Test Curse of the Dead Gods – Un roguelite qui a de l’avenir

Deux ans après la sortie de Master of Animation, le Français de Passtech Games est de retour, toujours épaulé par Focus Home Interactive. Grâce à la sortie Early Access, le studio propose aux joueurs Curse of the Dead, un roguelike qui vise à suivre la voie du succès récemment tracée par un certain Dead Cell. Aventuriers, temples maudits, monstres et pièges, voilà la toile de fond de ce titre arrivé entre nos mains il y a quelques jours. Mais alors que sa vie commerciale ne faisait que commencer, une question se posait : La malédiction de Reaper peut-elle trouver une place dans le genre déjà bien représenté, ainsi que dans notre ludothèque ?

Dans La Malédiction de la mort, on incarne un homme barbu d’un certain âge, attiré par l’appât du gain dans un temple à l’ambiance précolombienne. Dès qu’il a franchi le seuil de l’entrée, la porte s’est refermée en claquant, piégeant notre personnage dans la zone. Le script est comme ça, et honnêtement, on n’est pas vraiment là pour l’histoire. A cause de cette histoire, le joueur va la forger au gré de ses déplacements à la recherche d’or et de pouvoir. Non, nous sommes ici pour saigner des monstres et des boss tout en débloquant divers éléments pour gagner en puissance.

Pour ce faire, les joueurs ont le choix entre quatre expéditions : la courte avec un boss, la moyenne avec deux boss, la longue avec trois, la dernière proposant trois champions à vaincre, et une moins évidente. Parler de chemins n’est pas un hasard. Apparemment inspiré de Slay the Spire, la progression est choisie par le joueur, qui peut choisir le long de plusieurs itinéraires avec différentes salles, disposées au hasard lors de chaque course. De même, des icônes vous permettent de savoir dans quel type de pièce vous vous dirigez, vous pouvez ainsi choisir votre chemin selon vos besoins : récupérer de l’or, trouver des armes, des reliques, booster vos stats ou restaurer votre vie grâce à une fontaine de valeur. du sang, au prix de sacrifices.

Curse of Reaper repose en effet sur plusieurs systèmes sur lesquels nous reviendrons, mais à sa base se trouve la corruption, façon Dark Dungeon. Ce n’est rien de plus qu’une jauge, elle se remplit lorsque vous franchissez une nouvelle porte, que vous êtes touché par une attaque, que vous souhaitez régénérer un peu de vie à la fontaine, ou si vous souhaitez obtenir une arme/relique sans frais or. Au bout d’un moment, on passera un niveau de corruption, 5 au total, qui ajoutera un modificateur permanent au personnage. Ainsi, les monstres peuvent devenir invisibles avant la première attaque, les pièges peuvent se déclencher automatiquement, la ligne de vue peut être modifiée lorsqu’ils sont touchés et les cheminées utilisées pour mieux voir les pièces peuvent être détruites et ne peuvent donc pas être allumées. À ce moment, une douzaine de malédictions différentes sont apparues. Tous n’ont pas que des effets négatifs, mais obligeront les joueurs à aborder le jeu différemment, même s’il existe un moyen de le contrer.

Cela signifie relique. Ils peuvent être collectés sur des monstres, dans des coffres, achetés sur des autels, et offrent divers bonus passifs, sachant que six d’entre eux peuvent être équipés. Cela peut aller de l’ajout de dégâts supplémentaires dans l’obscurité à l’obtention d’or supplémentaire, à la restauration de HP lorsque vous franchissez chaque porte ou à la réduction des taux de corruption. Les possibilités sont nombreuses et s’intègrent parfaitement dans des systèmes corrompus, progressistes et statistiques. Car en plus des reliques et de la corruption, les joueurs peuvent améliorer trois statistiques différentes, comme dans de nombreux roguelikes, et restaurer des crânes, qui peuvent être utilisés pour acheter des améliorations pour les personnages une fois de retour dans les salles du temple.

