Test de Ace Attorney : Dual Destinies

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Ace Attorney est une licence privilégiée, vraiment. C’est sans aucun doute une des séries, avec Monster Hunter, ayant connu le moins d’évolution majeure ou de remise en question fondamentale au fil de ses épisodes. Et pourtant, qui oserait lui en faire vraiment le reproche ? Qui oserait pointer du doigt celui qui lève son index plus vite que son ombre ? Figé dans son concept d’aventure textuelle, Dual Destinies installe confortablement le joueur dans un environnement familier. Les personnages, les sons et les ambiances de cette série sont comme de vieilles retrouvailles chaleureuses.

Test Phoenix Wright Ace Attorney : Dual Destinies

Et la 3D que brandit cet épisode s’avère être une fausse révolution. Sur le plan visuel, l’apparition de la 3D aurait pu constituer un crève-cœur par rapport au charme éternel des dessins de pixels, mais Capcom s’en est indéniablement bien tiré. Les expressions et les animations des protagonistes ont gardé tout leur côté burlesque et bénéficient de transitions plus fluides entre les postures, sans pour autant dénaturer le charme du style original. Une évolution visuelle vraiment maîtrisée.

L’autre apport de la 3D devait se situer au niveau du gameplay des phases d’enquête. Devait, car les habitudes sont en fait beaucoup moins chamboulées que ce qu’on pouvait croire. Si Capcom laissait penser qu’il fallait manipuler la caméra pour fouiller la scène de crime sous tous les angles, en réalité il s’agit simplement de regarder autour de la pièce en basculant sur deux ou trois angles prédéterminés. Il n’est donc pas question d’orienter manuellement la caméra pour débusquer un indice malicieusement camouflé, mais juste d’avoir un aperçu plus global de la scène de crime.

Qui est le coupable ?

En fait, la vraie nouveauté des phases d’enquête se situe dans son optimisation générale. La forme du curseur indique désormais clairement les points d’intérêt sur lesquels on peut (et doit) cliquer pour obtenir de nouvelles informations. Le curseur indique non seulement quel endroit doit être fouillé, mais aussi quel endroit l’a déjà été, ce qui évite d’avoir à cliquer à l’aveugle sur chaque pixel du décor comme auparavant, ou de recliquer inutilement sur quelque chose qui a déjà été observé.

Tâtonner à l’aveugle avait peut-être son charme, mais désormais l’interface de la fouille va droit au but et ne laisse plus de marge aux approximations. Parfois, l’ordre dans lequel il faut examiner les objets sur la scène de crime est même dicté par le scénario. Cette optimisation de l’interface est certes moins hardcore dans l’âme, mais plutôt bienvenue pour gagner du temps sur cette partie du jeu. Après tout, les affaires d’un Ace Attorney durent suffisamment longtemps comme ça.

Comme les autres épisodes de la saga, notons que Dual Destinies offre cinq chapitres avec une complexité et une longueur qui vont crescendo. Une sixième affaire optionnelle a également été annoncée en DLC, mais le scénario du jeu ne comporte aucune étape retirée volontairement, si c’est ce qui vous soupçonnez.

A la recherche de la preuve

D’autres petits éléments de simplification ont été implantés dans cet épisode. Le joueur sera, par exemple, débarrassé automatiquement de certaines preuves inutiles qui encombrent son casier. Avoir un inventaire un peu plus vide, c’est toujours moins de risques de se tromper au moment d’abattre ses cartes. Capcom a même ajouté un carnet de bord totalement superflu nous indiquant la prochaine destination, comme s’il était possible de s’égarer dans un Ace Attorney.

En outre, un petit coup de pouce a été implanté durant les phases de tribunal. Au bout d’un certain nombre d’erreurs face au juge, votre assistant vous proposera son aide et vous indiquera quelle déclaration est contradictoire (ne reste plus qu’à sortir la bonne preuve du sac). Toujours au rayon pratique, on note l’apparition d’un historique des dialogues, fort utile si on a zappé trop rapidement une conversation. Petit souci par contre, cet archivage était loin de fonctionner à tous les coups dans notre copie du jeu.

