Test de Operation Flashpoint : Red River

 

Ah, le premier Operation Flashpoint, que de souvenirsÂ…. Un titre d’une exigence incroyable, où l’on pouvait crever au bout de 10 secondes de jeu d’une balle dans la tête, sans jamais apercevoir son bourreau. Outre ce côté ultra élitiste, il faut dire que le titre de Bohemia Interactive a presque inventé un genre : celui du FPS militaire à  tendance hyper réaliste. Depuis, ses développeurs ont quitté Codemasters et s’active sur la série Armed Assault (ou Arma), clairement héritière de Flashpoint. Pendant ce temps, l’éditeur anglais se débrouillait tant bien que mal pour imposer un Operation Flashpoint Dragon Rising plus accessible, mais suffisamment respectueux du premier épisode pour plaire aux fans. Peine perdue, ils étaient déjà  tous passés sur Arma. En toute logique, donc, Red River s’ouvre encore un peu plus à  l’accessibilité et à  l’action immédiate. Rassurez-vous, nous ne sommes pas non plus dans Call of Duty ou Bad Company.

Le Tadjikistan, c’estÂ… gris

Enfin, il y a quand même un point sur lequel Red River aurait pu copier les modèles cités plus haut : celui de la réalisation. à l’heure des Crysis 2 et autres Killzone 3, difficile de ne pas plisser les yeux devant cet amas de pixels mal dégrossi. Pire, ce manque de finesse dans les graphismes pose quelques soucis en matière de gameplay, puisqu’on a beaucoup de mal à  distinguer l’ennemi au loin (les combats se déroulant la plupart du temps sur de longues distances). Et ne parlons même pas des quelques intérieurs visités (des maisons vides, essentiellement), qui nous renvoient une génération de consoles en arrière. Bref, le titre semble même moins réussi, visuellement parlant, que Dragon Rising, qui ne volait déjà  pas très haut. Heureusement, cette médiocrité visuelle est, en partie, rattrapée par l’immense terrain de jeu et son côté très « ouvert ». Car ici, nous sommes loin d’un FPS à  couloir à  la CoD. Les missions vont vous demander d’atteindre (à  pied ou en véhicule), un point particulier, en empruntant le chemin de votre choix. Cette grande liberté de mouvement permet d’aborder les combats comme on le souhaite et l’on n’hésitera pas à  contourner une place forte pour abattre aisément du terroriste Tadjik.

« à‡a, c’est mon flingue et ça, c’est mon dard »

Car, vous l’aurez deviné, la campagne de Red River nous emmène au Tadjikistan, minuscule pays coincé entre l’Afghanistan, la Chine et l’Ouzbékistan. à travers un conflit fictif, vous allez vivre une dizaine de jours (qui sont autant de missions) dans la peau d’un détachement de Marines. Et, histoire que l’on sache bien à  qui l’on a affaire, les développeurs n’ont pas hésité à  balancer le grand cliché du sergent-chef infect avec ses hommes, façon Hartman dans Full Metal Jacket. Sauf qu’ici, ça ne fonctionne pas. Les briefings du « boss » sont tellement vulgaires et too much que la sauce ne prend pas. Histoire d’enfoncer le clou en matière d’ambiance grasse et pleine de testostérone, chaque voyage en jeep (scripté) est l’occasion d’écouter un morceau de Metal bien heavy. Mention « bien», tout de même, à  Megadeth et Pantera, tout deux présent dans la BO. Mais bref, musique de brute ou pas, la scénarisation du jeu reste ratée. Les discours de début mission sont trop longs et ne vont pas assez à  l’essentiel, si bien qu’on se retrouve bien souvent à  atteindre le prochain objectif sans réellement comprendre le but de notre progression.

Des marines qui se cherchent une identité

Mais peu importe notre manque d’implication dans l’histoire, finalement, puisqu’il n’empêche pas de progresser rapidement. Plutôt classiques, les missions vous demanderont bien souvent de vous rendre à  tel endroit, nettoyer la zone et passer à  la suivante. On note tout de même quelques incartades, prenant la forme d’une défense de place forte, d’attaque de convoi ou d’escorte de véhicules. Il n’empêche que tout ça devient vite répétitif, malgré les efforts faits par Codemasters pour dynamiser l’ensemble et, surtout, le rendre plus accessible. Car Red River est une suite qui tente de fédérer, afin de plaire aux joueurs fans de FPS speed nerveux, aussi bien qu’aux adeptes de tactique. Mais clairement, c’est toujours le second aspect qui prédomine. Inutile d’espérer foncer dans le tas en beuglant comme un veau et en arrosant à  tout va. S’y essayer, c’est la mort assurée en quelques secondes. Ici, il faut progresser lentement, observer l’horizon pour détecter le moindre mouvement et, surtout, donner les bons ordres à  son équipe. à la tête d’une escouade de quatre soldats, vous pouvez, à  tout moment, leur indiquer la marche à  suivre : tenir une position, sécuriser un bâtiment, effectuer un tir de suppressionÂ… Le système d’ordre, hérité de Dragon Rising, fonctionne parfaitement, via une roue fort bien pensée. Petite concession au réalisme, les soins sont désormais infinis et nécessitent uniquement de faire une petite pause pendant le combat pour stopper une hémorragie et panser ses blessures.

Pas de médaille du mérite

Difficile de nier que, dans les premières heures, la progression est agréable. Mais elle s’enlise cependant rapidement dans une répétitivité certaine, malgré la tension souvent palpable des combats. Au final, cette campagne ne restera clairement pas dans les annales. Restent donc les missions « indépendantes », jouables seul (aux côtés d’une IA) ou en coopération jusqu’à  quatre (tout comme la campagne). Différents modes de jeu sont proposés, qui vont du pur « survival » (avec ses vagues d’ennemis incessantes), à  l’escorte de convoi. Intéressant, mais peut-être un peu léger pour relancer réellement l’intérêt du titre.

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