Test Daymare : 1998 – Proposer un hommage à Resident Evil

L’histoire est bien connue, mais vaut quand même la peine d’être relatée. En 2018, des programmeurs italiens ont développé une démo d’un remake de Resident Evil 2 en utilisant une caméra d’épaule initiée par Resident Evil 4 pendant leur temps libre. Au bout d’un moment, Capcom leur demandera de tout arrêter car ils sont eux-mêmes en train de refaire le deuxième épisode. Invitée par le studio japonais d’Osaka, l’équipe italienne repart les étoiles plein les yeux et construit un nouveau projet sur les cendres de leur démo : Daymare 1998.

Pour les non-initiés, Daymare 1998 est un pur film d’horreur survival qui met en avant non pas un personnage, mais plusieurs personnages. Entourant plusieurs chapitres, le titre est intéressant car il nous permet d’incarner, au moins au début, un bon méchant sans morale et avec une seule chose : le coût de l’accomplissement de sa mission. On regrettera donc un peu que la suite soit plus conventionnelle, nous mettant dans la peau de Samuel, le ranger immature, ou encore du Corbeau, membre du H.A.D.E.S. Il comprend également notre premier personnage, Liev. C’est définitivement une bonne idée de passer d’un personnage à l’autre tout au long de l’aventure, même si c’est surtout là pour nous permettre de changer de perspective lors de l’enchaînement des chapitres.

Daymare va-t-il plus loin qu’un hommage ?

Malheureusement, Daymare 1998 se libère rarement de sa prémisse d’origine, que ce soit dans l’histoire, les personnages ou le gameplay. Alors en plus d’incarner une copie quasi identique de Hunk dans les premières heures, les développeurs ont aussi très à cœur de rendre hommage à la saga Capcom, les clins d’œil abondent du début à la fin, et eux-mêmes se laissent happer par les divers easter egg du genre. Ou plus séquencé nous donne la « place » où aller pour les développeurs d’Invader Studios. Bien que ces hommages soient amusants, nous en aurons un peu marre après un certain temps, d’autant plus qu’il s’avère être lambda et ne surprendra personne qui connaît le travail d’horreur de survie.

A noter également que si l’incontournable aller-retour est très présent dans les lieux fermés (bases de recherche, hôpitaux), puis à l’extérieur, dans les rues de Keen Sight City (très proche d’un certain Raccoon City), tout sera moins vrai, car on On vous demandera généralement de continuer. De même, avec des hordes de personnes qui entravent notre progression, nous devrons gérer notre équipement rapidement afin de ne pas manquer de munitions ou d’objets qui améliorent notre vie, notre endurance ou notre esprit. S’il ne sert à rien de rappeler l’importance de rester en bonne santé à tout moment, il convient de noter qu’un boost d’endurance ne fera que nous aider à courir plus longtemps. Il est utile de garder ses distances avec les incomparables zombies qui nous chassent dès qu’ils nous voient. En fin de compte, stabiliser nos esprits ira de pair avec la promotion de la santé, et cette dernière ne fonctionnera pas si nos niveaux mentaux sont trop bas.

Bref, on passera le plus clair de son temps à farfouiller des fichiers écrits ou audio, ou encore des combinaisons de cadenas qui ouvrent des armoires qui contiennent souvent des balles ou des objets thérapeutiques. Il est très pratique de savoir que le jeu propose une bonne difficulté, qu’elle soit facile ou normale. Il faut dire que le gameplay est parfois un peu raide, et mis à part les virages rapides, on n’a que quelques coups pour tangenter ou éviter de se faire attraper par les morts-vivants. Points de roulement, points d’esquive, il est impossible d’enjamber les éléments décoratifs, la seule façon de sortir de l’étreinte zombie est d’appuyer frénétiquement sur les boutons pour repousser les ennemis, en perdant le moins de santé possible. Nous pouvons aussi être frustrés que les points de contrôle soient mal gérés et que certains soient très éloignés, nous obligeant ainsi à faire de longs tronçons. Bien que les développeurs aient pensé à mettre quelques savepoints, synonymes de coffres de communication (hmmm) pour retrouver nos objets redondants, le tout ne sert pas à grand chose. La première est que comme il y a très peu de ces endroits, ce n’est pas très utile, d’autant plus que vous pouvez regrouper plusieurs objets ensemble pour gagner de la place. N’hésitez pas à revenir régulièrement dans votre inventaire, en plus de regrouper des informations sur vos fiches de santé et de récupération, vous pouvez également remplir le loader puis l’affecter au menu d’action rapide pour y accéder rapidement. en action. Enfin, nous avons remarqué un piège similaire au remake de Resident Evil 2, où certains zombies ont d’étranges résistances et se lèveront après avoir reçu quatre balles dans la tête.

