Test de Puppeteer

Puppeteer nous apprend que la Lune est beaucoup moins monotone qu’on ne le pense. Véritable Royaume riche de nombreuses régions et populations, l’astre lunaire est éclairé par une bienveillante Déesse. Mais un jour, l’innocent petit ourson de la souveraine décide de se révolter et écarte la Déesse tout en s’emparant de la Pierre de Lune. Le tyran autoproclamé Roi-ours de la Lune se met alors à capturer les âmes des petits garçons de la Terre pendant leur sommeil. Kutaro est de ceux-là, mais bien que transformé en pantin de bois à la tête interchangeable, le jeune garçon va mettre la main sur Calibrus, une énorme paire de ciseaux magique, et entamer un voyage pour reconstituer la Pierre de Lune.

J’AI DEMANDE A LA LUNE

Puppeteer aurait pu être un simple jeu de plateforme pour enfant, une cible que Sony a bien du mal à capter dans ses filets. Mais les ambitions créatives et narratives de ce titre orchestré par Gavin Moore chez Sony Japan Studio contredisent rapidement ce prétendu statut de jeu tout juste bon à offrir au petit frère. Puppeteer est une étincelante source de magie dont on peut s’abreuver à tout âge. L’aventure comporte 7 actes pour 21 stages au total, et on ne parle pas de petits niveaux qui se bouclent en 10 minutes. Dépassant facilement les 10 heures, la durée de vie s’avère largement consistante, surtout pour un jeu qui a souvent été interprété à tort comme un petit titre en téléchargement. Or, si Sony a effectivement fait un effort sur le prix (moins de 40 euros) Puppeteer n’a rien d’un jeu petit budget, comme l’atteste d’ailleurs son formidable doublage français.

Ce doublage était une authentique obligation pour Sony. Puppeteer est tellement chargé sur le plan narratif qu’il aurait été impensable de devoir lire des sous-titres en permanence, pendant que l’on fait évoluer Kutaro au milieu de multiples dangers. Pourtant, Kutaro lui-même ne décrochera pas le moindre son de toute l’aventure. Ceux qui font vivre Puppeteer sont d’une part le narrateur (Marc Bretonnière) et d’autre part la minuscule acolyte de Kutaro, Pikarina (Caroline Combes). Au service d’une narration exceptionnelle, subtile et entraînante, l’excellente prestation de ces deux acteurs principaux nous permet de survoler le jeu avec encore plus de plaisir et on pourrait difficilement se passer de la touche d’humour qu’ils apportent. Le casting français réserve aussi quelques voix familières comme Philippe Peythieu (Homer Simpson) ou Virginie Ledieu (Saori dans Saint Seiya). Doté d’un véritable sens de l’écriture en dépit d’un ton souvent décalé, le jeu est capable de nous offrir des hors-sujets improbables avec des références au communisme, à Twitter, aux geeks ou aux restaurants de sushis. La façon dont le narrateur embellit en direct les péripéties que le joueur est en train de traverser avec Kutaro est un procédé astucieux et à aucun moment on ne se lasse de l’entendre échanger des vannes avec Pikarina. Cette dernière est totalement dans son rôle de petite princesse criarde, pas toujours subtile et qui s’émeut d’un rien, mais définitivement « attachiante ». En dehors de la sorcière qui peut devenir un peu crispante, le doublage français est en tout cas une réussite totale. La narration sert le jeu et le jeu sert la narration dans une sorte de cycle vertueux que rien ne vient enrayer. Ce n’est clairement pas un hasard si les premiers noms qui défilent durant le générique de fin sont ceux des comédiens, avant même celui du réalisateur.

