Test de RESOGUN

RESOGUN s’appuie sur un concept aussi carré que celui de Super Stardust HD. Façon de parler, car ici il est plutôt question d’évoluer en cercle. Tandis qu’on se déplaçait autour d’une sphère à 360° dans Super Stardust HD, RESOGUN adopte un point de vue circulaire sur un axe horizontal. Votre vaisseau peut donc seulement monter, descendre et parcourir l’arène vers la gauche ou vers la droite. Quant au stick droit, toujours dédié au tir, il ne sert plus qu’à viser depuis l’avant ou l’arrière du vaisseau et n’a donc plus besoin d’être mouliné dans tous les sens. En s’appuyant sur ce design très sobre et pas spécialement impressionnant lorsqu’on regarde le jeu en vidéo, RESOGUN devient peu à peu une drogue dont on ne soupçonne pas la puissance.

Car de toute évidence, Housemarque a la formule. Et il faut un sens aiguisé du game design pour rendre aussi addictif un shoot dans lequel le joueur ne fait que tourner en rond. Au départ, compléter un des cinq stages du jeu ne demande aucune réflexion particulière : les ennemis apparaissent par vagues successives et il s’agit de s’en débarrasser pour parvenir jusqu’au boss et passer au niveau suivant. Le joueur, qui a le choix entre trois vaisseaux (le Nemesis est très agile avec un déficit de puissance, le Phobos est lent mais puissant, et le Ferox est équilibré) dispose d’un seul tir primaire que l’on peut bien sûr renforcer en ramassant des bonus, de quelques précieuses bombes pour nettoyer toute l’arène, mais aussi d’un Overdrive que l’on peut déclencher avec R1 une fois la jauge verte remplie. Cet Overdrive, que l’on récupère en avalant les particules vertes laissées par les ennemis, est une attaque spéciale au ralenti dont l’effet destructeur est doublé d’une précieuse période d’invincibilité.

La dernière mécanique est la plus intéressante : il s’agit de la propulsion. En maintenant L1, il est possible de doser une accélération qui, là aussi, présente l’avantage vital de procurer un bouclier et donc de rendre invulnérable quelques instants. Loin d’être une simple manoeuvre défensive, ce boost sert en fait à percuter les aliens, si possible alignés puisque chaque ennemi détruit permet de remplir un peu la jauge de boost et donc de prolonger son effet. Attention, la propulsion nécessite un petit temps de rechargement qu’il faut surveiller pour ne pas se croire invincible quand ce n’est pas du tout le cas. Boost, bombes et Overdrive : trois commandes assignées aux gâchettes qu’il ne faudra pas confondre sous peine d’être puni par une mort bête. Reposant sur la course au score, RESOGUN introduit aussi un multiplicateur de score qui repart impitoyablement du début si le joueur laisse filer trop de temps sans tirer sur un ennemi. Ce multiplicateur peut aller jusqu’à 5 en amateur, à 10 en vétéran, à 15 en expert et à 50 en héros, le mode de difficulté ultime dans lequel chaque ennemi détruit relâche une boulette pour se venger.

Si le gameplay s’arrêtait ici, RESOGUN serait déjà un bon petit shmup. Housemarque va cependant élever son niveau de jeu en ayant l’idée géniale d’introduire un objectif parallèle qui va vite devenir une obsession : sauver les humains. Représentés par de petits bonhommes fluos enfermés dans des cages, les humains feront régulièrement l’objet d’une capture par des ennemis spéciaux, les Keepers. Le design sonore prend ici une importance vitale. Au milieu de la bande son techno de Ari Pulkinnen (Super Stardust HD, Dead Nation, Trine) vont surgir régulièrement les alertes d’une voix féminine synthétique, qui sort directement du haut-parleur de la DualShock 4 (sauf lorsqu’on joue au casque, bien sûr). Et soyez sûrs que les « Save The Last Humans », « Multiplier Lost » et autres « Human Lost » marqueront longtemps les premiers possesseurs de PS4. Mais la réplique à surveiller le plus est « Keepers Detected » car celle-ci indique qu’un ennemi spécial (un groupe d’ennemis, le plus souvent) a fait son apparition quelque part sur la carte. Votre but : les repérer grâce à l’aura verte qui les enveloppe et les détruire (parfois dans un ordre précis, histoire de compliquer la chose) pour éviter qu’un humain ne soit perdu. Une fois les Keepers détruits, le petit homme est libéré de sa cage et il faut se rendre sans tarder jusqu’à lui pour le récupérer et l’évacuer vers un des deux téléporteurs.

