Test de Borderlands: The Pre-Sequel sur Xbox 360

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Avec Borderlands, Gearbox a sans aucun doute réussi à imposer une licence que personne n’attendait à ce niveau. Succès commercial et reconnaissance critique sont au rendez-vous depuis Borderlands premier du nom. Un premier épisode qui aura pourtant souffert d’un développement chaotique symbolisé par un changement de direction artistique. Le passage au Cel Shading et à une ambiance déjantée restera pourtant la meilleure décision prise pour l’avenir du jeu. Impossible aujourd’hui, après deux épisodes et une tonne de DLC de qualité, d’imaginer Borderlands autrement qu’en Cel Shading, avec des dialogues débiles et des quêtes qui ne le sont pas moins. Avec Borderlands The Pre Sequel, 2K Australia compte bien montrer qu’il a retenu le meilleur du jeu tout en apportant sa touche lunaire supplémentaire. Effet antipode garanti?

Les quatre salopards

Borderlands 2 vous conviait à une joyeuse épopée où le rôle du grand méchant était endossé par Le Beau Jack, le patron d’Hyperion, aussi doué pour commander son armée de robots que pour sortir des vannes vaseuses. On retrouve dans Borderlands The Pre-Sequel le Beau Jack, à une époque où il n’est qu’un petit employé de la société, poursuivi par la milice de Dahl, autre spécialiste en armement. Dès le début du jeu le ton est donné, le fan service est de sorti avec un choix de personnages qui fera sourire plus d’un vétéran de la série. Les quatre méchants recrutés par le Beau Jack sont en effet tous des têtes connues que le joueur a déjà croisé dans les épisodes précédents ou dans l’un des DLC. La star de ce casting reste évidemment le Clatrap, enfin jouable. Un choix qui vous sera déconseillé par le jeu lui-même par des messages d’avertissement typiques de l’esprit Borderlands. Son pouvoir, aléatoire et son arbre de compétences, volontairement incompréhensible, donnent le ton : avec le Clatrap ne vous attendez pas qu’au meilleur au bon moment.

Un esprit que l’on retrouve à la lettre avec une réalisation qui étonne par sa fluidité (malgré quelques saccades en plein combat) mais qui ne déroutera pas avec ses graphismes en Cel Shading et des textures qu’il ne vaut mieux pas regarder de trop prêt. Quelle drôle d’idée me direz-vous d’aller planter son nez contre un mur alors que le loot et les ennemis vous attendent. L’aventure de notre quatre anti héros les embarque très vite pour la lune Elpis qui gravite autour de la planète Pandore. Et qui dit lune dit faible gravité et absence d’atmosphère respirable (bon, d’un point de vue scientifique tout cela se discute mais bon, soyons clairs, on s’en cogne !). On se retrouve donc dès les premières missions dans un Borderlands en apesanteur. Pas question de changer une recette qui a fait ses preuves, le jeu vous mène de lieu en lieu pour accomplir des quêtes prétextes à massacrer des ennemis pas très futés (mais pour le coup assez enquiquinant avec leur manie de flotter dans les airs, on y reviendra)  et d’amasser du loot à ne plus savoir qu’en faire. Ou presque puisque, assez tard dans le jeu, on aura accès au Grinder, une machine qui permet de recycler des objets pour en créer des nouveaux.

Lignes de flottaison intimes

Les combats de Borderlands ont toujours été dynamiques et brutaux. Avec Borderlands The Pre-Sequel, l’ajout du facteur faible pesanteur accentue encore le caractère frénétique des fusillades puisque désormais les ennemis et vous même pouvez flotter dans les airs, faire des super sauts et même plonger sur l’ennemi en fracassant le sol. La verticalité du level design, un truc très à la mode cette année, est donc assez bien exploitée même si dans certaines quêtes trouver les objectifs sera parfois un peu pénible. Au rang des trucs qui coincent, si la majorité des combats y gagnent en délire et intensité, malheureusement dans les environnements clos (assez rares) la visibilité en prend un coup et le champ de vision assez restreint de votre personnage le gêne même pour savoir où sont ces satanés pillards qui vous mitraillent. Du coup, le jeu est un peu plus difficile que les précédents, l’aptitude second souffle, qui permet de se relever en tuant un ennemi, étant elle aussi moins efficace sur des cibles mouvantes. Rassurez-vous, cette difficulté est toute relative puisque comme dans les précédents Borderlands l’aspect RPG impose un niveau aux ennemis selon les missions et les zones. Il suffit donc de grimper d’un ou deux niveaux pour passer tranquillement une mission qui nous semblaient trop galère. Ce qui pousse encore plus le joueur à monter son personnage avant de se frotter aux missions les plus délicates.

Des missions qui vous récompensent en XP et équipement. Là encore, le matériel lâché par les ennemis pendant chaque mission correspond à un niveau, pas la peine donc de courir pour finir le jeu au plus vite, sous peine de devoir en plus acheter son équipement au lieu de récolter celui laissé par les ennemis ou dans les coffres. Avec l’absence d’atmosphère, rien ne sert de courir sous peine de s’essouffler (oui, c’est nul, mais c’est dans le ton !) et un nouvel équipement vient s’ajouter à votre bouclier et à vos mods de classe et de grenades. Un masque  à oxygène qui, non content de vous apporter une réserve entre deux points de ravitaillement, ajoute des effets élémentaires à vos attaques pour les plus sophistiqués. Quand ils ne boostent pas carrément votre attaque en plongée en lui ajoutant des dégâts élémentaires. On notera d’ailleurs que, contrairement à la pesanteur qui affole un moteur physique déjà assez capricieux, le manque d’air ne vient pas vraiment modifier le jeu tant les façons de récupérer un bol d’air sont nombreuses. Enfin, et pour être complet, notons que les véhicules accueillent le Stingray, une moto flottante qui se conduit avec facilité et peut aplatir vos ennemis. Là encore, ce petit ajout sympathique est dans l’esprit mais ne révolutionne en rien vos habitudes de chasseurs de l’Arche.

Borderlands The Pre-sequel ajoute également une nouvelle monnaie d’échange pour des améliorations, la pierre lunaire, mais là aussi on ne parlera pas de révolution mais juste de continuité bien pensée. La grosse nouveauté côté loot s’appelle donc le Grinder, une machine qui permet de recycler des objets dont on ne veut pas (la majorité). Au lieu de les revendre quand on est déjà plein aux as, on peut désormais les recycler par quatre pour créer un nouvel équipement aux propriétés aléatoires mais toujours plus puissant que les précédents. C’est drôle et cela ajoute encore de la variété à un arsenal qui ne semble avoir d’autre limite que l’imagination des développeurs visiblement très inspirés. En parlant d’inspiration, les environnements sont certes soignées mais pas franchement originaux (même si la gestion du son selon que vous êtes dans le vide spatial ou non est amusante) et les ennemis, bien que délirants, ressemblent souvent à d’autres créatures déjà croisées dans un épisode précédent. Un léger parfum de redite donc, mais aussi et surtout d’efficacité.

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