Dans Puppeteer, le principal outil de Kutaro est donc une paire de ciseaux géants. Calibrus constitue une mécanique centrale qui fait à la fois office d’arme pour se défaire des ennemis mais aussi de moyen de locomotion original. En jouant des ciseaux, Kutaro peut en effet se tailler un chemin frénétiquement dans les matières adéquates. Par exemple, des nuages de fumée en carton forment un chemin à découper, permettant à Kutaro de de traverser un fossé. Tant qu’il y a quelque chose à fendre, le pantin peut couper sans relâche et s’orienter librement. L’utilisation de Calibrus prend même une nouvelle ampleur quand Kutaro obtient la faculté de découper la matière non plus en coupant comme un dératé, mais en faisant preuve d’un certain timing. Le garçon profitera alors d’un nouvel effet de propulsion et se frayera un chemin bien plus rapidement. Calibrus peut aussi accélérer le rythme du jeu lorsque Kutaro s’attaque à une couture, un peu comme quand Sonic se met en boule et dévale un tunnel automatiquement. D’ailleurs ce n’est pas le seul rapprochement que l’on peut faire entre Puppeteer et Sonic. Quand Kutaro se fait toucher, il dispose de quelques secondes pour récupérer sa tête, tout comme Sonic doit se dépêcher de récupérer au moins un anneau. Kutaro peut emporter seulement 3 têtes avec lui et il doit lui en rester au moins une pour ne pas perdre de vie.

En dehors d’offrir une animation amusante pour chaque tête, le choix de la caboche n’a pas d’influence sur le gameplay. Les têtes servent en fait de clé d’activation dans des lieux précis, ce qui permet de débloquer un passage ou d’acquérir encore une nouvelle tête. Si Kutaro ne possède pas la bonne tête au bon endroit, et ce sera très souvent le cas, il peut dire adieu au secret qui se cache dans la zone. C’est là que se trouve le potentiel rejouabilité de Puppeteer. Les collectionneurs qui se prêteront au jeu en auront pour de nombreuses heures supplémentaires avant de mettre la main sur la centaine de têtes, tant certaines sont bien dissimulées dans le décor. Et ce n’est même pas Kutaro qui peut les débusquer, mais Pikarina. Jouable avec le stick analogique droit (ou avec une seconde manette si un petit camarade veut jouer) Pikarina fait office de pointeur que l’on promène partout sur le décor pour fouiller le moindre endroit suspect. Elle peut donc révéler un secret derrière un mur effrité ou provoquer de multiples interactions avec l’environnement pour faire jaillir toujours plus d’éclats de lune (Kutaro gagne une vie tous les 100 éclats ramassés). Puppeteer nous fait donc incarner deux personnages à la fois, bien qu’il arrive souvent d’oublier un peu Pikarina. Dès lors il ne faut pas s’étonner si le bilan de fin de niveau montre que l’on est passé à côté de nombreuses têtes cachées et autres stages bonus. Le fonctionnement de Pikarina se prêterait sans doute assez bien à l’écran tactile de la PS Vita, un support sur lequel Puppeteer serait d’ailleurs passé moins inaperçu.

MOONLIGHT SERENADE

A la base, Kutaro ne dispose donc que de Calibrus, d’un saut tout simple et d’une roulade. Il peut aussi s’accrocher aux parois, et c’est tout. Heureusement, le gameplay du jeu va rapidement s’enrichir avec quatre capacités spéciales. Un bouclier pour renvoyer un projectile ennemi dans la direction voulue, une bombe, un grappin et une attaque aérienne pour aplatir le sol en se laissant tomber lourdement. Toutes ces améliorations sont assignées à une touche et apportent à Puppeteer la variété nécessaire pour offrir une progression riche, amusante et plaisante. Ces améliorations peuvent servir d’arme contre les ennemis, mais elles correspondent surtout à des interactions spécifiques avec les éléments du décor : certaines parois peuvent être explosées avec une bombe, alors que le grappin ne sert pas à se balancer de plateforme en plateforme mais à tirer un décor équipé d’un crochet. Dans Puppeteer, il est rare que l’on tâtonne, puisque tout est clairement indiqué de façon à ce que le jeu conserve une allure fluide. Cette volonté d’offrir un rythme limpide explique sans doute pourquoi le jeu est un peu facile. Sans compter que la narration omniprésente ne se prêterait clairement pas à un style die & retry, vu que réécouter 20 fois les mêmes répliques pourrait devenir agaçant. Pour séduire le joueur, Puppeteer ne mise donc pas sur le sens du challenge, préférant se reposer sur sa direction artistique extraordinaire, sa narration captivante, la variété des environnements et des situations, sans oublier la fabuleuse bande son de Patrick Doyle, en plein dans l’esprit conte de fées grand spectacle.