Actuellement, il existe 21 de ces améliorations, et toutes ne peuvent pas être obtenues en cultivant de courtes expéditions. Battre divers boss les déverrouille, ainsi que deux des trois emplacements disponibles. Grâce à ces améliorations, on peut laisser plus de physique, et donc plus de vies, 3000 pièces d’or, moins de chance de subir des dégâts, une augmentation des dégâts subis par les monstres dans les pièges, etc. Alors au lieu d’inventer n’importe quoi, Curse of Reaper a trouvé une formule très astucieuse qui mixe ce que l’on a trouvé ailleurs pour livrer un titre très intéressant et déjà bien pensé, tout en laissant aux joueurs l’envie de repartir pour « enfin » un run ».

Laissons maintenant de côté le système et concentrons-nous sur le gameplay de base de ce jeu plutôt difficile, qui est le conflit. Dans chaque match, nous commençons avec une simple épée, une torche et un pistolet avec lesquels nous pouvons déjà effectuer des combos grâce au principe de l’endurance. En effet, le joueur dispose d’un point, visible sous le personnage, et peut être utilisé pour absolument tout : frappes en chaîne, tirs et esquives. Grâce à cela, le combat devient très technique et il faut apprendre à gérer cette endurance pour combattre Bestiary, momentanément limité mais bien pensé. De plus, effectuer des parades et des esquives sans faille vous permet de restaurer l’endurance et d’enchaîner les créatures. De plus, la plupart des pièces ont des pièges (boules de feu, statues cracheuses de feu, ardoises à pointes, barils de dynamite) que nous pouvons utiliser à notre avantage, même s’ils nous font aussi perdre bêtement notre valeur précieuse en termes de valeur de vie.

Malheureusement, sous couvert de difficulté, la parade ne fonctionne que dans une très petite fenêtre, et les alertes visuelles sont un peu trompeuses sur leur timing. Dans chaque salle que vous traverserez, vous rencontrerez de nombreux adversaires et vous devrez souvent les battre pour accéder à la salle suivante. Au fur et à mesure de votre progression, vous collecterez diverses armes : épées, lances, boucliers, pistolets, poignards, marteaux et arcs, qui ont tous des raretés spécifiques et des caractéristiques spécifiques. Feu, poison, multifrappe, régénération de HP, or, effets de réduction de la corruption, tout y est, et malgré quelques hitbox sournoises, c’est une sensation formidable en combat. Si nous regrettons peu les visuels de ces armes, nous sommes plutôt satisfaits de la variété des fonctionnalités offertes par les armes primaires, secondaires et à deux mains, qui mettent presque toujours à jour l’expérience, bien qu’un seul temple existe pour le moment. . De leur côté, les trois patrons actuels sont bien pensés, difficiles à arrêter et particulièrement violents. Nous n’en dirons pas plus sur les joies qu’ils sont partis trouver, mais sachez simplement qu’ils ont réussi.

Cependant, la malédiction de la mort est-elle déjà excellente ? La réponse est non, et ce n’est pas forcément inquiétant. En effet, les jeux qui viennent d’entrer en Early Access sont déjà dans un état relativement satisfaisant, et de nombreux jeux sont encore en cours d’exploration en même temps. Cependant, il a encore besoin de beaucoup d’équilibrage sur le ratio gagnant/perdant, d’améliorer le système de parade, de corriger la hitbox, et surtout, d’enrichir son contenu. Car si la proposition actuelle avait promis de nombreuses heures de gameplay, on aurait vite fait de connaître et d’identifier les différentes salles du premier temple, permettant d’en prévoir facilement les écueils, on en avait marre d’une direction artistique réjouissante, quoique finalement peu originale. Côté technique, on a remarqué quelques ralentissements avec la configuration double écran, quelques bugs mineurs, mais pas de soucis en fait. Au final, la musique contribue très bien à l’ambiance, même si on préfère quelque chose d’épique à un moment donné.