S’il conserve toutes ses qualités, Dual Destinies souffre aussi (un peu) des mêmes défauts et des mêmes limites. Chaque joueur de Ace Attorney sait à quel point il est énervant de voir sa preuve refusée non pas parce qu’elle est mauvaise, mais parce que l’on a trop bien réfléchi et que l’on est en avance d’une étape sur le déroulement mécanique du scénario. C’est le petit paradoxe du concept très rigide de Ace Attorney : le joueur peut être pénalisé lorsqu’il réfléchit trop vite et qu’il prend de l’avance sur le rail conducteur du jeu.

L’autre cas extrême est d’avoir du mal à se représenter la scène du crime et donc ne pas avoir la moindre idée de la contradiction à relever. Moment de solitude, on se retrouve donc comme un âne à brandir toutes les preuves une par une. Pour rappel, ou pour les néophytes, établir une contradiction qui n’a pas lieu d’être fera baisser la jauge de crédibilité de l’avocat auprès du juge, ce qui finit par conduire au Game Over. De fait, il est toujours plus prudent de sauvegarder régulièrement et manuellement.

L’humour et la bonne humeur au rendez-vous

Toujours aussi riche en émotions et en bons sentiments, Ace Attorney fait sourire, rire, réfléchir et même un peu larmoyer. Il galvanise le désir de rendre justice et flatte le talent de déduction, satisfaisant tour à tour les fantasmes de justicier et de détective qui sommeillent en chacun de nous. Démêler un Ace Attorney est un petit plaisir coupable proche de l’autosatisfaction, celui de dénoncer les menteurs, de dénouer un crime machiavéliquement échafaudé, et de refaire surface de façon magique alors que tout semblait perdu.

La capacité du jeu à impliquer profondément le joueur (le lecteur ?) et à s’amuser avec ses émotions est toujours aussi impressionnante. Certes, le chapitre final, bien que stratosphérique, n’atteint pas les sommets inégalés de Ace Attorney 3, mais il restera comme un grand moment dans la franchise avec toute la dose de moments mindfuck que l’on attend d’un Ace Attorney. Dual Destinies propose aussi ce qui est sans doute le meilleur prologue de la série, car non seulement cette première affaire est plus consistante que d’habitude, mais elle est en plus étroitement liée aux derniers procès du jeu grâce à un découpage chronologique audacieux.

Dans les moments les plus difficiles, la série nous entraîne une fois de plus jusqu’à la dernière limite du désespoir, nous forçant quasiment à bluffer pour retarder le verdict, quand plus aucune preuve ne semble pouvoir contredire l’argumentation du procureur et que le juge s’apprête à brandir son marteau pour prononcer la sentence, avant qu’un « HOLD IT ! » à la fois inattendu et prévisible ne vienne relancer la machine.

Sans rien changer à ses petites astuces narratives vieilles de 10 ans, Ace Attorney continue de nous trimballer habilement de droite à gauche à sa guise, en nous faisant avaler presque ce qu’il veut, même dans les moments les moins crédibles. L’excellente musique de Noriyuki Iwadare joue un rôle toujours aussi essentiel et stimulant, accompagnant chaque retournement de situation, s’accélérant quand l’accusé est de plus en plus acculé sous le poids de ses mensonges, ou prenant la forme d’une épique récompense mélodique quand on effectue un incroyable comeback pour éviter un verdict mortifère.

S’il est toujours bercé par un sens de l’humour omniprésent, Dual Destinies cherche à instaurer une ambiance parfois plus pesante. Son thème majeur est l’âge obscur de la justice. Une époque où les procureurs livrent de fausses accusations et où les avocats fabriquent de fausses preuves en retour. Illustration durant le chapitre 3 qui se déroule dans une Faculté de Droit où l’on entraîne les étudiants à obtenir des résultats par tous les moyens possibles, selon le credo : la fin justifie les moyens.

Nouveau procureur star du jeu, Simon Blackquill est un personnage encore plus d4rk que Miles Edgeworth, sorte de samouraï condamné pour meurtre qui plaide avec les menottes aux poignets, et qui utilise son aigle domestique pour réceptionner des documents ou terroriser le juge ainsi que les avocats. On trouvera également un homme d’affaires poudré avec deux téléphones portables greffés sur les épaules de son costume, un cosmonaute dépressif qui passe son temps à soupirer ou encore un jeune étudiant hurleur qui cache un secret inavouable sous son excès apparent de testostérone. Phoenix Wright dans toute sa loufoquerie et sa théâtralité.