Cependant, à trop vouloir prendre le joueur par la main, Puppeteer commet l’erreur de ne pas exploiter pleinement son potentiel. L’exemple le plus flagrant est la capacité du bouclier, que l’on obtient au début du jeu. Comme dans un Zelda, Puppeteer invite logiquement Kutaro à exploiter son pouvoir fraichement acquis, notamment contre le boss du niveau. Mais après ? Le bouclier devient inutile pendant quasiment tout le jeu. De même, les bombes et le grappin se font parfois oublier pendant un long moment et les puzzles semblent repousser toute forme de complexité. On a donc la sensation que le level design de Puppeteer n’exige pas assez de Kutaro et de ses aptitudes. Le jeu de Sony Japan Studio est globalement facile, et prend parfois un peu trop des airs de promenade de santé. Très peu orienté combat, il ne propose qu’une poignée d’ennemis peu dangereux, dont l’intérêt est surtout d’abriter une âme de petit garçon à sauver. Comme pour les têtes, la récolte des âmes représente un gros défi de collection et un motif important de rejouabilité. La dimension plateforme de Puppeteer ne poussera donc pas le joueur dans ses derniers retranchements, et même côté stratégie, Pikarina se sent obligée de dévoiler toute la marche à suivre, y compris contre les boss.

« LA FERME OU JE VOUS IRRADIE »

Sans être le jeu le plus gratifiant de l’année, Puppeteer n’en reste pas moins un des plus exquis. La jouabilité est extrêmement soignée et confortable, avec des commandes qui répondent au poil, sans flottement dans les sauts (ôtez-vous de la tête tout comparatif absurde avec LittleBigPlanet). On a beaucoup parlé de Kutaro, du narrateur et de Pikarina, mais la formidable ambiance narrative de Puppeteer est aussi alimentée par les 12 généraux du Roi-ours de la Lune, qui correspondent aux animaux du Zodiaque chinois. Ce bestiaire, dont on doit se débarrasser pour récupérer les 12 fragments de la Pierre de Lune, sert à mettre en scène toutes sortes de traits de caractère ainsi que des oppositions qui savent se renouveler. Sous sa bonne humeur enfantine, Puppeteer sait aussi diffuser quelques touches d’humour noir. L’écriture est si plaisante que même la description des têtes à collectionner dans l’inventaire est un régal à lire et le jeu s’offre le luxe de 7 petites histoires supplémentaires à lire sous forme de contes, pour en apprendre plus sur certains personnages et événements.

Puppeteer est globalement un jeu de plateforme lent et contemplatif, mais qui sait imposer ses changements de rythme de temps à autre, notamment avec des courses d’obstacles en défilement accéléré. Tout le jeu se déroule dans un cadre de théâtre de marionnettes où le décor change brusquement avec un effet à la fois magique et mécanique. A chaque événement particulier, les développeurs ponctuent leur propre mise en scène avec les applaudissements et acclamations du public, mais cette auto-satisfaction est loin d’être déplacée. Comme tout bon jeu de plateforme qui se respecte, Puppeteer offre toute une variété d’atmosphères selon les différents actes, mais c’est bien lorsqu’il touche à l’ambiance de Tim Burton que le jeu de Sony Japan Studio est le plus brillant. Ainsi l’identité visuelle de l’acte 4, qui correspond à une ambiance désertique façon Far West, est sans doute une des moins réussie (le niveau compense en ayant droit à une des meilleures musiques du jeu). Au contraire, l’acte 5 qui mêle un cadre de type Halloween avec des décors en bonbons et en chocolat est un pur délice, comme tous les autres passages qui misent sur le clair-obscur et le sinistre. Dans ces moments-là, et ils sont nombreux, la direction artistique de Puppeteer est tout simplement intouchable.