Test Darkest Dungeon – Dans l’ombre ou la lumière ?

Intensément Lovecraftian et sombrement effrayant, Darkest Dungeon est le mélange parfait de RPG à défilement latéral, de combat au tour par tour et de simulation frénétique. Cependant, le jeu développé par Red Hook Studios devient rapidement un frisson quelque peu masochiste, capable de produire aléatoirement des dépressions nerveuses soudaines comme des exclamations de joie pleines d’espoir. Et le fou rire, il faut l’interpréter selon la situation…

Sombre univers cruel

Il faut bien avouer que le monde de Darkest Dungeon n’est pas sympathique. Vous êtes arrivé dans un petit village délabré, et un vieux monsieur lubrique vous a dit que vous veniez vous rattraper. Il vous demande donc de récupérer divers objets appartenant à sa famille dans divers donjons de la zone afin de redorer l’image de la ville et enfin montrer aux abominations locales qui en est le patron. Ce n’est donc qu’en restant les pieds là où l’on souhaite fortement que ce ne soit que de la boue que l’on peut accepter cette noble mission avant de se rendre compte qu’elle ne va définitivement pas gagner.

Le jeu est divisé en deux phases : la phase de préparation, puis la phase de mission. Lors de la phase de préparation, les joueurs peuvent embaucher des héros, les améliorer, acheter des artefacts ou tenter de restaurer un peu la ville. Une fois certaines missions terminées avec un succès relatif, tout le reste se passe, on vérifie d’abord les troupes. Étant donné que les batailles sont au tour par tour, il est important de bien réfléchir à votre stratégie et à la composition de votre équipe. On retrouve des métiers plus ou moins classiques : Hélion en barbare, Croisé en paladin, etc… Il est important d’équilibrer l’équipe afin de pouvoir détruire l’ennemi le plus rapidement possible tout en récupérant. l’autre : Par exemple, un Helion pourra étourdir deux adversaires, laissant le temps aux croisés de les renverser, tandis que Vestal déchaîne une vague de soins de sauvetage.

À chaque tour, les joueurs peuvent engager un nombre aléatoire de héros. Plus la ville ressemble à quelque chose, plus elle a à lui offrir à chaque tour. Il peut aussi garder plus de « réserves ». Le but est donc d’équilibrer non seulement son équipe de mission, mais aussi ses réserves pour que le bon héros soit toujours prêt à prendre les armes. A cet égard, les développeurs ont réussi à laisser le joueur vraiment choisir comment composer son équipe. Non seulement jouer avec la classe, mais aussi avec leur positionnement dans le groupe. Certaines attaques ne peuvent être lancées que lorsque le personnage se trouve dans une position spécifique et ne peuvent affecter que les ennemis proches. Par exemple, un système qui permet à Vestal d’être déplacé d’une position de soigneur à une position de supporteur. Tant de petits ajustements signifient que les joueurs pourront tâtonner pendant un certain temps pour trouver le style parfait. Cela dure généralement jusqu’à la mort de son héros préféré. C’est environ 10 minutes…

Ne nommez pas votre héros. Puis on s’attache, on pleure, tout ça…

Une fois le groupe formé, il est temps d’exécuter la mission. Les objectifs et les cartes sont générés aléatoirement, il y a donc peu d’intérêt pour eux en eux-mêmes. Habituellement nettoyer les donjons, y restaurer des artefacts ou éliminer les problèmes avec les boss là-bas. Plus le joueur remporte de victoires lors de ses expéditions, plus les tâches présentées deviendront difficiles et longues. Certaines missions nécessitent également un campement, une place dans votre inventaire, qui vous permettra de faire une pause dans le donjon pour remonter le moral de vos troupes, les soigner, et appliquer des buffs très utiles. Équipez-vous ainsi que l’équipe : pour réussir, vous devrez apporter suffisamment de nourriture, des torches et des outils utiles pour assurer le succès. Il ne reste plus qu’à calculer astucieusement le rapport entre le prix de l’objet et la probabilité de devoir laisser une queue entre les pattes. Il est vrai que vous ne pouvez pas restaurer les objets inutilisés à la fin d’une mission, donc être trop prudent peut coûter très cher, et être sans le sou dans un donjon sombre n’est pas une bonne chose.

