Test de Tales of Xillia

En dépit de ce retard conséquent, Tales of Xillia nous arrive dans un contexte plus positif que jamais pour la saga. Car Namco Bandai et Hideo Baba, le grand patron des Tales of, sont désormais bien décidés à localiser comme il se doit les principaux jeux de la franchise. Après Tales of Graces F et ce Tales of Xillia, deux titres sont d’ores et déjà confirmés pour 2014, à savoir la compilation Tales of Symphonia Chronicles et surtout la suite Tales of Xillia 2, toujours avec sous-titrage français. C’est donc avec le cœur léger et le pas décidé que l’amateur de JRPG insère le disque dans sa console.

Pour la première fois dans un Tales of, Xillia vous propose de sélectionner le personnage avec lequel vous allez vivre l’aventure en priorité. A l’instar de Star Ocean 2 avec Claude et Rena, il faudra choisir entre vivre les événements à travers les yeux compatissants de Jude Mathis, prometteur étudiant en médecine, ou à travers le regard déterminé de Milla Maxwell. Ceux qui ont déjà tâté du Tales of savent que le nom de Maxwell désigne le Seigneur des Esprits et que celui-ci prend généralement la forme d’un vénérable vieillard à la longue barbe blanche. Dans Tales of Xillia pourtant, c’est une jeune fille de 20 ans à la taille de guêpe, à la jupe discrète et à la chevelure flamboyante qui incarne le Seigneur des Esprits, celle qui commande aux quatre gardiens des éléments : Efrit, Ondine, Sylphe et Gnome. Interpellée par une activité anormale dans le flux des esprits, Milla infiltre une base militaire proche de l’école de médecine où étudie Jude. Les premiers moments entre ces deux êtres seront plutôt tièdes, mais les habitués des Tales of savent que la bonne humeur et la complicité prennent rapidement le pas.

MAXWELL SAIT FAIRE UN BON CAFE

Le monde de Rieze Maxia est très similaire aux peintures bucoliques des autres jeux de la série. Sans technologie particulière comme l’électricité, les hommes vivent en harmonie avec les esprits grâce à leur lobe de mana. Il s’agit d’une zone du cerveau qui leur permet de manipuler naturellement la magie spirituelle. Les esprits donnent vie au monde qui nourrit les hommes, et en retour la population respecte la nature et donc la présence des esprits. Cette coexistence vacille quand le roi de Rashugal, en guerre contre son voisin Auj Oule, décide de mettre au point une arme qui tire sa puissance de l’énergie vitale du monde, de l’énergie vitale des esprits. Ecologie, conflit politique, amitié, amour, trahison, identité et détermination : le cahier des charges thématiques de ce Tales of est bien en place et ne se démarque pas particulièrement du reste de la série.

Choisir Jude ou Milla n’a aucune incidence définitive sur le gameplay, puisqu’il est possible de contrôler le personnage de son choix, que ce soit pendant l’exploration ou les combats. En revanche, il arrivera à quelques reprises durant l’aventure que Jude et Milla soient séparés pendant une longue période. Certains boss ou certaines rencontres n’auront alors lieu que d’un seul côté, et ne comptez pas sur le jeu pour vous faire un résumé de ce que vous avez manqué, ce qui conduit d’ailleurs à quelques véritables failles narratives. Il y a donc une certaine incitation à recommencer l’aventure une seconde fois, d’autant qu’une option nouvelle partie+ permettant de préserver une partie des bonus (niveaux, compétences, argent) sera proposée.

En prenant en main Tales of Xillia, on comprend rapidement qu’il ne s’agit pas de l’épisode qui fait entrer le JRPG dans une nouvelle ère. Pas plus qu’il ne bouleverse les codes bien établis de la saga Tales of. En dehors de certaines villes très réussies, les environnements du jeu se distinguent rapidement par leur fadeur. Les phases d’exploration de Tales of Xillia sont semblables à des terrains vagues que les graphistes auraient repeint avec des couleurs différentes, selon que l’on se trouve à la montagne ou dans une plaine au climat estival. La platitude de la majorité des décors s’aligne sur celle de la construction des niveaux. Et ce n’est pas la possibilité de grimper ici et là où de ramper dans quelques tunnels qui bouleverse la banalité profonde de l’architecture du jeu. Le passage à une caméra libre, située dans le dos du personnage, accentue encore cette sensation d’évoluer dans un cadre impersonnel. Dans ces instants, difficile de ne pas repenser avec émotion à l’identité qui se dégageait des décors précalculés des JRPG de l’ère PSone. Bien que coloré, Tales of Xillia nous offre donc souvent des espaces d’exploration globalement sans intérêt, remplis de monstres et de matériaux.

