Test de Sonic Lost World

Si Sonic Lost World a immédiatement été comparé à Super Mario Galaxy pour la structure sphérique des premiers niveaux présentés, notons d’emblée que ces séquences où le hérisson peut marcher sur une plateforme à 360° ne représentent qu’une fraction du nouveau jeu de la Sonic Team. Le premier réflexe au moment de faire ses premiers pas sur la verdoyante Windy Hill, c’est d’utiliser le stick analogique droit pour manipuler la caméra et observer les contours de cette fameuse architecture. Piège : on est toujours chez Sonic et il n’y a aucune caméra à orienter ou recentrer. On ne cherche donc pas vraiment à imiter les possibilités d’un Mario en 3D, tout au plus s’agit-il de rendre hommage au constructeur qui accueille aujourd’hui la mascotte de Sega.

Sonic Lost World n’est pas Mario, mais il remet tout de même à plat un certain nombre de repères. Au lieu de prendre de la vitesse automatiquement, le hérisson vous laisse maintenant contrôler son accélération avec la gâchette ZR, qu’il faut donc maintenir pour courir à une vitesse raisonnable, mais encore loin d’être excessive. L’autre gâchette sert pour sa part à déclencher le Spin Dash, par ailleurs bien peu utile dans cet épisode. Les autres différences par rapport à un Sonic traditionnel ? Il y en a pas mal. D’abord, le hérisson possède un double saut qui va devenir un élément important pour rattraper le coup pendant les phases de plateformes. Même avec la gâchette d’accélération, Sonic a parfois du mal à démarrer et son saut souffre occasionnellement d’un vrai manque d’amplitude. Le double saut devient donc vite un réflexe, tout comme s’accrocher aux parois et courir sur les murs pendant quelques mètres. Une touche permet aussi à Sonic de rebondir au sol et, s’il touche un ennemi, de déclencher automatiquement un coup de pied aérien. Certains Badnicks seront d’ailleurs insensibles à l’attaque classique et leur défense devra d’abord être percée à coup de pied. La Homing Attack fait aussi l’objet de quelques modifications. Non seulement l’attaque à tête chercheuse du hérisson fonctionne sur un ennemi situé plus haut que lui, mais il est désormais possible de s’enchaîner une rangée de robots en laissant la touche enfoncée. Ce n’est pas anodin, car les Badnicks sont plus nombreux ici que dans n’importe quel autre épisode, et vous les verrez toujours évoluer par groupe. La raison ? Dans Sonic Lost World, vous allez devoir prendre soin de récolter un certain nombre d’animaux captifs pour déverrouiller l’accès au dernier acte de chaque monde. Prenez donc garde à ne pas ignorer tous ces robots crabes, abeilles, singes et piranhas sous peine de devoir refaire d’anciens niveaux pour avoir le droit d’avancer. Ça n’a aucun intérêt, mais c’est là, un peu comme pas mal de choses dans Sonic Lost World, en fait.

Il se dégage du jeu un manque de cohésion assez palpable, presque l’impression d’un assemblage d’idées à la va-vite, sans fil conducteur. Ce Sonic cherche en fait à varier les séquences (en plein air, sur rails, dans des cylindres, en 2D) quitte à paraître un peu décousu. Le premier exemple qui vient en tête est l’apparition du sempiternel niveau en confiseries, dans lequel Sonic glisse sur des rampes en sucre d’orge et saute sur des plateformes en biscuit. Ce niveau a été inséré un peu au pif dans le monde qui a normalement pour thème le désert (le temps d’un acte, Desert Ruins devient donc Dessert Ruins). Quoi qu’il en soit, pas la peine de rechercher quelque chose de jamais vu dans les thématiques de Sonic Lost World : on nous sert une île tropicale, un environnement gelé ou encore une montagne de lave en passant par un petit détour au casino. Et on soupçonne même un début de paresse quand l’avant-dernier niveau nous ressort la même esthétique que le premier monde.

