Test de Super Mario 3D World

En quatre ans, ce sont pas moins de cinq jeux de plateforme Mario qui sont sortis (New Super Mario Bros. Wii et Super Mario Galaxy 2 sur Wii, Super Mario 3D Land et New Super Mario Bros. 2 sur 3DS, et New Super Mario Bros. U sur Wii U), Super Mario World 3D est donc le sixième titre du genre depuis fin 2009. De quoi laisser craindre un essoufflement de la série, d’autant plus qu’aucun de ces épisodes ne propose un univers véritablement inédit, à part éventuellement Super Mario 3D Land qui lançait vaguement une nouvelle voie empruntée aujourd’hui par Super Mario 3D World.

Florilège

Super Mario 3D World reste un Mario avec ce qu’il faut de sauts millimétrés, d’écrabouillages de champignons et d’items et accessoires propres à faciliter l’aventure. On retrouve les commandes habituelles (sauter, se baisser et la touche à tout faire : courir, envoyer les boules de feu…), avec un joli panel de possibilités côté manette : on peut jouer au GamePad, à la Wiimote, avec le couple Wiimote + Nunchuk, ou avec les Pro Controller de la Wii ou de la Wii U. Tant que l’on parle du GamePad, attardons-nous sur une première déception : même si le jeu en Off-TV est toujours agréable, la manette à écran n’apporte rien de plus (exactement la même chose affichée sur la télé et la manette ; micro, écran tactile et détection de mouvements quasi inutiles).

La caractéristique de cet épisode est de reprendre une architecture des niveaux similaire à Super Mario 3D Land, à savoir… quelque chose à mi-chemin entre les épisodes vus de côté (les Mario classiques, les New Super Mario Bros.) et les Mario avec des niveaux plus ouverts en trois dimensions (Mario 64, Mario Sunshine). Concrètement, et même si certains niveaux proposent un peu de variété au niveau de l’angle de la caméra et de la surface praticable, on se retrouve face à un Mario vu de côté avec des niveaux linéaires et une notion de profondeur qui causera votre perte. Ou constitue l’une des difficultés du jeu, si vous préférez.

Un manque de consistance

Comme dans tout jeu de plateforme en 3D, il n’est pas toujours évident dans Super Mario 3D World d’évaluer la profondeur, ce qui est vital pour effectuer un saut. Sauf que dans les titres où l’on commande la caméra, on peut tout de même l’aligner pour faire en sorte de voir l’action sous le meilleur angle, ce qui n’est pas le cas ici : le mode caméra libre de ce volet n’offre en réalité qu’une semi-liberté puisqu’il faut toucher une icône sur l’écran tactile du GamePad pour pouvoir ajuster la caméra, et encore pas forcément comme on le souhaiterait. Pas vraiment du temps réel donc, et ce manque de souplesse entraine régulièrement des erreurs d’évaluation de la profondeur. En clair : des sauts ratés sur les ennemis et des vieilles chutes dans le vide. Et du vide, il y en a.

Quand on se penche sur la direction artistique, la particularité tient également dans l’architecture des niveaux. Les levels sont en effet généralement constitué de petits îlots qui flottent dans le vide (ou dans des liquides meurtriers), et au-delà… rien. Pareil pour les niveaux en intérieur cernés de noir. En traversant le jeu, depuis les menus jusqu’aux niveaux en passant par la carte de monde légèrement interactive, le ressenti est que c’est propre mais ça manque d’identité. On a comme une sensation de vide avec des décors pas spécialement fouillés, pas vraiment surprenant quand on constate que Super Mario 3D World ne pèse « que » 1,7 Go. Pour comparaison, le remake de Zelda : Wind Waker pèse sensiblement le même poids (un peu plus même), et un jeu comme Wii Party U qui ne brille pas par sa réalisation pèse lui 5,3 Go…

C’est comme si… comme si Nintendo en gardait sous le coude pour un épisode véritablement inédit, avec  un nouvel univers, une véritable évolution graphique (Super Mario 3D World est certes en HD, mais pas de quoi être subjugué) et un gameplay innovant. Des innovations de gameplay, il y en a bien évidemment, comme le costume du chat (pour donner des coups de griffes et se déplacer sur les murs) ou la double-cerise (ajoute un clone à chaque fois qu’on en absorbe une), mais dans ce domaine-là on a aussi le sentiment que Nintendo retient ses coups. Une impression renforcée par les propos des développeurs qui ont avoué avoir des tonnes d’idées de transformations en stock.

L’incontournable savoir-faire de Nintendo

Mais alors c’est un Mario au rabais, me direz-vous. C’est vrai que depuis le premier Super Mario Galaxy en 2007, on n’a pas l’impression d’avoir véritablement assisté à une révolution, Nintendo se contentant de sortir des Mario à la chaîne pour arrondir son bilan fiscal. Oui mais voilà, le savoir-faire de Nintendo est toujours là. Déjà, de base, les amateurs de jeux de plateforme prennent toujours du plaisir dans un Mario, et c’est encore le cas ici. Malgré le petit souci de profondeur (que l’on apprend quand même à dompter avec le temps), le personnage se contrôle toujours au doigt et à l’œil, et la satisfaction est toujours là quand on réussit un enchainement pourtant mal barré.