Pour chaque mission, le joueur peut choisir quatre héros courageux, mais il peut en « stocker » quinze dans la ville. Pourquoi demandes-tu? Tout simplement, parce que garder ses héros en vie est loin d’être facile, il va falloir s’attendre à un taux de mortalité comparable à celui d’un hamster sur l’autoroute. Même les monstres de base ont une technologie assez geek qui ne laisse aucune place à l’erreur. Lorsque le seul moyen que l’on connaisse pour se soigner plus ou moins efficacement est de lancer des sorts en combat (et ainsi perdre la précieuse opportunité de renvoyer l’ennemi dans la tombe dont il vient de sortir), le but du combat est tout aussi important pour tuer l’adversaire plutôt que de minimiser les dégâts d’équipe reçus.

En effet, quand un héros meurt, il meurt pour toujours, et il fera plaisir à ses camarades de payer le potin. Puis, comme partout dans Dark Dungeon, une décision difficile est prise : le sacrifice de ce héros nous amènera-t-il au bout de la quête, ou n’est-il pas temps de s’échapper la queue entre les jambes ? Cela dit, les choses s’améliorent rarement après la mort d’un camarade et vous devez déterminer votre pourcentage de tir. Sachez que le jeu sauvegarde automatiquement toutes les secondes, ne vous attendez donc pas à pouvoir revenir en arrière et corriger la situation après une gaffe. Cependant, le jeu offre la possibilité de laisser tomber le combat, puis la quête, ce qui augmente fortement le niveau de stress du héros. Ce n’est que lorsque nous nous disons que nous avons évité la mort que nous découvrons que le sort ultime est bien meilleur que le sort des survivants…

La mort n’est qu’un doux repos

Darkest Dungeon a réussi à rafraîchir le genre en incorporant de nouvelles mécaniques de jeu. Alors que dans d’autres jeux on essaierait de pousser nos héros vers leur meilleur élan, ici il s’agit plutôt de les empêcher de succomber à leurs instincts les plus bas et d’y faire face lorsque cela arrive. En fait, chaque personnage aura une (petite) liste de talents positifs et une (longue) liste de problèmes psychologiques et autres problèmes de santé. Un héros peut avoir jusqu’à cinq défauts et cinq bonus en même temps. En plus de cela, chaque élément nouvellement ajouté fait apparaître les éléments déjà dans la liste. Tous sont influencés par un maître : le stress.

Tout, absolument tout, influe sur le stress du personnage. Si la torche commence à s’affaiblir, les ennemis seront plus difficiles à toucher et plus faciles à surprendre l’équipe, mais le plus important : chaque membre verra sa pression augmenter à chaque mouvement. Vous êtes touché : stress. Vous ratez une chance : le stress. Ne pas manger à sa faim : Stress. Vous ouvrez un placard : pression (non, on ne plaisante pas, ça arrive)…. Le manomètre (individuel pour chaque personnage) se remplit donc inlassablement et baisse rarement. Ensuite, il existe plusieurs types d’amusement pour les aventuriers.

Au début, l’aventurier « gagnerait » l’ivraie. La plupart d’entre eux sont liés à leur niveau de stress et ne sont pas toujours les plus faciles à gérer. Certains héros obtiendront plus de points de pression lorsque la lumière est faible, certains héros obtiendront plus de points de pression lorsque la torche est au maximum, certains héros préféreront des positions spécifiques dans l’équipe, etc. paramètre pour atteindre la fin du donjon vivant (en laissant des fragments si nécessaire). Mais c’est loin d’être le seul désagrément du stress.

Même les héros se brûlent

En effet, si la jauge du héros est pleine, deux choses peuvent se produire. Dans 90% des cas, ces derniers vont s’aliéner. Pensez-vous que les petites imperfections d’avant sont ennuyeuses? Attendez de voir votre fidèle thérapeute devenir subitement masochiste puis entrer en contact avec l’ennemi sans prévenir, refusant catégoriquement tout traitement. Une folie aux multiples nuances de gris, du masochisme à l’égoïsme en passant par le désespoir, chacune avec son lot de complications bien particulières. Et comme un malheur n’arrive jamais seul, à chaque fois que le copain éloigné commence à faire ce qu’il veut, son pote a un bug, ce qui augmente (de manière insoutenable le suspense) son niveau de stress.

