Test de Metal Gear Solid : Peace Walker

A chaque nouveau volet, Hideo Kojima nous assure que ce sera le dernier. Mais manifestement, le génial game-designer a bien du mal à  lâcher sa série. Alors que Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots semblait la conclure en beauté, voici qu’arrive Metal Gear Solid : Peace Walker sur PSP. Mais loin de s’essouffler, on sent bien que Kojima a encore des choses à  dire, tantôt en creusant davantage certains de ses thèmes de prédilection, tantôt en levant le voile sur certaines zones du scénario restées dans l’ombre. Retour en arrière donc. Les évènements se déroulent en effet dix ans après ceux de Snake Eater. Dix ans après qu’ait eu lieu ce combat mémorable entre Snake et The Boss. Peace Walker raconte en fait l’histoire d’un deuil impossible. Celui de Snake qui, inconsolable, cherche à  comprendre les actes de celle qui l’a jadis formé. Renommé Big Boss depuis qu’il a vaincu The Boss, Snake ne supporte pas ce surnom et ne cesse de refouler le passé. Celui-ci va subitement ressurgir lorsque le Costa Rica fait appel à  son groupe, « Militaires Sans Frontières », car une mystérieuse arme, nommée « Peace Walker », s’est établie dans le pays. Et avec elle, l’équilibre mondial se trouve à  nouveau menacé.

Réécrire l’Histoire ?

Comme dans Snake Eater, Peace Walker s’inscrit dans un contexte historique réaliste, celui de la Guerre Froide opposant le bloc Occidental au bloc de l’Est. Ces deux épisodes ont recours à  une forme d’uchronie qui donne au scénario une plus grande densité, en même temps qu’un écho beaucoup plus fort. On sait à  quel point la menace nucléaire demeure l’un des plus grands traumatismes du Japon et Kojima reste sans aucun doute celui qui en parle le mieux dans le domaine du jeu vidéo. Et Peace Walker ne parle que de ça. L’aventure se présente ainsi comme une longue course poursuite contre le temps pour empêcher l’ennemi d’envoyer ses missiles nucléaires. L’histoire se révèle évidemment plus complexe que cela (il y est question de paix que l’on tente d’asséner par la seule force de la dissuasion) mais on ne rentrera pas dans les détails pour ne rien gâcher de l’expérience. Sachez juste qu’elle réserve de très beaux moments en faisant admirablement le lien avec Snake Eater mais aussi avec toute la série (les clins d’œil innombrables). Comme on le disait un peu plus haut, MGS Peace Walker permet également à  Kojima d’aborder certains thèmes qui lui sont chers. Comme ce lien entre l’homme et la machine, lequel n’a peut-être jamais été aussi poussé que dans cet épisode. La série n’a jamais caché ses influences tirées du cinéma et elle le prouve une nouvelle fois avec un hommage appuyé à  Kubrick. Le plus évident concerne évidemment Dr. Strangelove dont Kojima reprend d’ailleurs le nom pour l’un de ses personnages. L’autre référence kubrickienne se rapporte à  l’immense 2001 : A Space Odyssey, pour tout ce qui tourne autour de l’intelligence artificielle. Et outre la reprise du motif de l’Âœil rouge, ce sont surtout les passages, où Snake doit retirer les blocs mémoire des machines de combat, qui renvoient à  l’une des séquences mémorables du film.

War hasn’t changed

Kojima n’a jamais eu peur de décevoir son public. On se souvient du « scandale » provoqué lors de la sortie du second volet où, après une première partie éblouissante, Solid Snake laissait sa place à  Raiden. Rien de tel ici mais tout de même, certains risquent d’être déçus de ne pas retrouver l’un des gimmicks de la série, à  savoir les affrontements contre d’autres personnages, généralement très charismatiques. A la place, Snake devra combattre contre des machines de plus en plus évoluées. Ne vous attendez donc pas à  des rencontres aussi marquantes que dans les précédents volets bien que les oppositions ne manquent pas de bravoure, au contraire. Pour vous donner une idée des combats qui vous attendent, c’est un peu comme si Snake se battait à  chaque fois contre le Metal Gear Rex. Pour le reste, on retrouve peu ou prou le même schéma de jeu que ses prédécesseurs. Et bien entendu, l’infiltration reste au centre du gameplay. Sur ce point, Peace Walker ne surprend pas (c’est tant mieux) et s’inscrit dans la droite lignée de la série. La maniabilité a un peu de mal à  s’adapter à  la PSP et demande ainsi un petit temps d’adaptation. Diverses jouabilités sont d’ailleurs proposées selon que vous préférez (entre autres choses) orienter la caméra avec les boutons de façade ou avec la croix directionnelle. Toujours est-il que sur le champ de bataille, les habitudes reviennent vite. Si l’infiltration apparaît moins poussée sur certains points (on ne peut pas déplacer un corps pour le cacher), les possibilités d’action restent nombreuses, grâce à  un inventaire toujours aussi fourni (gadgets, cartons aux multiples formes, armes, explosifsÂ…) et personnalisable entre chaque mission.

La genèse d’Outer Heaven

L’une des promesses faite par Hideo Kojima lors de l’annonce de Peace Walker portait sur l’origine d’Outer Heaven, le rêve de Big Boss (en gros, un endroit où les soldats auraient toujours une place à  eux). Ce rêve prend forme très tôt dans le titre et s’inscrit totalement dans le gameplay. Concrètement, il s’agit d’une base mère où Big Boss et Kazuhira Miller (avec qui il a créé Militaires Sans frontières) recrute des soldats pour former une sorte de microcosme autarcique. Véritable jeu dans le jeu, le développement et la gestion de cette base se révèle aussi riche qu’addictif. Au départ, il faudra recruter des prisonniers trouvés sur le champ de bataille ou enrôler des soldats ennemis. Pour cela, un gadget, le Fulton, permet d’accrocher au personnage un ballon qui l’éjecte dans les airs, pour ensuite être récupéré par l’hélicoptère de Kaz (c’est aussi une bonne façon de se débarrasser d’un soldat que l’on a endormi). Au joueur alors d’assigner chaque soldat à  un poste précis (Infirmerie, Recherche et Développement, Unité de CombatÂ…). Et plus le niveau de chaque domaine sera élevé, plus on pourra améliorer son équipement, soigner ses blessés, etc. Plus loin dans le jeu, on pourra même envoyer des soldats pour effectuer des missions à  l’étranger ou recruter des vétérans en leur montrant votre maîtrise du CQC. Cet esprit d’équipe s’accompagne logiquement d’un mode coopération (en ligne ou hors ligne), lui aussi d’une incroyable richesse. En autres, on peut effectuer des missions à  plusieurs, s’échanger des soldats ou encore décider d’affronter un ami.

Un épisode à  part entière

Vous l’aurez compris, ce Metal Gear Solid : Peace Walker est loin d’être un épisode de seconde zone et il se place fièrement à  côté des autres volets mythiques de la série. S’il pèche un peu par sa jouabilité (le manque d’un second joystick se fait sentir), les développeurs de Kojima Productions ont su parfaitement tirer parti de la puissance de la portable de Sony. La réalisation, brillante, se rapproche ainsi grandement du Snake Eater de la PlayStation 2. Et pour éviter des cinématiques trop gourmandes, on a le droit à  des séquences se rapprochant d’une bande dessinée animée (et parfois interactive). Le style est du plus bel effet et donne un cachet tout particulier à  cette histoire. Kojima a déclaré que Peace Walker était originellement appelé Metal Gear Solid 5. On le comprend aisément tant il n’aurait pas volé son numéro.

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