Test de Silent Hill : Downpour

Une prison, des douches, un meurtre. Voici, en quelques mots, planté le décor du lieu de votre voyage vers Silent Hill : Downpour. Enoncé tel quel, on pourrait éprouver une sensation de déjà -vu. Manette en main, l’impression se confirme, avec une succession de clichés assez navrante dans les premiers instants du jeu. Et on se prend alors à  repenser aux scènes d’introduction des trois premiers épisodes, toutes plus splendides les unes que les autres. Mais remisons un temps la nostalgie au fond de la cave et laissez-moi vous présenter Murphy Pendleton, prisonnier de son état et en passe d’être transféré vers un autre pénitencier. Et comme si son existence n’était déjà  suffisamment sombre comme cela, le bus chargé de son transfert va devoir passer par Silent Hill. Pour ne plus en revenir…

Dropkick Murphy

Avec Silent Hill : Downpour, les tchèques de Vatra imposent d’emblée leur volonté de repenser la série. Intention à  la fois compréhensible mais aussi finalement très casse-gueule. Car, il faut bien le dire, les premières heures passées en compagnie de Murphy Pendleton laissent augurer du pire. Prémices d’histoire sans intérêt et surtout totalement hors-sujet, brèves séquences d’action ratées (une chute où il faut zigzaguer et un tour en train fantôme ponctué par un QTE), bestiaire sans aucune diversité ni personnalité, les griefs sont nombreux. Tout juste peut-on apprécier quelques bonnes idées (la sensation de vertige, des choix moraux à  effectuer,..) ainsi que le travail sur le son. Pour le reste, il faut bien le dire, avant de parvenir dans la ville de Silent Hill, ce Downpour déçoit énormément. Il faut dire qu’il n’est pas aidé par la technique, même si cela n’a jamais été un critère déterminant pour juger un jeu de la série. Animations bâclées, (gros) ralentissements un peu partout mais surtout lors des sauvegardes automatiques, tout cela fait un peu désordre. Ajoutez à  cela un système de combat aussi archaïque que raté qui fait que la fuite reste bien souvent la meilleure des options, par défaut. Certes, c’est le propre du genre que de fuir pour survivre mais on aurait aimé que cela se fasse par crainte des ennemis et non par peur de ne pouvoir les viser correctement…

Nuit et brouillard

Vous le savez, si vous avez déjà  joué à  un jeu de la série, dans Silent Hill cohabite deux mondes, le joueur subissant les passages de l’un à  l’autre. Avec Silent Hill : Downpour, cette dualité se retrouve également dans la qualité du jeu. En effet, après une première partie franchement ratée, l’arrivée dans la ville de Silent Hill rehausse singulièrement un intérêt que l’on croyait définitivement disparu. Le retour du brouillard poisseux s’accompagne de plusieurs éléments plutôt bienvenus. Certes, la magie du lieu y est pour une grande partie mais Vatra a su insuffler quelques nouveautés intéressantes. A son échelle, Silent Hill devient ainsi un monde ouvert où vous pouvez errer à  la recherche de missions secondaires. Toutes ne sont pas réussies mais elles ont le mérite de varier les plaisirs si tant est que ce mot ait sa place dans Silent Hill. Autre petit ajout : l’incidence des conditions climatiques sur les ennemis. Avec l’arrivée de la pluie, vous devrez en effet faire face à  des monstres bien plus agressifs, ceci rajoutant une touche de tension supplémentaire. Mais ce qui fait d’autant plus regretter le bestiaire si malingre…

In my restless dreams, I see that town… Silent Hill

Bien évidemment, comme tout épisode de la série, Silent Hill : Downpour comporte son lot d’énigmes en tous genres. Là  encore, Vatra a fait du bon boulot, et même dans certains cas de petites pépites. Sans rien vous dévoiler, l’énigme sur le thème de Hansel et Gretel est, par exemple, particulièrement brillante. De plus, même si on est encore loin d’un James Sunderland ou d’une Heather Mason, la personnalité et l’histoire de Murphy Pendleton se révèlent intéressantes, à  défaut d’être marquantes. Le sentiment d’un travail correct réalisé par le studio tchèque prédomine alors jusqu’à  une fin (il y en a plusieurs) assez réussie, même si la mienne était ambigüe. On regrette, par contre, que Vatra tende à  resservir un peu les mêmes séquences comme celle où vous êtes pourchassé par une forme de vide. L’effet de surprise se dissipe peu à  peu au fil des nouvelles exploitations de ces passages. Plus globalement, il manque à  Downpour cette sensation de traumatisme permanent présent dans les 3 premiers épisodes. Même The Room, pourtant moins apprécié, contenait ce je ne sais quoi de malsain qui prenait autant aux tripes qu’aux méninges. Dans Downpour, on ressent certes de temps à  autre de la tension mais point de trauma… Au delà  même de tous les problèmes techniques ou de mécaniques de jeu, c’est là  où le jeu pèche le plus selon moi car Silent Hill, dans ses grands moments, a toujours été une expérience incroyable mêlant fascination et répulsion. Point de cela dans Downpour, juste un jeu d’épouvante assez réussi et la sensation que Vatra a le potentiel pour nous proposer, à  l’avenir, un épisode plus à  la hauteur de notre attente. Et surtout à  la hauteur d’une série d’exception…