Ce qui est encore plus étrange, c’est que, comme les jeux de Capcom, vous pouvez ajuster vos tirs pour infliger plus de dégâts en restant immobile pendant un moment. Malheureusement, même en gardant cela à l’esprit, lors de notre voyage, nous n’avons parfois eu qu’un coup de balle trois ou quatre fois, du moins avec des armes de base. Certes, nous aurons la possibilité d’utiliser des mitraillettes, des fusils à pompe ou des Magnum 45, mais nous préférerions garder ces armes dans des affrontements plus forts qui sont loin d’être synonymes de créatures qui s’approchent des tyrans ou de créatures particulièrement résistantes et cracher de l’acide.

L’envie de voyager de la jeunesse minimise les bonnes idées

Alors que les parties d’action sont omniprésentes, nous avons également reproché au bestiaire du jeu de ne pas être plus évolué, avec un jeu de tir plus ou moins similaire. Les zombies ont très peu de modèles physiques, avec seulement quelques vêtements, donnant l’impression d’affronter des ex-flics, des ouvriers du bâtiment ou des patients hospitalisés. Nous savions qu’il n’y avait que deux créatures qui élargiraient les rangs de nos ennemis, alors nous nous sommes déplacés rapidement.

Malgré le budget réduit, Invader Studios a trouvé quelques astuces pour rendre ses jeux plus amusants. Accueillons ces énigmes, plus que toutes dans Resident Evil, et surtout, plus amusantes. Mélangeant analyse environnementale et un peu de bon sens, les résultats sont pour la plupart agréables et pas trop difficiles, à l’exception d’un ou deux qui sont un peu maladroits. Continuons avec l’astuce de briser le quatrième mur, après avoir collecté les fichiers dans le jeu, visitons un site Web dédié et déverrouillons les fichiers avec un code qui nous donne des informations sur les événements de Daymare. S’il existe un meilleur traitement de ce concept auquel Hideo Kojima est cher, il convient de noter que la documentation lisible est entièrement en anglais, alors que le jeu propose des sous-titres en français.

Enfin, en incarnant qu’une fois Lev arrivé à Keen Sight, il va falloir se précipiter pour trouver un abri afin de ne pas succomber au gaz toxique qui se répand dans la ville. Pourquoi ne voulons-nous pas dire que cela ne fait pas vraiment le travail de créer l’ambiance autre que de forcer le joueur à zigzaguer entre les zombies de maison en maison. On saluera l’hallucination de Samuel, qui voit régulièrement l’apparition de sa femme ou de l’homme qu’il recherche. Pas bête, surtout plus tard, certains zombies apparaîtront à travers ce procédé, le vrai et le faux se mélangeant, faisant monter notre jauge de laine. Malheureusement, à ce stade, Daymare 1998 n’a jamais décollé, un pépin architectural sans surprises et bon marché.

Pourtant, si les premières incursions de l’Italien étaient minimisées en étant trop ambitieuses, et qu’il tenait absolument à citer et remercier ses modèles aux références parfois un peu intrusives, il laisserait tomber. Nul doute que le jeu se libérera davantage de ses pairs pour plus de surprises, mais pour l’instant, tout est suffisamment bon pour que l’on puisse découvrir ce qui se trame derrière ces expériences, et ce narrateur Les uns semble toujours avoir la prévoyance à nos yeux.

