Test de Lone Survivor

Lone Survivor nous invite à accompagner le survivant d’un monde décimé par une infection, un jeune homme qui dissimule sa fatigue sous son masque de protection et qui ne juge pas utile de nous décliner son identité. Pas encore complètement abattu, il se met en quête de quitter son immeuble, si possible en retrouvant d’autres survivants. Volontiers bavard pour combler la solitude, notre héros sans nom se montre souvent sous un jour pathétique et névrotique. On s’amuse à le voir sortir plus de 10 ou 15 répliques différentes à sa peluche de Ronron le chat ou à Chuck, une plante qui décore le couloir devant son appartement. Et en même temps, c’est bien le joueur qui passe pour un idiot à répéter sans arrêt le processus pour voir combien de répliques ont été programmées.

Lone Survivor nous fait comprendre très rapidement qu’il aspire à une double lecture. Le contexte post-apocalyptique en apparence classique est très rapidement ébranlé par la présence de rêves, d’hallucinations, d’ellipses et de scènes qui font comprendre au joueur que tout ce qu’il verra dans le jeu ne doit pas être traité au premier degré et que la plupart des événements, des rencontres et des dialogues auront une signification cachée. L’un des premiers appartements que le rescapé visite est peuplé par trois jeunes gens en train de faire la fête et de boire tranquillement, en dansant sur une intrigante musique jazz empruntée au répertoire d’Angelo Badalamenti et plus spécifiquement celle-ci. Comme dans un rêve sur lequel il n’a pas d’emprise, le rescapé s’égosille à leur expliquer que des monstres trainent dehors, que c’est dangereux, qu’ils sont inconscients et que tout ceci n’a pas de sens.

Jasper Byrne nous sert des séquences de rêves fantasmagoriques et cryptiques directement inspirées par l’œuvre de David Lynch. Retapissez simplement la Red Room de Twin Peaks avec du bleu et vous obtenez le Blue World de Lone Survivor. L’aventure est remplie de personnages qui refusent de décliner leur identité et se complaisent dans des propos incohérents et abscons. On trouvera un personnage évoluant avec un carton sur la tête, ou encore cette jeune fille tourmentée que le héros dit ne pas reconnaître et qui lui échappe sans arrêt. Le plus grand plaisir de Lone Survivor est de laisser patauger le joueur dans l’abstrait, le problème est que la formule parait ici un peu forcée, comme si l’auteur récitait à la lettre un petit manuel de sciences occultes.

La progression du jeu est en revanche enracinée dans quelque chose de plus classique et concret. Très fortement inspiré d’un Silent Hill auquel on aurait enlevé la troisième dimension, Lone Survivor se déroule en grande partie dans un seul et même immeuble que l’on doit explorer étage par étage. Pour cela, le joueur utilisera en permanence une carte des lieux qui se lit exactement comme dans Silent Hill. A mesure que le héros explore une pièce ou rencontre une porte fermée, il griffonne automatiquement sa carte, ce qui permet au joueur de bien voir quelle pièce n’a pas encore été explorée.

Il n’y a qu’un seul moyen de sauvegarder dans Lone Survivor : se coucher dans son lit et passer à la journée suivante. Pour éviter les allers-retours à outrance, un système de téléportation nous est proposé grâce à un réseau de miroirs disséminés dans le jeu, et qui permettent de revenir directement à l’appartement. Le foyer abrite d’ailleurs bien d’autres fonctions que le repos. Une radio permet de capter quelques indices, la cuisine de réchauffer des plats (si tant est que l’on possède les ustensiles nécessaires) et une fuite dans la chambre permet de récolter de l’eau pour arroser la plante Chuck ou encore faire du café. Outre le sommeil, le survivant ressent le besoin quasi-permanent de se nourrir. Il trouvera donc de nombreuses victuailles sur son chemin, qu’il faudra parfois combiner pour parvenir à une alimentation satisfaisante. Le héros ayant le ventre qui gargouille toutes les deux minutes, on peut regretter que la nourriture devienne une préoccupation permanente, mais la courte durée de vie du jeu peut expliquer ce phénomène.

Il y a d’ailleurs plus de nourriture que de munitions dans Lone Survivor. En véritable jeu de survie, il prône l’économie puisque les balles sont très rares. Problème, sans révolver, il n’existe aucun moyen d’éliminer un ennemi, pas la moindre solution au corps à corps. Aussi, il sera souvent tentant de recommencer le jeu du début au moins une fois, pour mettre à profit sa connaissance des lieux et repartir en gérant mieux ses ressources. Là où Lone Survivor est réglo, c’est qu’une fois un ennemi tué, celui-ci ne réapparait jamais. Trois balles dans la tête suffisent pour aligner un monstre, contre cinq dans le corps. Comme si ça ne suffisait pas, il faudra aussi gérer le stock de piles en faisant en sorte de ne pas abuser de la lampe de poche, d’autant que celle-ci attire les ennemis. Détail sympa, si le joueur ouvre sa carte avec la lampe éteinte et que le personnage ne se trouve pas dans un endroit éclairé, la carte sera plongée dans la pénombre.