D’ailleurs, la récolte est un des domaines intéressants de ce Tales of, car ici les matériaux ont un objectif bien précis : ils font office de dons pour développer les boutiques du jeu. Celles-ci sont toujours réparties en catégories : objets, armes, armures, accessoires et alimentation (désolé pour les amateurs, mais le système de cuisine est toutefois absent). Au début du jeu, le choix est très pauvre et les prix élevés. L’idée de Tales of Xillia est d’impliquer le joueur dans le ravitaillement et les baisses de prix de la marchandise. En cédant ses matériaux aux marchands, le joueur augmente le niveau des boutiques. A chaque fois que celles-ci prennent des niveaux, le choix de la marchandise augmente et les prix baissent. Autant dire que dès que l’on voit un petit point brillant collé sur un arbre ou un mur, on s’y précipite volontiers car il s’agit d’un de ces précieux matériaux. Ce concept de développement des commerces est original et surtout il parvient à justifier que l’on se prête à une exploration sérieuse, bien qu’il implique dès lors un certain manque de personnalité puisque les vendeurs vous proposeront exactement la même marchandise où que vous vous trouviez dans le monde.

Ce n’est d’ailleurs pas le seul domaine dans lequel Tales of Xillia manque de personnalité. On a déjà parlé des phases d’exploration sans inspiration, il faut rajouter à ça certains lieux comme les havres qui sont purement et simplement copiés-collés d’une ville portuaire à l’autre. Evoquons également le cas des donjons, ou plutôt des zones qui font office de donjons. Car Tales of Xillia ne propose en fin de compte aucun dédale à proprement parler, ni un quelconque mécanisme qui puisse être qualifié d’énigme. Si on ajoute à cela l’absence de carte du monde (remplacée par un menu automatique qui permet de se rendre directement d’un endroit à l’autre) on comprend que le jeu de Namco Bandai rompt avec un certain nombre de traditions, sans pour autant écoper d’un dixième des critiques qui se sont abattues sur Final Fantasy XIII en son temps. Passons.

TALES OF KESKIA

Malgré son statut de représentant AAA dans le domaine du JRPG chez Namco Bandai (une compagnie qui dégage autrement plus de bénéfices que Square Enix) Tales of Xillia illustre un certain nombre de carences toutes japonaises, à commencer par la mise en scène souvent lente et pataude. Le spectacle est souvent le suivant : un gros plan sur le faciès du personnage, agréable à regarder mais peu détaillé, et au bout de quelques secondes les deux muscles de son visage s’animent pour dévoiler une expression, souvent un sourire bête. On est pour ainsi dire loin d’un Final Fantasy XIII, mais Tales of Xillia reste de toute façon rattaché à une identité très proche de l’animation japonaise. D’ailleurs, outre les jolis portraits animés durant les saynètes et les combats, le jeu nous gratifie de temps à autre de somptueuses cinématiques en dessin animé par le studio Ufotable. Et puis, Tales of Xillia sait comment compenser les lacunes de son langage corporel : en se focalisant sur les dialogues et interactions entre protagonistes.

On pourrait s’arrêter sur le manque d’originalité, sur les ambitions défaillantes quand il s’agit de créer un monde en 3D qui en jette ou sur la mise en scène souvent pataude. On pourrait insister sur le fait que Tales of refuse de sortir de son cadre de sympathique randonnée entre potes. Pourtant, non seulement on ne s’ennuie pas dans Tales of Xillia, mais on se replonge toujours dedans avec plaisir. Car s’il y a bien quelque chose que la génération PS3 n’a pas enlevé à Tales of, c’est l’inestimable alchimie que la franchise sait mettre en place entre les protagonistes du jeu.

Tales of Xillia fait le choix de miser sur un nombre assez restreint de personnages principaux. Ils sont six, et cette sélection s’avère incontestablement judicieuse. Une fois encore, les protagonistes sont aussi attachants que distinctifs. Le principal ressort comique du jeu repose sur l’idée que Milla ne connait que très partiellement la société humaine. Jude devient rapidement admiratif de la détermination de cet Esprit à l’apparence séduisante, oubliant un peu l’attachement que lui porte son amie d’enfance, la joyeuse et un peu empotée Leia. La différence d’âge est couverte par la présence de l’adorable petite Elise et celle du bienveillant majordome Rowen. Pour pimenter le tout, le mercenaire Alvin complète l’équipe avec un brio certain et bien plus de complexité qu’il n’y parait. Archétypaux ? Peut-être. En attendant, on retrouve cette volonté permanente de donner vie aux personnages à travers des dialogues et des échanges nombreux, amusants et rythmés. Marque de fabrique des Tales of, le joueur peut choisir de déclencher ou non de multiples saynètes, qui stoppent alors l’exploration en faveur d’un petit bavardage (toujours doublé) où les personnages sont représentés dans leur très joli format dessin animé.

