Test de Mario Kart 7

Une petit air connu retentit avant un mini compte à  rebours. 3 : on cale sa 3DS entre ses mains. 2 : on commence à  appuyer sur le bouton d’accélération. 1 : les moteurs vrombissent. Partez : Yoshi s’élance avec un départ turbo, dépassant l’ensemble de la concurrence. C’est parti pour Mario Kart 7, un des trois membres de la Sainte Trinité de la 3DS chargés de convertir enfin massivement les joueurs à  la dernière portable de Nintendo. Et autant être direct avec vous, il a beaucoup d’atouts pour cela, même s’il va diviser.

Bolides Snake

Succéder au très estimé Mario Kart DS n’est pas une chose aisée tant ce jeu reste encore à  ce jour une des références du jeu en multi, toutes consoles confondues. Et plutôt que d’en faire uniquement une version améliorée sur une base de graphismes plus léchés et de 3D Relief tape à  l’Âœil, Nintendo a choisi de sacrifier une composante essentielle de son gameplay : le snaking. Pour ceux qui l’ignorent, cette technique consiste à  déraper le plus souvent possible en zigzagant, y compris en ligne droite (et donc d’imiter le déplacement du serpent). Alors que le dérapage « à  l’ancienne » de Mario Kart DS s’obtenait en appuyant alternativement sur les touches droite et gauche de la croix directionnelle, celui de Mario Kart 7 est dans la droite lignée de Mario Kart Wii. En effet, c’est désormais en laissant la touche R de la 3DS enfoncée tout en virant avec le pad que l’on déclenche les dérapages. Un choix qui ne fera pas que des heureux, beaucoup de joueurs perdant leurs repères mais qui a le mérite de ne pas résumer les courses de Mario Kart 7 à  des compétitions de snaking.

Rouler sur l’or

Ceci étant posé, Mario Kart 7 pioche également de ci de là  dans les précédents épisodes pour proposer un gameplay cohérent. C’est ainsi que le fait d’accompagner un bond par une pression sur le bouton de saut vous fait gagner un petit boost de vitesse, comme sur Mario Kart Wii. De même, les pièces font leur grand retour dans la série et leur collecte à  hauteur de 10 exemplaires entraînera un (imperceptible) gain de vitesse. Mais le fait de les engranger façon Oncle Picsou vous permettra également de débloquer différents éléments pour votre kart : châssis, roues et ailes. Et puisqu’on évoque les ailes (deltaplane, parachute,Â…), voici une des autres nouveautés de ce volet 3DS : le passage par les airs ou sous les flots. Dans le premier cas, il s’agit de planer en choisissant la meilleure trajectoire possible, en tentant quand cela est possible d’utiliser les courants d’air à  son avantage. A contrario, il est parfois aussi intéressant de savoir retomber au sol avant de se prendre en pleine face la banderole d’arrivée, par exemple.

Les maux bleus

L’autre lieu de villégiature pour vos ébats motorisés se trouve sous les flots avec des passages sous-marins à  l’inertie assez prononcée. En l’état, leur intérêt est bien moins évident que pour les phases aériennes, puisque n’apportant pas de réelles nouveautés de gameplay. Toutefois, on remarquera que certains passages sous l’eau font désormais office de filet de sécurité en cas de sortie de route, y compris sur des circuits repensés pour cette version 3DS. Pour terminer ce tour d’horizon des nouveautés, il convient de parler des nouveaux bonus disponibles. La queue de Tanuki se révèle d’avantage une bonne protection contre les attaques qu’une véritable arme contre les adversaires. La fleur de feu permet de balancer, comme son nom l’indique, des boules de feu sur les autres concurrents, même si le tir derrière soi est peu intuitif. Enfin, le 7 est un super bonus puisqu’il réunit sept objets simultanément. Seul souci, si vous vous faites toucher alors que vous avez la Bob-omb, vous perdez tout ! Quant aux bonus « classiques », seule la coquille bleue a fait l’objet d’un lifting puisque elle ne vient désormais plus du ciel mais traverse le peloton, renversant tout ce qui se trouve sur son chemin et ne pénalisant donc plus uniquement le leader.

Miroir, mon beau miroir, qui est le plus fort ?

Une fois tout cela intégré, il faut bien avouer que les premiers tours de roue dans MK7 sont un peu décevants, les catégories 50 et 100cc manquant de véritable défi et le jeu semblant un poil mou par rapport aux volets précédents. Fort heureusement, cette sensation disparaît avec le passage en 150cc et en mode miroir (à  débloquer). C’est en effet à  partir de la cylindrée reine que les courses de Mario Kart 7 décollent véritablement. L’aspect traditionnellement injuste des affrontements de Mario Kart refait alors surface avec des défaites à  base de combo coquille bleue, coquille rouge dans le dernier tour, particulièrement rageantes. Aller chercher les 3 étoiles sur chacune des huit coupes devient alors un vrai challenge, l’obtention de celles-ci permettant de débloquer successivement les roues (minimum une étoile partout), l’aile (deux étoiles) et le kart en or (3 étoiles). C’est aussi l’occasion d’apprécier à  sa juste valeur l’excellent travail réalisé tant sur les nouveaux circuits que dans la remise au goût du jour des anciens tracés. Si ce sont les circuits issus de la Wii qui s’en tirent logiquement le mieux, tous ont fait l’objet d’un lifting minutieux et graphiquement réussi. La recherche de la trajectoire idéale, du raccourci bien caché ou du tremplin qui fait gagner quelques centièmes devient alors une véritable obsession.

Le jeu en ligne épais comme Skelerex

Jeu multi par excellence, c’est également dans cette composante qu’on attendait au tournant Mario Kart 7. En réseau local, la grande nouvelle est que les joueurs ne possédant pas la cartouche du jeu pourront tout de même concourir dans toutes les courses. Par contre, ils n’auront accès qu’à  un unique modèle de kart et incarneront invariablement un Maskass comme sur Mario Kart DS. Si le peu de fonction de communication ne se fait pas ressentir en mode Ad Hoc, elle pose problème en ligne. Certes, Nintendo a fait quelques progrès en la matière (création de communauté) mais l’impossibilité de communiquer avec ses amis et/ou adversaires avant ou après la course nous renvoie des années en arrière. Autre problème, nous avons pu constater des déconnexions intempestives et parfois du lag sur certaines parties. Bref, Nintendo pêche encore et toujours dans le jeu en ligne ! Toujours est-il que ces affrontements en réseau vous permettront également de récupérer des pièces de kart à  l’occasion. Cette possibilité est également offerte par le Street Pass avec les fantômes de vos adversaires à  affronter dans des championnats ou des courses contre la montre.

Mamma M.I.A.

D’autres modifications ont également été apportées par rapport à  la mouture DS et certains sont loin d’être anecdotiques. C’est ainsi que les missions ont totalement disparu alors qu’elles offraient des défis plutôt sympathiques. Idem pour les courses simples. Une des grandes nouveautés se révèle, de son côté anecdotique : la vue intérieure. Elle n’apporte pas grand chose en terme de sensation, même couplée à  la 3D relief. Quant à  la conduite grâce aux fonctions gyroscopiques, elle n’intéressera que les tout petits (et encore…) tant elle est imprécise. Enfin, quelques petites nuances ont été apportées au combat de ballons puisque le vainqueur est désormais celui qui en crève le plus, la limite des trois ballons du volet DS n’existant plus. L’essentiel reste les courses en championnat certes, mais tout cela méritait d’être signalé.