrir les origines d'A.I.D.A., un programme d'entraînement militaire lié à Matrix des frères Wachoski. En fait, pour y accéder, les utilisateurs doivent scanner leur personnalité avant de la télécharger directement dans le monde virtuel généré par A.I.D.A. pour la libération. Complètement incontrôlable, le super logiciel évolue de manière totalement autonome, se répandant sur tous les réseaux informatiques de la Terre tout en devenant le royaume des hackers les plus talentueux du monde. A.I.D.A. devient l'expérience ultime, un défi absolu pour une légion d'aventuriers en quête de sensations fortes qui oublient parfois que mourir dans la série signifie une destruction pure et simple de leur personnalité. Dans cette suite, l'armée a apparemment réussi à reprendre le contrôle de l'AIDA et à la réintégrer dans son système d'entraînement. Vous incarnez le major Jacob Grant et faites partie de la première unité de combat à tester une nouvelle A.I.D.A. Hélas, trois fois hélas, on se rend vite compte que les choses sont loin d'être stables dans le programme. Dans le premier jeu, Konami était heureux de laisser les joueurs découvrir l'histoire à travers une série de niveaux à peine connectés. Inutile de tergiverser pendant trois heures, Coded Arms Contagion, c'est exactement pareil. Nous avons certainement droit à une intervention concrète de vos supérieurs, mais cela n'empêchera pas l'histoire de sombrer rapidement dans le néant. Bref, Contagion est vraiment un digne successeur du premier opus. Nous observerons également tous les autres domaines du jeu. Comme son père, Coded Arms Contagion ne manque de rien de spécial, mais il ne brille nulle part non plus. Commençons donc par un rapide tour d'horizon des commandes, qui ressemblent presque exactement à ce que nous connaissons déjà. Si plusieurs dispositions de touches sont fournies, la plupart des joueurs s'en tiendront au système fourni par défaut. Ainsi, le mouvement est géré par le joystick, et la cible est déterminée par les touches frontales de la console. Pour le tir, c'est la gâchette droite, et la gâchette gauche nous permet de sauter comme des gosses. Enfin, la flèche directionnelle vous permettra de changer d'arme, de zoomer avec un fusil de sniper, de recharger et d'activer les verrous ennemis. Une fois que vous avez réglé la sensibilité du réticule, vous devriez pouvoir jouer sans les sticks analogiques. En un clin d'œil, vous êtes maintenant prêt à traverser une série de niveaux linéaires remplis d'ennemis banals qui ont apparemment laissé leur cerveau à la maison. Des drones volants, des gardes blindés, des insectes extraterrestres, des chars et des robots seront ainsi explosés sans discernement. Quel que soit le niveau de difficulté choisi au début de l'épreuve, tous sont aussi combatifs qu'une bétonnière grippée. Le combat n'est pas intense, c'est assez simple, il suffit de verrouiller chaque cible une par une, de les assommer en déplaçant une petite balle, et de terminer par une série d'objets de base. Très vite, les joueurs sont coincés dans une routine sanglante où les pauvres cibles assignées par vos supérieurs ne vous aideront pas. Pour la plupart, vous serez simplement poussé à ouvrir de nombreuses portes et à trouver de beaux gros interrupteurs. Le seul véritable rebondissement de ces parades téléphoniques est la demande constante et en croissance rapide d'intrusions dans les terminaux informatiques, les consoles de tourelles automatisées ou les portes, toutes moins aimables les unes que les autres. C'est en gros ce que vous réservent les 13 niveaux de cette campagne, même s'ils sont très bien texturés, ils se ressemblent trop. Certes, la série offre plus de variations sur le thème du couloir que le dernier épisode, mais nous passons toujours la plupart de notre temps entre les murs de couleur rouille, en attendant de déterrer la prochaine console de sauvegarde, qui sera une chance de faire pipi, prenez une bouchée et améliorez votre arsenal en cours de route. Car dans chaque niveau, vous pouvez trouver des objets bonus qui améliorent les performances de l'arme en fonction de 4 critères : les dégâts, la vitesse de rechargement, la taille du chargeur et la cadence de tir. L'idée, pas originale, s'est avérée plutôt bonne car elle permet de se spécialiser un peu. Attention, les choix du développeur limitent la progression de votre arme. Il vous est donc impossible de continuer à améliorer votre équipement tant que vous n'aurez pas terminé la cinquième mission du jeu. On se retrouve donc avec pas mal de points d'amélioration en poche, mais impossible d'en faire quoi que ce soit à un niveau ou deux. Mais sur le fond, la seule vraie nouveauté de ce FPS que l'on peut qualifier de soft est l'arrivée d'un mode multijoueur exécutable en local ou en réseau à 8 points. Cependant, il est difficile de trouver des joueurs pour le match à mort classique en solo ou en équipe, et le mode survivant qui utilise l'ancien principe du dernier joueur debout. Autre problème majeur : le lag, qui est partout, et transforme le jeu en véritable test. Bref, malgré les efforts louables de Konami, on ne va pas faire la fête. Fondamentalement, Coded Arms Contagion n'est pas un mauvais jeu, mais il manque l'étincelle et l'énergie pour que les joueurs en veuillent plus.
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Awful
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