En résumé !

Test Daymare : 1998 – Proposer un hommage à Resident Evil

L'histoire est bien connue, mais vaut quand même la peine d'être relatée. En 2018, des programmeurs italiens ont développé une démo d'un remake de Resident Evil 2 en utilisant une caméra d'épaule initiée par Resident Evil 4 pendant leur temps libre. Au bout d'un moment, Capcom leur demandera de tout arrêter car ils sont eux-mêmes en train de refaire le deuxième épisode. Invitée par le studio japonais d'Osaka, l'équipe italienne repart les étoiles plein les yeux et construit un nouveau projet sur les cendres de leur démo : Daymare 1998. Pour les non-initiés, Daymare 1998 est un pur film d'horreur survival qui met en avant non pas un personnage, mais plusieurs personnages. Entourant plusieurs chapitres, le titre est intéressant car il nous permet d'incarner, au moins au début, un bon méchant sans morale et avec une seule chose : le coût de l'accomplissement de sa mission. On regrettera donc un peu que la suite soit plus conventionnelle, nous mettant dans la peau de Samuel, le ranger immature, ou encore du Corbeau, membre du H.A.D.E.S. Il comprend également notre premier personnage, Liev. C'est définitivement une bonne idée de passer d'un personnage à l'autre tout au long de l'aventure, même si c'est surtout là pour nous permettre de changer de perspective lors de l'enchaînement des chapitres. Daymare va-t-il plus loin qu'un hommage ? Malheureusement, Daymare 1998 se libère rarement de sa prémisse d'origine, que ce soit dans l'histoire, les personnages ou le gameplay. Alors en plus d'incarner une copie quasi identique de Hunk dans les premières heures, les développeurs ont aussi très à cœur de rendre hommage à la saga Capcom, les clins d'œil abondent du début à la fin, et eux-mêmes se laissent happer par les divers easter egg du genre. Ou plus séquencé nous donne la "place" où aller pour les développeurs d'Invader Studios. Bien que ces hommages soient amusants, nous en aurons un peu marre après un certain temps, d'autant plus qu'il s'avère être lambda et ne surprendra personne qui connaît le travail d'horreur de survie. A noter également que si l'incontournable aller-retour est très présent dans les lieux fermés (bases de recherche, hôpitaux), puis à l'extérieur, dans les rues de Keen Sight City (très proche d'un certain Raccoon City), tout sera moins vrai, car on On vous demandera généralement de continuer. De même, avec des hordes de personnes qui entravent notre progression, nous devrons gérer notre équipement rapidement afin de ne pas manquer de munitions ou d'objets qui améliorent notre vie, notre endurance ou notre esprit. S'il ne sert à rien de rappeler l'importance de rester en bonne santé à tout moment, il convient de noter qu'un boost d'endurance ne fera que nous aider à courir plus longtemps. Il est utile de garder ses distances avec les incomparables zombies qui nous chassent dès qu'ils nous voient. En fin de compte, stabiliser nos esprits ira de pair avec la promotion de la santé, et cette dernière ne fonctionnera pas si nos niveaux mentaux sont trop bas. Bref, on passera le plus clair de son temps à farfouiller des fichiers écrits ou audio, ou encore des combinaisons de cadenas qui ouvrent des armoires qui contiennent souvent des balles ou des objets thérapeutiques. Il est très pratique de savoir que le jeu propose une bonne difficulté, qu'elle soit facile ou normale. Il faut dire que le gameplay est parfois un peu raide, et mis à part les virages rapides, on n'a que quelques coups pour tangenter ou éviter de se faire attraper par les morts-vivants. Points de roulement, points d'esquive, il est impossible d'enjamber les éléments décoratifs, la seule façon de sortir de l'étreinte zombie est d'appuyer frénétiquement sur les boutons pour repousser les ennemis, en perdant le moins de santé possible. Nous pouvons aussi être frustrés que les points de contrôle soient mal gérés et que certains soient très éloignés, nous obligeant ainsi à faire de longs tronçons. Bien que les développeurs aient pensé à mettre