Test de Final Fantasy XIII

Il n’y a pas si longtemps que ça, le RPG japonais vivait son âge d’or. Une période qui a commencé sur Super Nintendo où les titres de qualité s’enchaînaient à  un rythme infernal. Entre Secret of Mana, Final Fantasy V et VI, Chrono Trigger ou encore Tales of Phantasia, les amateurs (d’import) ne savaient plus où donner de la tête. Sur PlayStation, le genre s’est montrée quasiment aussi fructueux avec Xenogears, Vagrant Story et bien sûr les Final Fantasy VII, VIII et IX. Cet âge d’or doit évidemment beaucoup à  un studio de développement : Square Enix (Squaresoft à  l’époque). Mais aujourd’hui, le marché japonais a beaucoup de mal à  rivaliser avec son concurrent occidental. Le développeur ne fait pas exception et a beaucoup de mal à  retrouver sa gloire d’antan, surtout depuis l’arrivée de la PlayStation 3 et de la Xbox 360. Et si Square Enix a tenté des choses (avec The Last Remnant, notamment), on sent bien que toutes ses intentions étaient tournées depuis longtemps vers un seul et unique jeu, Final Fantasy XIII. Après quatre années de développement, le treizième épisode d’une des plus célèbres séries de l’histoire du jeu vidéo débarque enfin sur le territoire européen avec, forcément, une pression énorme sur les épaules. Ambiance.

L’art de raconter une histoire

La saga nous a souvent habitué à  des débuts en fanfare (Final Fantasy X et l’attaque de Sin) et ce nouvel épisode ne déroge pas à  la règle. Le prologue rappelle d’une certaine façon celui du septième épisode de la série. Alors que Lightning s’échappe avec Sazh d’un train expulsant des habitants de Cocoon, Snow et un groupe de résistants se battent pour leur liberté contre le PSICOM (Publis Safety and Information Command), une armée d’élite censée protéger la planète. Tout va très vite dans cette entrée en matière où les enjeux sont brillamment posés. Square Enix fait ici preuve d’un sens de la narration imparable. A la manière d’un film choral, on passe habilement d’un personnage à  un autre, en alternant cinématiques et phases de combats. Et grâce à  des flash-back revenant sur les treize jours ayant amené à  la Purge (l’exil forcée vers Pulse, une planète abandonnée), on découvre petit à  petit les liens et les motivations des différents protagonistes. Ces dernières, globalement passionnantes (si l’on excepte le désir de vengeance de Hope qui s’étire inutilement), s’intègrent parfaitement à  un récit véritablement maîtrisé. En outre, les six héros ont beaucoup de personnalité, leur design oscillant entre tradition (Vanille, Hope) et originalité (la belle Fang, Sazh et sa coupe afro).

Linéaire ?

On a beaucoup parlé de la linéarité de cette première partie avant l’arrivée des personnages sur Pulse, soit 25 heures de jeu quand même. Elle n’est pas gênante dans le sens où le jeu s’écarte totalement du schéma classique donjon/ville du RPG traditionnel. Dans Final Fantasy XIII, on ne trouve aucun village avec son auberge, son armurerie et son château. L’aventure se suit en ligne droite comme pour mieux s’accrocher et ne pas dévier d’un scénario que le titre ne perd jamais de vue. Pas loin d’être une révolution, que l’on aurait aimé voir s’étendre jusqu’au système de sauvegarde qui n’est toujours pas automatique. Cela dit, les (nombreux) points de sauvegarde servent aussi à  acheter des objets, des armes ou des pièces diverses permettant d’améliorer son équipement (réduit à  une arme et des accessoires). Les dix premiers chapitres du jeu (sur treize) se résument ainsi à  un long couloir, un peu à  la manière d’un jeu d’action. C’est vrai, on ne pointe pas du doigt la linéarité d’un Gears of Wars, par exemple. A raison puisque l’intérêt du titre est ailleurs. On peut dire la même chose de Final Fantasy XIII qui révise ainsi totalement le genre en s’abrogeant de toutes les barrières. Et ça marche. En partie grâce à  un efficace sens du rythme (on note tout de même quelques baisses de régime) et, surtout, à  un système de combat fantastique et incroyablement addictif.