En théorie, Lone Survivor devait autoriser une liberté de solutions, en nous laissant choisir entre l’affrontement et l’esquive. Sauf que la possibilité de contourner un ennemi n’existe que si le contexte l’autorise, à savoir si le décor permet de ramper en arrière-plan. On peut alors attirer l’ennemi à l’endroit souhaité en lui laissant un morceau de viande pourri. Mais quand il n’y a pas de cachettes, c’est-à-dire la majorité du temps, on est bien obligé de s’en remettre au flingue. Pourtant, il est techniquement possible de finir le jeu sans tuer un zombie, du moment que l’on possède suffisamment de fusées de détresse, le seul objet qui permet d’enfumer les monstres pour les contourner sans danger. Rares, ces fusées peuvent être échangées contre de précieux chargeurs de munitions, autant dire qu’on nous impose un choix un peu trop mécanique entre l’affrontement ou la fuite.

Lone Survivor place aussi le joueur devant un cas de conscience. Des pilules lui sont en effet délivrées à domicile. Le rescapé peut choisir de les consommer avant de dormir, pour atterrir dans des rêves étranges et se réveiller avec des munitions supplémentaires ou de la nourriture. Dos au mur, le joueur pourrait être forcé de consommer ces médicaments suspects afin de pouvoir progresser. Censée culpabiliser le joueur et remettre en cause l’équilibre mental du protagoniste, la prise de drogue n’affectera en réalité pas le gameplay et le déroulement du jeu, seulement sa conclusion. Lone Survivor propose ainsi plusieurs fins selon l’état de santé mental dans lequel le protagoniste termine la partie. Dans tous les cas, le scénario de Lone Survivor est joyeusement évasif et laisse chacun se débrouiller avec sa propre interprétation des événements. Quant à la VF offerte pour cette sortie PS3|PS Vita, on aura du mal à la considérer comme un point positif vu le niveau très inégal des dialogues. Soit la traduction française est moyenne (ce qui ne serait pas étonnant compte tenu du travail bâclé qu’on nous sert de plus en plus fréquemment sur les traductions de jeux en téléchargement) soit l’écriture originale n’est pas spécialement brillante. Et ne parlons même pas du texte qui déborde à plusieurs reprises du cadre, une bien belle preuve de finition de la part des localisateurs.

Incapable de prendre aux tripes, Lone Survivor tente de dissimuler la modestie de son gameplay en trimballant le joueur dans une aventure nébuleuse. Malgré un très joli pixel art et une ambiance sonore de qualité, là aussi complètement calquée sur ce qu’a fait Akira Yamaoka avec Silent Hill (même l’utilisation des bruitages) Lone Survivor peine aussi à imposer une ambiance qui sur le papier devait être étouffante. Reconnaissons qu’il dégage une certaine tension par rapport à la gestion délicate des munitions, mais la dimension action se heurte à la pauvreté des situations et à des ennemis ridicules. Le plus gros problème de Lone Survivor vient clairement du manque de sensations. Le frisson ? Limité. L’excitation ? Rare. La fascination ? Faible.

Malgré sa durée de vie réduite (4 ou 5 heures la première fois, moins de 3 heures pour les éventuelles parties supplémentaires) le petit prix du jeu et son poids plume dans la carte mémoire (220 Mo) en feront toujours un casse-croûte décent pour les amateurs du genre les plus affamés. Il faut juste garder à l’esprit que régurgiter de belles références n’est pas suffisant pour constituer un grand jeu. Il est d’ailleurs amusant de noter que si Lone Survivor n’était pas le fruit d’un courageux créateur solitaire et indépendant, tout le monde aurait certainement parlé de plagiat éhonté plutôt que d’hommage inspiré. Après, ceux qui ne sont pas familiers avec Twin Peaks et Silent Hill y verront peut-être une production fraîche et originale.

Test réalisé sur PS Vita à l’aide d’un code de téléchargement fourni par l’éditeur

En résumé !

Test de Lone Survivor

Test de Lone Survivor (Ps Vita / PS3) En l’absence de Resident Evil ou de (vrai) Silent Hill disponible sur PS Vita, Lone Survivor apparaissait comme une séduisante alternative issue du terreau créatif indépendant. Malheureusement, le jeu de Jasper B
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Awful
Points Positifs :
Points Négatifs :

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