Et même si on sent que Nintendo en garde sous le coude, le jeu ne manque pas de variété sur la durée. On vous a donné plus haut la structure générale des niveaux, mais il y a tout de même quelques variations pour apporter de la fraîcheur. Des variations que l’on retrouve dans les pouvoirs mis à disposition (une quinzaine de transformations en tout), mais aussi dans les contraintes (défilement  automatique de l’écran,…) et les objectifs (ramasser plusieurs clefs,…). On pourrait aussi parler des Maisons Mystères ou des Aventures du Capitaine Toad, mais une part du plaisir de jeu réside dans la découverte de tout cela, donc on n’en dira pas plus.

Il y a donc de la variété dans Super Mario 3D World, mais ça ne suffira pas à enfumer le joueur aguerri. Ce que cherche le pro du pad, c’est du défi pour mettre ses nerfs à rude épreuve et gonfler son égo. Et bien de ce côté-là aussi il y a de quoi faire avec des niveaux assez retors, surtout vers la fin du jeu, et c’est sans compter sur les collectables à choper. Par niveau, il y a généralement trois étoiles vertes (pour débloquer des niveaux) et un tampon (utilisable dans le Miiverse) qu’il faut non seulement trouver mais aussi atteindre, ce qui n’est pas une sinécure. Les perfectionnistes seront en plus mis au défi d’atteindre le sommet du drapeau en fin de niveau, afin de faire flotter un flamboyant étendard doré dans la liste des levels. Et on ne parle même pas de la limite de temps par niveau qui est plutôt ric-rac, ou du jeu à plusieurs…

Plus on est de fous, moins on vit

Comme c’est indiqué dans l’introduction, Super Mario 3D World est complètement jouable à quatre sur le modèle du drop in/drop out (les joueurs supplémentaires peuvent entrer et sortir d’une partie à tout moment). Chacun peut adopter la manette de son choix (dans la limite d’un seul GamePad), et choisir l’un des quatre personnages : Mario le plus polyvalent, Luigi qui saute plus haut, la princesse Peach qui peut flotter un court instant et Toad qui court vite. De la variété ne fait jamais de mal, et les utilisateurs peuvent opter pour leur personnage préféré ce qui est toujours bien. De plus, les joueurs moins expérimentés pourront incarner Luigi ou Peach, ce qui leur facilitera la tâche. En tout cas, sachez qu’en solo aussi on a le choix entre ces quatre larrons.

Si on a dérivé sur le multijoueur, c’était à la base pour parler de quelque chose de bien précis : la difficulté. Bien qu’il soit parfois utile de faire le ménage en bande, ce n’est généralement pas le cas. Quand on en arrive aux niveaux où il faut se retrousser les manches, ce n’est déjà pas toujours évident de les passer seul, alors on ne vous en parle même pas quand il faut le faire simultanément à deux, trois ou quatre. Sans compter les interactions entre les personnages ! Tout ce petit monde qui cavale à l’écran se gêne parfois, et il n’est pas rare d’être écrasé par l’un de ses compères en plein pendant un saut crucial, ou même d’être balancé vulgairement dans le vide parce que son voisin entamait une course (le bouton pour courir et pour lancer un ami est le même)… Ça inspire certes de la frustration, mais c’est aussi dans ces moments-là que l’on rigole le plus devant la télé (pas de jeu en ligne). Surtout que ce n’est pas toujours par accident qu’il arrive une bricole, étant donné que celui qui a accumulé le plus de points dans le niveau précédent gagne le droit de porter une couronne dans le niveau suivant. Une couronne éjectable, il s’entend…

On retrouve donc la convivialité d’un jeu de plateforme à plusieurs, mais à quel prix : c’est un véritable gouffre à vies. En multijoueur, les morts s’enchainent à un rythme endiablé (les quatre joueurs partagent les 1up), et on n’y fait même plus attention jusqu’au moment où le compteur de vies apparait à la fin du jeu, et que l’on voit les centaines de 1up dilapidées. Et encore, de nouvelles destinations (en partie du recyclage des précédents niveaux) apparaissent une fois la quête principale terminée, il y a donc encore un joli paquet de vies à briser en compagnie de ses proches ! Le plaisir simple du génocide de la population du Royaume Champignon…

Au final, ce Mario fait son office et vous occupera sainement une douzaine heures pour la quête principale en solo et en ligne droite, et 20 heures ou beaucoup plus si vous jouez à plusieurs et que vous vous évertuez à ramasser le maximum de bonus. Et que ceux que le défi effraie (notamment les plus jeunes) ne soient pas rebutés : quand on meurt plusieurs fois dans un même niveau, on a la possibilité d’enfiler un costume de raton invincible pour traverser plus facilement les lieux. Trop facilement même, mais ça permettra au moins de ne pas rester bloqué éternellement sur un même level.

Oh mais attendez, je ne vous ai même pas parlé du scénario timbre-poste ! Question de principe. Donc il faut savoir que Bowser fout le dawa dans le Royaume des Libella, sorte de petites fées, et Mario et sa clique doivent les sauver. Voilà, je suis sûr que avez déjà oublié ce que je viens d’écrire.