En résumé !

Test Curse of the Dead Gods – Un roguelite qui a de l’avenir

Deux ans après la sortie de Master of Animation, le Français de Passtech Games est de retour, toujours épaulé par Focus Home Interactive. Grâce à la sortie Early Access, le studio propose aux joueurs Curse of the Dead, un roguelike qui vise à suivre la voie du succès récemment tracée par un certain Dead Cell. Aventuriers, temples maudits, monstres et pièges, voilà la toile de fond de ce titre arrivé entre nos mains il y a quelques jours. Mais alors que sa vie commerciale ne faisait que commencer, une question se posait : La malédiction de Reaper peut-elle trouver une place dans le genre déjà bien représenté, ainsi que dans notre ludothèque ? Dans La Malédiction de la mort, on incarne un homme barbu d'un certain âge, attiré par l'appât du gain dans un temple à l'ambiance précolombienne. Dès qu'il a franchi le seuil de l'entrée, la porte s'est refermée en claquant, piégeant notre personnage dans la zone. Le script est comme ça, et honnêtement, on n'est pas vraiment là pour l'histoire. A cause de cette histoire, le joueur va la forger au gré de ses déplacements à la recherche d'or et de pouvoir. Non, nous sommes ici pour saigner des monstres et des boss tout en débloquant divers éléments pour gagner en puissance. Pour ce faire, les joueurs ont le choix entre quatre expéditions : la courte avec un boss, la moyenne avec deux boss, la longue avec trois, la dernière proposant trois champions à vaincre, et une moins évidente. Parler de chemins n'est pas un hasard. Apparemment inspiré de Slay the Spire, la progression est choisie par le joueur, qui peut choisir le long de plusieurs itinéraires avec différentes salles, disposées au hasard lors de chaque course. De même, des icônes vous permettent de savoir dans quel type de pièce vous vous dirigez, vous pouvez ainsi choisir votre chemin selon vos besoins : récupérer de l'or, trouver des armes, des reliques, booster vos stats ou restaurer votre vie grâce à une fontaine de valeur. du sang, au prix de sacrifices. Curse of Reaper repose en effet sur plusieurs systèmes sur lesquels nous reviendrons, mais à sa base se trouve la corruption, façon Dark Dungeon. Ce n'est rien de plus qu'une jauge, elle se remplit lorsque vous franchissez une nouvelle porte, que vous êtes touché par une attaque, que vous souhaitez régénérer un peu de vie à la fontaine, ou si vous souhaitez obtenir une arme/relique sans frais or. Au bout d'un moment, on passera un niveau de corruption, 5 au total, qui ajoutera un modificateur permanent au personnage. Ainsi, les monstres peuvent devenir invisibles avant la première attaque, les pièges peuvent se déclencher automatiquement, la ligne de vue peut être modifiée lorsqu'ils sont touchés et les cheminées utilisées pour mieux voir les pièces peuvent être détruites et ne peuvent donc pas être allumées. À ce moment, une douzaine de malédictions différentes sont apparues. Tous n'ont pas que des effets négatifs, mais obligeront les joueurs à aborder le jeu différemment, même s'il existe un moyen de le contrer. Cela signifie relique. Ils peuvent être collectés sur des monstres, dans des coffres, achetés sur des autels, et offrent divers bonus passifs, sachant que six d'entre eux peuvent être équipés. Cela peut aller de l'ajout de dégâts supplémentaires dans l'obscurité à l'obtention d'or supplémentaire, à la restauration de HP lorsque vous franchissez chaque porte ou à la réduction des taux de corruption. Les possibilités sont nombreuses et s'intègrent parfaitement dans des systèmes corrompus, progressistes et statistiques. Car en plus des reliques et de la corruption, les joueurs peuvent améliorer trois statistiques différentes, comme dans de nombreux roguelikes, et restaurer des crânes, qui peuvent être utilisés pour acheter des améliorations pour les personnages une fois de retour dans les salles du temple. Actuellement, il existe 21 de ces