Bien que le caractère aliéné n’implique pas une fin irréparable imminente, il complique progressivement les choses de façon exponentielle. Soyez conscient d’une autre possibilité : dans 10% des cas (statistiques données au hasard), le héros épuisé décide d’utiliser ses mains pour rassembler son courage, et au lieu de sombrer dans la folie, devient sublime à la place. Dans ce nouvel état, il a perdu tous les points de pression, s’est un peu guéri et nous étions presque en larmes. Cela dit, cela ne signifie pas une fin heureuse forcée, car ses camarades ne sont pas tirés d’affaire (il n’est pas non plus un grand marteau de forgeron, d’ailleurs, et toute la bonne volonté du monde arrive bientôt) ).

Pour se débarrasser du stress, le héros peut utiliser certaines capacités au combat ou au camp (principalement pour limiter les dégâts), mais le mieux est de le laisser « se reposer » après son retour en ville. Là encore, il faut composer avec la petite affinité de chacun : Vestal ou Crusader préféreraient expier à Chappelle (proposer méditation, prière ou flagellation), tandis que Highwayman ou Helion se sentiraient mieux à Auberge (proposer des paris, boire, ou aller au bordel) . Certains héros rejetteront catégoriquement certains soins, tandis que d’autres feront le contraire et n’accepteront qu’un seul soin. Ensuite, il faut équilibrer entre les places disponibles (sachant qu’une fois le héros envoyé en soin, il doit y rester jusqu’à la fin de la prochaine mission) et le coût des diverses opérations. Notez également que le propriétaire de ce vieux coin moisi dans lequel vous vous trouvez se sent également un peu stressé et prend souvent place en personne dans l’un des lieux. Ce n’est pas sans raison qu’il est traité de menteur.

La folie n’est pas le seul danger

Dans toutes ces choses, nous ne pouvons pas oublier que les menaces ne manquent pas dans les couloirs ombragés du donjon. Loin d’être doux, l’ennemi n’a pas réussi à trouver des termes égaux, et nous nous retrouvons souvent légèrement sous-alimentés et nous pouvons à peine nous échapper. Aussi, il n’est pas rare de rencontrer des pièges plus ou moins bien cachés dans les donjons, en plus d’autres mécaniques très gênantes. Les plus petits grains de sable font rapidement boule de neige (enfin, une boule de sable).

En résumé !

Test Darkest Dungeon – Dans l’ombre ou la lumière ?