L’Active Time Battle à  son meilleur

Si le scénario de Final Fantasy XIII ne restera pas nécessairement dans les mémoires (encore que la fin du jeu réserve son lot de rebondissements plus ou moins tragiques), son système de combat marque d’ores et déjà  une date dans l’histoire du RPG japonais. Soyons précis et concis, c’est le meilleur système de combat que l’on ait vu. C’est dit. Celui-ci reprend le modèle de l’Active Time Battle (ATB) en le modernisant. On se retrouve donc toujours avec un mélange de tour par tour et de temps réel. La première particularité ici réside dans la possibilité d’effectuer plusieurs actions dans le même tour. Chacune des actions réalisables est en fait symbolisée par une barre de temps qui vient remplir une jauge globale. Mais la plus grosse innovation provient des stratégies que l’on peut changer à  tout moment. Comme on ne dirige qu’un seul membre de l’équipe (le leader), ce système de switch permet de donner un rôle précis aux deux autres coéquipiers présents (au maximum). Au préalable, on peut en effet attribuer des stratégies particulières (assaut furieux, renouveau, solidaire…) en décidant, pour chaque stratégie, du rôle de chaque personnage. Concrètement, on peut décider que le leader tient le rôle de Ravageur (il attaque uniquement avec les sorts magiques), que le premier équipier est un Tacticien (il contribue à  élever les caractéristiques de ses amis) et le second, un Soigneur (il s’occupe des sorts de soins et de guérison). Au total, on trouve six rôles différents, les trois autres étant : Attaquant, Défenseur et Saboteur.

Cela n’a l’air de rien dit comme ça mais le fait de pouvoir changer de stratégies à  volonté -et ainsi trouver quelle est la meilleure composition selon la situation- donne aux affrontements un niveau tactique d’une étonnante richesse. A tel point que certains combats, qui semblent perdus d’avance, peuvent se révéler beaucoup plus simple qu’il n’y paraît avec un peu de stratégie. Et comme les niveaux d’expérience ont disparu, il va falloir utiliser le Crystalium (le Sphérier amélioré de Final Fantasy X) avec intelligence pour composer la meilleure équipe possible. Les célèbres invocations bénéficient elles aussi de changement. Tout d’abord, pour des raisons scénaristiques, chaque personnage dispose de sa propre invocation, les Eidolons. Une fois invoquée, la divinité vient se battre aux côtés du leader, les deux autres coéquipiers se trouvant évincés. La créature agit alors de son propre chef et le leader reste contrôlé par le joueur. Mais quand il le désire, ce dernier peut entrer en Symbiose avec sa créature afin de bénéficier de coups dévastateurs.

Enfin un JRPG HD

Pour la première fois, le RPG japonais n’a pas à  rougir de sa qualité graphique. Comparé aux derniers titres du genre sortis sur Xbox 360 ou PlayStation 3, la différence apparaît flagrante. Qu’il s’agisse de la profondeur de champ, des textures, des effets de lumière, Final Fantasy XIII fait honneur aux consoles haute définition. C’est parfois un peu inégal, certains décors semblent plus vides que d’autres, mais dans l’ensemble, le voyage proposé s’avère dépaysant au possible. Du côté des cinématiques, Square Enix a souvent prouvé sa maîtrise dans le domaine. Cela se confirme une nouvelle fois, aussi bien esthétiquement (les visages, fins et réalistes) qu’en termes de mise en scène. A noter par ailleurs un bestiaire franchement réussi, surtout sur la planète Pulse et ses gigantesques occupants. L’arrivée sur cette dernière procure à  peu près les mêmes sensations que lorsque le spectateur découvrit pour la première fois un diplodocus dans Jurassic Park. Après la linéarité de Cocoon, Pulse se présente aussi comme un passionnant terrain de jeux où la puissance du système de combat explose. Attendez-vous à  y passer d’innombrables heures de jeu (diverses missions vous sont proposées), et spécialement si vous voulez vaincre le monstre le plus impressionnant que la série n’ait jamais offerte. Dépassant les montagnes, il semble vouloir atteindre les cieux. Final Fantasy XIII, lui, n’a sans doute pas cette prétention. D’une étonnante sobriété (l’apparition du titre en caractère noir sur fond blanc l’annonce lors du générique), ce treizième volet impressionne par sa maîtrise, de la narration au fabuleux système de combat. Le titre laisse in fine l’empreinte d’une force tranquille qui, l’air de rien, bouleverse le genre sans pour autant prétendre à  le révolutionner. Presque une leçon de modestie pour un titre d’une telle envergure.

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