quelques savepoints, synonymes de coffres de communication (hmmm) pour retrouver nos objets redondants, le tout ne sert pas à grand chose. La première est que comme il y a très peu de ces endroits, ce n'est pas très utile, d'autant plus que vous pouvez regrouper plusieurs objets ensemble pour gagner de la place. N'hésitez pas à revenir régulièrement dans votre inventaire, en plus de regrouper des informations sur vos fiches de santé et de récupération, vous pouvez également remplir le loader puis l'affecter au menu d'action rapide pour y accéder rapidement. en action. Enfin, nous avons remarqué un piège similaire au remake de Resident Evil 2, où certains zombies ont d'étranges résistances et se lèveront après avoir reçu quatre balles dans la tête. Ce qui est encore plus étrange, c'est que, comme les jeux de Capcom, vous pouvez ajuster vos tirs pour infliger plus de dégâts en restant immobile pendant un moment. Malheureusement, même en gardant cela à l'esprit, lors de notre voyage, nous n'avons parfois eu qu'un coup de balle trois ou quatre fois, du moins avec des armes de base. Certes, nous aurons la possibilité d'utiliser des mitraillettes, des fusils à pompe ou des Magnum 45, mais nous préférerions garder ces armes dans des affrontements plus forts qui sont loin d'être synonymes de créatures qui s'approchent des tyrans ou de créatures particulièrement résistantes et cracher de l'acide. L'envie de voyager de la jeunesse minimise les bonnes idées Alors que les parties d'action sont omniprésentes, nous avons également reproché au bestiaire du jeu de ne pas être plus évolué, avec un jeu de tir plus ou moins similaire. Les zombies ont très peu de modèles physiques, avec seulement quelques vêtements, donnant l'impression d'affronter des ex-flics, des ouvriers du bâtiment ou des patients hospitalisés. Nous savions qu'il n'y avait que deux créatures qui élargiraient les rangs de nos ennemis, alors nous nous sommes déplacés rapidement. Malgré le budget réduit, Invader Studios a trouvé quelques astuces pour rendre ses jeux plus amusants. Accueillons ces énigmes, plus que toutes dans Resident Evil, et surtout, plus amusantes. Mélangeant analyse environnementale et un peu de bon sens, les résultats sont pour la plupart agréables et pas trop difficiles, à l'exception d'un ou deux qui sont un peu maladroits. Continuons avec l'astuce de briser le quatrième mur, après avoir collecté les fichiers dans le jeu, visitons un site Web dédié et déverrouillons les fichiers avec un code qui nous donne des informations sur les événements de Daymare. S'il existe un meilleur traitement de ce concept auquel Hideo Kojima est cher, il convient de noter que la documentation lisible est entièrement en anglais, alors que le jeu propose des sous-titres en français. Enfin, en incarnant qu'une fois Lev arrivé à Keen Sight, il va falloir se précipiter pour trouver un abri afin de ne pas succomber au gaz toxique qui se répand dans la ville. Pourquoi ne voulons-nous pas dire que cela ne fait pas vraiment le travail de créer l'ambiance autre que de forcer le joueur à zigzaguer entre les zombies de maison en maison. On saluera l'hallucination de Samuel, qui voit régulièrement l'apparition de sa femme ou de l'homme qu'il recherche. Pas bête, surtout plus tard, certains zombies apparaîtront à travers ce procédé, le vrai et le faux se mélangeant, faisant monter notre jauge de laine. Malheureusement, à ce stade, Daymare 1998 n'a jamais décollé, un pépin architectural sans surprises et bon marché. Pourtant, si les premières incursions de l'Italien étaient minimisées en étant trop ambitieuses, et qu'il tenait absolument à citer et remercier ses modèles aux références parfois un peu intrusives, il laisserait tomber. Nul doute que le jeu se libérera davantage de ses pairs pour plus de surprises, mais pour l'instant, tout est suffisamment bon pour que l'on puisse découvrir ce qui se trame derrière ces expériences, et ce narrateur Les uns semble toujours avoir la prévoyance à nos yeux.
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