Intensément Lovecraftian et sombrement effrayant, Darkest Dungeon est le mélange parfait de RPG à défilement latéral, de combat au tour par tour et de simulation frénétique. Cependant, le jeu développé par Red Hook Studios devient rapidement un frisson quelque peu masochiste, capable de produire aléatoirement des dépressions nerveuses soudaines comme des exclamations de joie pleines d'espoir. Et le fou rire, il faut l'interpréter selon la situation... Sombre univers cruel Il faut bien avouer que le monde de Darkest Dungeon n'est pas sympathique. Vous êtes arrivé dans un petit village délabré, et un vieux monsieur lubrique vous a dit que vous veniez vous rattraper. Il vous demande donc de récupérer divers objets appartenant à sa famille dans divers donjons de la zone afin de redorer l'image de la ville et enfin montrer aux abominations locales qui en est le patron. Ce n'est donc qu'en restant les pieds là où l'on souhaite fortement que ce ne soit que de la boue que l'on peut accepter cette noble mission avant de se rendre compte qu'elle ne va définitivement pas gagner. Le jeu est divisé en deux phases : la phase de préparation, puis la phase de mission. Lors de la phase de préparation, les joueurs peuvent embaucher des héros, les améliorer, acheter des artefacts ou tenter de restaurer un peu la ville. Une fois certaines missions terminées avec un succès relatif, tout le reste se passe, on vérifie d'abord les troupes. Étant donné que les batailles sont au tour par tour, il est important de bien réfléchir à votre stratégie et à la composition de votre équipe. On retrouve des métiers plus ou moins classiques : Hélion en barbare, Croisé en paladin, etc... Il est important d'équilibrer l'équipe afin de pouvoir détruire l'ennemi le plus rapidement possible tout en récupérant. l'autre : Par exemple, un Helion pourra étourdir deux adversaires, laissant le temps aux croisés de les renverser, tandis que Vestal déchaîne une vague de soins de sauvetage. À chaque tour, les joueurs peuvent engager un nombre aléatoire de héros. Plus la ville ressemble à quelque chose, plus elle a à lui offrir à chaque tour. Il peut aussi garder plus de "réserves". Le but est donc d'équilibrer non seulement son équipe de mission, mais aussi ses réserves pour que le bon héros soit toujours prêt à prendre les armes. A cet égard, les développeurs ont réussi à laisser le joueur vraiment choisir comment composer son équipe. Non seulement jouer avec la classe, mais aussi avec leur positionnement dans le groupe. Certaines attaques ne peuvent être lancées que lorsque le personnage se trouve dans une position spécifique et ne peuvent affecter que les ennemis proches. Par exemple, un système qui permet à Vestal d'être déplacé d'une position de soigneur à une position de supporteur. Tant de petits ajustements signifient que les joueurs pourront tâtonner pendant un certain temps pour trouver le style parfait. Cela dure généralement jusqu'à la mort de son héros préféré. C'est environ 10 minutes... Ne nommez pas votre héros. Puis on s'attache, on pleure, tout ça... Une fois le groupe formé, il est temps d'exécuter la mission. Les objectifs et les cartes sont générés aléatoirement, il y a donc peu d'intérêt pour eux en eux-mêmes. Habituellement nettoyer les donjons, y restaurer des artefacts ou éliminer les problèmes avec les boss là-bas. Plus le joueur remporte de victoires lors de ses expéditions, plus les tâches présentées deviendront difficiles et longues. Certaines missions nécessitent également un campement, une place dans votre inventaire, qui vous permettra de faire une pause dans le donjon pour remonter le moral de vos troupes, les soigner, et appliquer des buffs très utiles. Équipez-vous ainsi que l'équipe : pour réussir, vous devrez apporter suffisamment de nourriture, des torches et des outils utiles pour assurer le succès. Il ne reste plus qu'à calculer astucieusement le rapport entre le prix de l'objet et la probabilité de devoir laisser une queue entre les pattes. Il est vrai que vous ne pouvez pas restaurer les objets inutilisés à la fin d'une mission, donc être trop prudent peut coûter très cher, et être sans le sou dans un donjon sombre n'est pas une bonne chose. Pour chaque mission, le joueur peut choisir quatre héros courageux, mais il peut en "stocker" quinze dans la ville. Pourquoi demandes-tu? Tout simplement, parce que garder ses héros en vie est loin d'être facile, il va falloir s'attendre à un taux de mortalité comparable à celui d'un hamster sur l'autoroute. Même les monstres de base ont une technologie assez geek qui ne laisse aucune place à l'erreur. Lorsque le seul moyen que l'on connaisse pour se soigner plus ou moins efficacement est de lancer des sorts en combat (et ainsi perdre la précieuse opportunité de renvoyer l'ennemi dans la tombe dont il vient de sortir), le but du combat est tout aussi important pour tuer l'adversaire plutôt que de minimiser les dégâts d'équipe reçus. En effet, quand un héros meurt, il meurt pour toujours, et il fera plaisir à ses camarades de payer le potin. Puis, comme partout dans Dark Dungeon, une décision difficile est prise : le sacrifice de ce héros nous amènera-t-il au bout de la quête, ou n'est-il pas temps de s'échapper la queue entre les jambes ? Cela dit, les choses s'améliorent rarement après la mort d'un camarade et vous devez déterminer votre pourcentage de tir. Sachez que