améliorations, et toutes ne peuvent pas être obtenues en cultivant de courtes expéditions. Battre divers boss les déverrouille, ainsi que deux des trois emplacements disponibles. Grâce à ces améliorations, on peut laisser plus de physique, et donc plus de vies, 3000 pièces d'or, moins de chance de subir des dégâts, une augmentation des dégâts subis par les monstres dans les pièges, etc. Alors au lieu d'inventer n'importe quoi, Curse of Reaper a trouvé une formule très astucieuse qui mixe ce que l'on a trouvé ailleurs pour livrer un titre très intéressant et déjà bien pensé, tout en laissant aux joueurs l'envie de repartir pour "enfin" un run". Laissons maintenant de côté le système et concentrons-nous sur le gameplay de base de ce jeu plutôt difficile, qui est le conflit. Dans chaque match, nous commençons avec une simple épée, une torche et un pistolet avec lesquels nous pouvons déjà effectuer des combos grâce au principe de l'endurance. En effet, le joueur dispose d'un point, visible sous le personnage, et peut être utilisé pour absolument tout : frappes en chaîne, tirs et esquives. Grâce à cela, le combat devient très technique et il faut apprendre à gérer cette endurance pour combattre Bestiary, momentanément limité mais bien pensé. De plus, effectuer des parades et des esquives sans faille vous permet de restaurer l'endurance et d'enchaîner les créatures. De plus, la plupart des pièces ont des pièges (boules de feu, statues cracheuses de feu, ardoises à pointes, barils de dynamite) que nous pouvons utiliser à notre avantage, même s'ils nous font aussi perdre bêtement notre valeur précieuse en termes de valeur de vie. Malheureusement, sous couvert de difficulté, la parade ne fonctionne que dans une très petite fenêtre, et les alertes visuelles sont un peu trompeuses sur leur timing. Dans chaque salle que vous traverserez, vous rencontrerez de nombreux adversaires et vous devrez souvent les battre pour accéder à la salle suivante. Au fur et à mesure de votre progression, vous collecterez diverses armes : épées, lances, boucliers, pistolets, poignards, marteaux et arcs, qui ont tous des raretés spécifiques et des caractéristiques spécifiques. Feu, poison, multifrappe, régénération de HP, or, effets de réduction de la corruption, tout y est, et malgré quelques hitbox sournoises, c'est une sensation formidable en combat. Si nous regrettons peu les visuels de ces armes, nous sommes plutôt satisfaits de la variété des fonctionnalités offertes par les armes primaires, secondaires et à deux mains, qui mettent presque toujours à jour l'expérience, bien qu'un seul temple existe pour le moment. . De leur côté, les trois patrons actuels sont bien pensés, difficiles à arrêter et particulièrement violents. Nous n'en dirons pas plus sur les joies qu'ils sont partis trouver, mais sachez simplement qu'ils ont réussi. Cependant, la malédiction de la mort est-elle déjà excellente ? La réponse est non, et ce n'est pas forcément inquiétant. En effet, les jeux qui viennent d'entrer en Early Access sont déjà dans un état relativement satisfaisant, et de nombreux jeux sont encore en cours d'exploration en même temps. Cependant, il a encore besoin de beaucoup d'équilibrage sur le ratio gagnant/perdant, d'améliorer le système de parade, de corriger la hitbox, et surtout, d'enrichir son contenu. Car si la proposition actuelle avait promis de nombreuses heures de gameplay, on aurait vite fait de connaître et d'identifier les différentes salles du premier temple, permettant d'en prévoir facilement les écueils, on en avait marre d'une direction artistique réjouissante, quoique finalement peu originale. Côté technique, on a remarqué quelques ralentissements avec la configuration double écran, quelques bugs mineurs, mais pas de soucis en fait. Au final, la musique contribue très bien à l'ambiance, même si on préfère quelque chose d'épique à un moment donné.
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