Test de Flashback sur Xbox 360

Il y a des jeux qui marquent au fer rouge la vie d’un joueur. Flashback sorti à l’époque sur diverses consoles dont la Megadrive est de ces jeux-là. Pionnier du rapprochement entre les jeux vidéo et le cinéma avec un scénario riche et de multiples références, le jeu était aussi apprécié par ses mécaniques. Certains diront même que c’était un chef d’œuvre. Alors quand Paul Cuiset, avec son nouveau studio Vector Cell nous sort lui-même un remake de l’un de ses jeux phares, on est forcément excités. Ce remake prenant qui plus est une place importante dans le Summer Of Arcade 2013 du Xbox Live Arcade, espérons qu’il réussisse là où beaucoup ont échoué : proposer un remake aussi bon que l’original.

Un Héros amnésique

Après une course poursuite qui aura mal tourné, vous vous réveillez dans la Jungle. Vous n’avez aucune idée de ce que vous faites là et pour cause vous ne savez même pas qui vous êtes. L’amnésie ne sera pas longtemps totale car rapidement vous trouverez un Holocube qui vous affichera un message de vous-même vous donnant quelques menu informations dont votre nom : Conrad. Flashback est un jeu dont le scénario est un peu plus recherché que la moyenne, avec de très grosses influences des œuvres majeurs de la littérature et du cinéma d’anticipation. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si une navette d’embarquement aura pour nom le Ver Hoeven. L’histoire principale du titre lorgne en effet beaucoup du côté de Total Recall, et amène son héros amnésique à recouvrer peu à peu sa mémoire et accessoirement de sauver le monde d’une menace extra-terrestre. Fidèle à ses origines, le remake en profite pour approfondir un tantinet l’histoire (sans la trahir) en intégrant de nouveaux personnages.

Outre la Jungle de Titan du départ, le joueur sera amené à explorer la ville de New Washington, un jeu télévisé à la Running Man, la terrer et enfin la planète d’origine des envahisseurs. Sur ce plan pas de grosse surprise, la trame de l’histoire n’a pas changé d’un iota. Tout au plus on savourera une petite séquence de poursuite en moto volante. On aurait bien apprécié quelques séquences en plus pour rallonger une expérience bien trop courte. Le jeu est donc toujours chapitré et il est possible à l’intérieur d’un niveau d’évoluer dans de multiples directions. Le level design est en effet construit à la manière des « Metroidvania », en particulier la ville de New Washington et ses quatre quartiers différents. Ce qui change par contre est la présence par défaut d’un certain nombre d’aides. Une carte indique le prochain objectif avec le chemin global à prendre pour y parvenir, ainsi que les zones déjà explorée voir les objets importants. Autant dire que le jeu est dans l’ère du temps et que ça change des allers retour incessants et des moments où le joueur bloquait ne sachant plus trop quoi faire. Heureusement pour les puristes, la plupart de ces aides sont totalement désactivables de même concernant l’aide à la visée.

Et que ça saute

Ceux qui connaissent le jeu d’origine le savent : la jouabilité de Flashback était particulièrement rigide et imposait au joueur une certaine discipline et une concentration à toute épreuve. D’ailleurs il suffit de lancer la version de 1993 incluse dans le jeu pour s’en rendre compte rapidement. Au passage on notera que cette version bonus est dénuée de toute musique, en anglais uniquement, en mode fenêtré et permet l’accès direct aux différents niveaux. Bref, tout ça pour dire que sur ce plan, Vector Cell n’a pas chômé. Flachback 2013 a vraiment gagné en souplesse, en particulier au niveau des sauts et du tir. Sur ce plan là, le jeu a pas mal évolué, en donnant au joueur la possibilité de tirer à 360 degrés en visant avec le stick droit. La jouabilité n’est pas parfaite, car on s’emmêle parfois les pinceaux durant les combats, mais il y a clairement du mieux. Niveau inventaire aussi, le jeu a été simplifié. Les objets de quête s’utilisent automatiquement (on perd l’aspect point and click du titre) et les objets secondaires ne sont qu’au nombre de quatre (téléporteur, pierres, grenades et fruits explosifs). Même le bouclier a été modernisé avec une recharge automatique, et de la vie qui se récupère en utilisant des bornes de soin. La progression a été elle aussi facilité avec des check points réguliers évitant au joueur de devoir recommencer tout le niveau à cause d’un simple saut raté.

 Remake oblige, l’autre grosse différence se situe au niveau du visuel. Pour une fois il n’est pas question d’un simple lissage, mais bel et bien d’une refonte totale du jeu et d’une bonne partie du level design. On retrouve bien sûr nos marques, mais l’ambiance est globalement moins sombre. Tout a été refait en 3D, permettant ainsi des zooms et des mouvements de caméra inédits. En parlant de la caméra, il est possible de la déplacer pour voir au loin, mais son comportement est souvent peu compréhensible. Mieux vaut donc éviter de trop s’en servir. L’aspects sonore du titre a lui aussi subit quelques retouches… un peu trop même. Les musiques d’origines ont laissé place à des mélodies plus modernes, mais aussi moins marquantes. Attention, la musique reste très bonne, mais les anciens joueurs regretteront les sonorités Midi pleines de charme du jeu original. Au final on regrettera surtout que le jeu soit aussi court. Mais heureusement il propose de quoi allonger la durée de vie. Tout d’abord, le jeu est truffé de collectables à dénicher dont certains amélioreront les compétences de Conrad comme dans un RPG (d’ailleurs un système d’expérience et de points de compétences a été ajouté). Ensuite, le jeu propose un mode New Game Plus en fin de partie, permettant d’en relancer une autre avec les compétences gagnées dans la première. Dommage qu’on n’y garde pas aussi l’équipement, ce qui aurait permis de passer par des passages autrement inaccessibles lors de la première partie.

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