Sonic Lost World veut donc marquer une (petite) rupture avec le modèle du Sonic constamment lancé à 200 km/h. Certes, les endroits qui se prêtent à une exploration plus lente et minutieuse existent ici et là, mais dans ce cas pourquoi limiter le temps de jeu par un compte à rebours ? Lost World n’en est pas à une contradiction près. On peine par exemple à cerner l’intérêt de récolter obligatoirement des petits animaux pour débloquer la zone suivante, sinon rallonger péniblement la durée de vie d’un jeu qui ne propose aucun à-côté intéressant, comme la quête des 7 Chaos Emeralds par exemple. A noter la présence de niveaux bonus en forme de mini-jeux de cirque, qui permettent de gagner beaucoup d’animaux d’un coup avec un peu d’adresse, mais aussi un peu de chance étant donné le manque de lisibilité (sans doute volontaire) de ces phases.

Symbole des anomalies qui rongent Sonic Lost World, la mise en application des pouvoirs, issus pour la plupart de Sonic Colors. Non contentes d’être parfois mal expliquées (et aucun menu ne permet de relire les messages délivrés par le tutoriel) ces capacités paraissent toutes plus superflues les unes que les autres. Le premier prix revient au pouvoir rose, grâce auquel Sonic se transforme en note de musique. Le joueur doit alors regarder l’écran de GamePad et tapoter des notes sur un air niais pour flotter dans les airs pendant quelques secondes. On reste pantois devant l’inutilité hallucinante de la chose. Le pouvoir rouge, celui qui permet de voler comme un aigle, n’est pas moins frustrant car il impose le gyroscope. Une horreur en termes de précision. Tous les pouvoirs n’ont de toute façon qu’un seul but, donner un semblant de justification à un GamePad qui en réalité n’apporte strictement rien de constructif à ce Sonic Lost World. Reconnaissons quand même que le pouvoir jaune, celui de la foreuse, est plutôt amusant avec sa musique au tempo doomcore.

On ne peut pas reprocher à Sonic de vouloir sortir de sa zone de confort, c’est même tout à son honneur, mais la plupart des choses qu’il entreprend dans Lost World laissent perplexe. Le passage à quatre actes par monde (au lieu de trois) permet de rencontrer deux fois chaque boss, mais ces affrontements vont eux aussi s’avérer embarrassants pour le bilan du jeu. Non contents d’offrir une opposition peu originale, les Effroyables Six sont victimes d’une nouvelle idée de Sega : Sonic peut verrouiller plusieurs fois une même cible avec sa Homing Attack. Pour cela rien de plus simple, il suffit de s’orienter une ou deux secondes en direction de la cible et les cercles rouges commencent à s’accumuler autour d’elle, signe que la victime subira l’équivalent de plusieurs attaques en un seul coup. Conséquence ? Les combats de boss durent une poignée de secondes, un Effroyable Six pouvant rendre son tablier après deux attaques correctement chargées. Un des moments les plus aberrants nous a été offert par Zeena, gardienne de la Frozen Factory. La stratégie de la demoiselle, certes plus préoccupée par sa manucure que par le combat, consiste à se cacher dans un bonhomme de neige et… à attendre que Sonic lui roule dessus, sans jamais passer à l’offensive.

Sonic Lost World alterne phases en 3D et phases en 2D et, contrairement à la croyance populaire, ce n’est pas forcément en 2D que Sonic s’en tire le mieux. Les phases en deux dimensions sont sans doute les moins inspirées du jeu, sachant dans tous les cas que Sonic Lost World garde le frein à main tout au long de l’aventure. Ne vous attendez surtout pas à retrouver ici la moitié du spectacle ébouriffant offert par Sonic Generations. La vitesse n’est pas l’obsession du jour et il est difficile de trouver des passages qui décoiffent vraiment. Et si le jeu demeure parfaitement fluide avec ses 60 images par seconde, cette limpidité n’est pas mise à profit pour en mettre plein la vue. Sonic Lost World opte pour un style cartoon très coloré dont le rendu est quand même assez inégal en fonction des niveaux et de la dimension. C’est propre, mais finalement peu détaillé, et il n’y a globalement pas de quoi s’extasier. Idem côté sonore, où l’on retient deux ou trois chouettes accompagnements, mais aussi des thèmes particulièrement agaçants et simplets.