le jeu sauvegarde automatiquement toutes les secondes, ne vous attendez donc pas à pouvoir revenir en arrière et corriger la situation après une gaffe. Cependant, le jeu offre la possibilité de laisser tomber le combat, puis la quête, ce qui augmente fortement le niveau de stress du héros. Ce n'est que lorsque nous nous disons que nous avons évité la mort que nous découvrons que le sort ultime est bien meilleur que le sort des survivants... La mort n'est qu'un doux repos Darkest Dungeon a réussi à rafraîchir le genre en incorporant de nouvelles mécaniques de jeu. Alors que dans d'autres jeux on essaierait de pousser nos héros vers leur meilleur élan, ici il s'agit plutôt de les empêcher de succomber à leurs instincts les plus bas et d'y faire face lorsque cela arrive. En fait, chaque personnage aura une (petite) liste de talents positifs et une (longue) liste de problèmes psychologiques et autres problèmes de santé. Un héros peut avoir jusqu'à cinq défauts et cinq bonus en même temps. En plus de cela, chaque élément nouvellement ajouté fait apparaître les éléments déjà dans la liste. Tous sont influencés par un maître : le stress. Tout, absolument tout, influe sur le stress du personnage. Si la torche commence à s'affaiblir, les ennemis seront plus difficiles à toucher et plus faciles à surprendre l'équipe, mais le plus important : chaque membre verra sa pression augmenter à chaque mouvement. Vous êtes touché : stress. Vous ratez une chance : le stress. Ne pas manger à sa faim : Stress. Vous ouvrez un placard : pression (non, on ne plaisante pas, ça arrive).... Le manomètre (individuel pour chaque personnage) se remplit donc inlassablement et baisse rarement. Ensuite, il existe plusieurs types d'amusement pour les aventuriers. Au début, l'aventurier "gagnerait" l'ivraie. La plupart d'entre eux sont liés à leur niveau de stress et ne sont pas toujours les plus faciles à gérer. Certains héros obtiendront plus de points de pression lorsque la lumière est faible, certains héros obtiendront plus de points de pression lorsque la torche est au maximum, certains héros préféreront des positions spécifiques dans l'équipe, etc. paramètre pour atteindre la fin du donjon vivant (en laissant des fragments si nécessaire). Mais c'est loin d'être le seul désagrément du stress. Même les héros se brûlent En effet, si la jauge du héros est pleine, deux choses peuvent se produire. Dans 90% des cas, ces derniers vont s'aliéner. Pensez-vous que les petites imperfections d'avant sont ennuyeuses? Attendez de voir votre fidèle thérapeute devenir subitement masochiste puis entrer en contact avec l'ennemi sans prévenir, refusant catégoriquement tout traitement. Une folie aux multiples nuances de gris, du masochisme à l'égoïsme en passant par le désespoir, chacune avec son lot de complications bien particulières. Et comme un malheur n'arrive jamais seul, à chaque fois que le copain éloigné commence à faire ce qu'il veut, son pote a un bug, ce qui augmente (de manière insoutenable le suspense) son niveau de stress. Bien que le caractère aliéné n'implique pas une fin irréparable imminente, il complique progressivement les choses de façon exponentielle. Soyez conscient d'une autre possibilité : dans 10% des cas (statistiques données au hasard), le héros épuisé décide d'utiliser ses mains pour rassembler son courage, et au lieu de sombrer dans la folie, devient sublime à la place. Dans ce nouvel état, il a perdu tous les points de pression, s'est un peu guéri et nous étions presque en larmes. Cela dit, cela ne signifie pas une fin heureuse forcée, car ses camarades ne sont pas tirés d'affaire (il n'est pas non plus un grand marteau de forgeron, d'ailleurs, et toute la bonne volonté du monde arrive bientôt) ). Pour se débarrasser du stress, le héros peut utiliser certaines capacités au combat ou au camp (principalement pour limiter les dégâts), mais le mieux est de le laisser "se reposer" après son retour en ville. Là encore, il faut composer avec la petite affinité de chacun : Vestal ou Crusader préféreraient expier à Chappelle (proposer méditation, prière ou flagellation), tandis que Highwayman ou Helion se sentiraient mieux à Auberge (proposer des paris, boire, ou aller au bordel) . Certains héros rejetteront catégoriquement certains soins, tandis que d'autres feront le contraire et n'accepteront qu'un seul soin. Ensuite, il faut équilibrer entre les places disponibles (sachant qu'une fois le héros envoyé en soin, il doit y rester jusqu'à la fin de la prochaine mission) et le coût des diverses opérations. Notez également que le propriétaire de ce vieux coin moisi dans lequel vous vous trouvez se sent également un peu stressé et prend souvent place en personne dans l'un des lieux. Ce n'est pas sans raison qu'il est traité de menteur. La folie n'est pas le seul danger Dans toutes ces choses, nous ne pouvons pas oublier que les menaces ne manquent pas dans les couloirs ombragés du donjon. Loin d'être doux, l'ennemi n'a pas réussi à trouver des termes égaux, et nous nous retrouvons souvent légèrement sous-alimentés et nous pouvons à peine nous échapper. Aussi, il n'est pas rare de rencontrer des pièges plus ou moins bien cachés dans les donjons, en plus d'autres mécaniques très gênantes. Les plus petits grains de sable font rapidement boule de neige (enfin, une boule de sable).
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