De nombreux personnages à découvrir

En parlant de Phoenix Wright, l’avocat star de la série n’est pas le seul professionnel que l’on incarnera dans cet épisode. Maître Wright alternera avec son disciple Apollo Justice ainsi qu’avec Athéna Cykes, jeune avocate de 18 ans fraîchement débarquée d’Europe. Jolie et joviale sans être niaise ni énervante, la néophyte se fond dans le groupe comme si elle avait toujours été là. Elle occupera par ailleurs un rôle central dans l’histoire, grâce à un passé bien plus troublé que ne le laisse penser son grand sourire.

Le casting de cet épisode prend d’ailleurs assez vite des allures de Menu Best Of dans lequel on va retrouver de nombreux personnages croisés durant les épisodes précédents, et qui auront parfois l’air d’arriver un peu de nulle part, juste pour le fan service. Ceci dit, contrairement à une idée trop répandue, on peut certainement apprécier la valeur de Ace Attorney : Dual Destinies sans avoir touché aux autres jeux Phoenix Wright. Les références au passé ne sont pas si nombreuses et le scénario est totalement indépendant.

Voir cet épisode conserver une telle qualité narrative est en tout cas un petit soulagement car, l’air de rien, une petite révolution a eu lieu en coulisses : Dual Destinies est le premier Ace Attorney à ne pas avoir été réalisé ni écrit par Shu Takumi, déjà pris à l’époque sur Professeur Layton vs Ace Attorney. L’absence de Takumi devrait passer inaperçue même auprès des habitués, tant il n’y a pas de rupture dans le style ou la progression. Ainsi, le jeu s’intéresse toujours aussi peu à la psychologie du coupable et à ses motivations, malgré la volonté de mieux cerner les émotions des gens à travers le Mood Matrix.

Athéna apporte en effet avec elle une nouvelle discipline : la psychologie analytique. Son appareil lui permet de sonder les émotions des témoins au moment des contre-interrogatoires avec une technique nommée Mood Matrix. Concrètement, quatre icônes situées au coin de l’écran reflètent l’intensité des émotions de joie, de peur, de surprise et de colère.

Le but est de trouver une contradiction émotionnelle entre ce que ressent le témoin et ce qu’il est en train de dire. Quand par exemple Juniper Woods, amie d’enfance d’Athéna et personnage secondaire important du jeu, raconte le moment où les débris d’une explosion sont en train de s’écrouler sur elle, il est illogique de voir un sentiment de joie s’activer chez elle.

C’est donc cette émotion contradictoire qu’il faut pointer du doigt pour faire avancer l’affaire. Le Mood Matrix sera exploité de façon satisfaisante et nuancée, mais il est tout aussi intéressant de pouvoir profiter des spécialités des autres avocats. Si Athéna possède sa lecture des émotions, Apollo a toujours la possibilité de scruter les tics de ses témoins à la loupe, tandis que Phoenix pourra briser quelques verrous psychés, techniques issues des précédents titres. Au final, on retrouve un petit mélange sucré-salé de tout ce qui a été testé dans la série. Et on en veut encore. Toujours.

Phoenix Wright 5 est toujours autant appréciable au niveau des jeux de la saga et il n'aura pas de mal à trouver sa communauté. Hélas, le maque de traduction pour être un frein à la découverte pour les nouveaux joueurs alors que l'on est dans un excellent jeu d'aventure textuelle.
Graphisme
8
Scénario
9
Gameplay
8
Durée de vie
8.5
Bande Son
8.5
Note des lecteurs0 Note
0
Trois avocats jouables avec chacun leurs particularité
Très bonne réalisation
Jeu d'émotion à analyser
Excellente bande-son
Une affaire riche en rebondissement
Très bonne durée de vie (30 heures et +)
Manque de la traduction en VF
Pas de version physique
DLC déjà présent pour la sixième affaire.
8.4

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