Outre le fait de ne pas être très impressionnant, Sonic Lost World souffre de quelques approximations dans les collisions, la palette de mouvements plus importante rendant sûrement les choses plus compliquées pour le moteur physique. Par ailleurs, le ciblage de la Homing Attack a tendance à décrocher sans que l’on comprenne bien pourquoi. Il n’est pas facile de juger la qualité du level design de Sonic Lost World tant celui-ci ressemble à un patchwork mal assemblé capable du bon comme du très moyen. On se demande parfois s’il y a un pilote dans l’avion quand le cinquième monde nous offre, sans rire, une séquence d’infiltration en 2D. Si Sonic se retrouve dans le rayon du projecteur au lieu d’être caché derrière un élément du décor, il est automatiquement stoppé et perd une vie. Comme assez souvent quand on joue à Sonic Lost World, une question revient donc sur le bord des lèvres : pourquoi ?

Côté narratif, Sonic Lost World a mis le paquet sur les cinématiques puisqu’on a droit à une scène entre chaque acte (et il y a donc 28 actes). On découvre comment les Effroyables Six échappent au contrôle du Dr. Eggman. Ces extraterrestres, les Zeti, représentent une menace tellement grande que le moustachu et Sonic vont s’allier temporairement pour empêcher que leur planète ne soit vidée de toute substance vitale. Au niveau humour et dialogues, on navigue entre le passable, le rigolo et le très mauvais, mais il y a cette petite touche de fan service qui empêchera le vieux fan de zapper les cinématiques.

Ce serait injuste de ne pas le souligner, Sonic Lost World demande au joueur une certaine concentration et un brin d’application. Le dernier jeu de Sega, qui ne possède pas non plus que des tares, offre ainsi un minimum de challenge pour tenir le joueur en éveil. Certes, on aura noté que les boss sont totalement ridicules, mais ces six guignols ne sont pas représentatifs du défi qui vous attend dans certains actes. Déjà, il faut savoir que contrairement à nombre de jeux de plateformes, vous n’allez pas accumuler des dizaines de vies dans Sonic Lost World. Pour une raison inconnue, récolter 100 anneaux ne donne même plus de vie supplémentaire. Certains passages sont assez piègeux et le Game Over montrera assez régulièrement le bout de son nez, après quoi c’est le retour au tout début de l’acte avec seulement 4 précieuses vies au compteur. Rien de trop sévère toutefois, si on ne se précipite pas. Enfin ça, c’est valable pour les six premiers mondes. Car après, il y a Lava Mountain, le dernier monde du jeu, et il se trouve que la Sonic Team s’est lâchée avec les zones 2 et 3 de ce chapitre final.

On n’est pas contre un peu de challenge, mais c’est à se demander à quelle cible s’adresse vraiment Sega avec ce titre. Offrons une pensée sincère pour le jeune public, séduit par les gentils monstres enfantins de la jaquette, qui va devoir se farcir des passages figurant parmi les plus sévères jamais vus dans un jeu Sonic. Entre la séquence sur rails de la zone 2, où ni les anneaux ni les frames d’invincibilité ne seront utiles contre ces foutus chariots explosifs (instantanément mortels, comme les pics d’un Sonic the Hedgehog 1) et la longueur terrifiante de la zone 3, qui mélange plateforme ascensionnelle stressante et enchaînement de boss, finir Sonic Lost World devient un vrai petit défi. Et la délivrante sensation d’aboutissement ressentie au terme de ce septième monde, contraste d’autant plus avec le début de déprime qui commençait à nous habiter tout au long des six mondes précédents. A noter qu’au bout d’un certain nombre de vies perdues apparaîtra parfois une capsule spéciale permettant de zapper automatiquement la section qui tient le joueur en échec, à l’image du Super Guide. Sauf que là où on prenait soin de montrer l’exemple à suivre au joueur de Mario, celui de Sonic est directement téléporté et ne récolte donc aucun enseignement pour faire mieux la prochaine fois. On aura compris qu’il ne suffit pas d’être publié par Nintendo pour hériter du Seal of Quality éponyme.