Sans tarder oui, car laisser un humain seul trop longtemps implique l’arrivée d’une soucoupe qui voudra l’enlever et priver le joueur du sans faute. Dans ce cas de figure aussi, l’opératrice vous avertira qu’un homme est en danger quelque part dans l’arène circulaire. Néanmoins, on regrette que le jeu ne mette pas tout en oeuvre pour indiquer plus clairement la position des Keepers, qui parfois ne se gêneront pas pour débouler les uns après les autres. Il arrive souvent que l’on tourne un peu en rond sans parvenir à distinguer quels sont ces foutus ennemis spéciaux, pour finalement entendre sa manette délivrer la sentence, implacable : « Human Lost ». Et bien sûr tout ceci doit être calculé en prenant en compte des apparitions d’ennemis aussi soudaines que sournoises. Un concept sous hypnose, diabolique en termes de gestion des priorités.

Sauver les humains est un objectif totalement optionnel, même si quelques récompenses pragmatiques attendent parfois le joueur (bombe, vie supplémentaire, bouclier). Mais c’est bien cet objectif secondaire qui insuffle toute sa complexité au shoot de Housemarque. Déjà difficile par défaut, le jeu réclame un degré rare d’attention, de réflexe, d’anticipation et de concentration si on veut sauver tous ces petits bonhommes. Y parvenir implique de prendre des risques considérables, car bien sûr on parle d’un jeu dans lequel le moindre contact avec une boulette fait perdre une vie. Notez que même une fois l’unique crédit épuisé, il sera possible de reprendre au dernier niveau débloqué en mode Arcade. Il n’est donc pas obligatoire de réussir tous les stages d’une traite, même si la course au score et aux trophées sera rapidement l’enjeu majeur pour de très nombreux adeptes.

Aucun à-côté n’est proposé dans RESOGUN en dehors de ces cinq stages et du plaisir simple d’améliorer sa performance, mais on trouve un mode coopération en ligne bien utile pour se changer les idées. Les boss ayant l’habitude de camoufler leurs points faibles dans leur dos, pouvoir les affronter en duo facilite grandement les choses puisqu’un joueur peut se positionner devant et l’autre derrière. En coopération, un joueur qui épuise ses vies sera remis en selle au niveau suivant avec un crédit tout neuf. En revanche, si les deux pilotes épuisent leurs essais dans un même stage, la partie est terminée. Se retrouver face au dernier boss sans aucune vie en réserve en sachant que votre partenaire, décédé et désormais spectateur, compte sur vous devient alors une sacré responsabilité. Quant aux plus acharnés qui viseront les sommets des classements, la sensation qu’ils ressentiront en entendant la froide voix annoncer « Multiplier Lost » au moment de perdre leur multiplicateur de score x15 leur fera comprendre ce qu’est le désespoir.

A première vue, RESOGUN n’est pas une vitrine technique, pourtant il s’agit d’un jeu qui ne pourrait en aucun cas tourner sur une PS3 dans les mêmes conditions. Tous les éléments du jeu, environnement, vaisseaux, ennemis, sont constitués de milliers de petits cubes en 3D nommés voxels. Cette technique provoque ainsi des effets de destruction splendides quand le décor s’érode ou que des rangées d’ennemis explosent dans un festival d’apéricubes. En plus d’être généreux en effets nouvelle génération, RESOGUN est surtout impérial côté fluidité.