La priorité que Tales Studio donne à la dynamique d’équipe est palpable à tout instant. On peut la ressentir également dans les combats qui sont parsemés de répliques, mais aussi dans les animations de victoires qui se distinguent radicalement de la masse des RPG. Les personnages disposent tous de poses et des dialogues spécialement créés pour la conclusion d’un combat, pas seulement pour faire briller leur propre personne, mais aussi pour renforcer les interactions. Leia et Alvin peuvent nous gratifier du high five le plus complexe de tous les temps. Milla peut complimenter Jude sur la puissance de son coup de poing. Leia peut tenter d’imiter la pose de victoire de Milla (pour finalement se blesser avec son propre bâton). Ces petites attentions témoignent d’une volonté d’insuffler toujours plus de vie dans les personnages du jeu. On peut reprocher toutes les insuffisances que l’on voudra à Tales of Xillia, mais une chose est certaine, les créateurs de ce titre débordent d’amour pour leurs protagonistes, et cette affection rejaillit directement sur ce que le joueur éprouve à son tour. C’est donc du Tales of pur jus : tout ne vole pas forcément très haut, l’aventure n’atteint jamais des sommets émotionnels titanesques, ni des ambitions narratives majeures, mais vous aimerez ces quelques dizaines d’heures passées avec vos compagnons de route.

De plus, l’équipe de Tales of Xillia est parfaitement servie par un doublage anglais de qualité (même si le timbre très sobre de Milla surprendra ceux qui sont habitués aux cordes vocales des actrices japonaises) mais aussi par une traduction française d’excellente facture. Une localisation de qualité qui joue un vrai rôle dans le rythme des échanges verbaux et la solidité du tissu relationnel entre les membres de l’équipe. Les saynètes sont très nombreuses, mais globalement moins envahissantes que dans un Tales of the Abyss. Ce dernier était définitivement trop bavard, quand Xillia a su trouver un meilleur équilibre. Il reste évidemment gourmand en bavardages plus ou moins utiles, mais ne donne jamais la sensation de nous gaver.

« TEACH ME ABOUT BAZONGAS ! »

Outre les personnages, l’autre point qui tire généralement Tales of vers le haut, ce sont les combats. Tales of Xillia repose sur sa recette bien connue qui consiste à déplacer directement son personnage (librement ou de façon semi-automatique) et attaquer à volonté comme dans un Action|RPG. On peut sauter, se protéger, esquiver et attribuer plus d’une dizaine d’attaques spéciales (les Artes) en combinant les touches et les directions des deux joysticks analogiques. L’attaque n’est limitée que par un nombre précis de points d’action, le compteur d’attaque, qui en réalité se remplit très rapidement pour éviter tout temps mort. De leur côté, les points de technique font office de points de magie pour l’utilisation des Artes, et ces points se régénèrent naturellement en combattant. Une fois encore, les combats de Tales of Xillia ne respirent pas vraiment la grande science tactique, mais leur ambiance survoltée et spectaculaire fait toujours son petit effet. La subtilité de cet épisode est de pouvoir se lier spirituellement à un autre membre du groupe. Les deux personnages sont alors reliés par une ligne bleue. Dans ces conditions, le joueur profite d’une assistance qui diffère selon le personnage associé. Se lier avec Jude quand on incarne Milla permet par exemple de bénéficier des soins réguliers de l’étudiant en médecine, particulièrement attentionné quand il s’agit de veiller sur la jolie blonde. Votre partenaire surveillera aussi vos arrières en empêchant qu’un ennemi arrive dans votre dos. De plus, il existe une jauge à faire monter naturellement durant le combat, dont la fonction est d’offrir des Artes en duo. Il suffit d’appuyer sur R2 lorsque le symbole apparait pour déclencher une attaque spéciale en couple, laquelle diffère selon l’Arte utilisé. Mieux, si la jauge est en saturation, vous pourrez alors vous lancer dans l’élaboration d’une chaîne. Avec un bon timing et une connaissance des combinaisons possibles, un binôme pourra enchainer plusieurs Artes pour un résultat aussi spectaculaire que dévastateur. Ajoutons que le changement de partenaire se fait d’une simple pression sur la croix directionnelle, et qu’il est aussi possible de faire appel aux membres de l’équipe réserve en plein combat.

Même après les batailles très appréciées de Tales of Graces F, le système de combat Tales of Xillia n’est vraiment pas déplaisant car toujours aussi dynamique et offrant des effets franchement splendides. A l’attention de ceux qui n’ont pas envie de se fatiguer avec les subtilités des combats et qui veulent un jeu accessible pour suivre facilement l’histoire, soulignons que Tales of Xillia correspond à leurs attentes. En sélectionnant la difficulté facile, tous les affrontements seront d’une grande simplicité et l’aventure sera bouclée en 30 heures, quêtes secondaires non incluses.

Le système de développement des personnages repose sur l’Orbe de Lys, une sorte de toile d’araignée qui s’apparente un peu au Spherier de FFX ou au Cristarium de FFXIII. Le joueur a la possibilité de développer les statistiques de son personnage dans la catégorie qu’il préfère (attaque, défense, intelligence, chance et tutti quanti) mais il peut aussi s’en battre royalement et appuyer sur Select pour enclencher le développement automatique, pratique qui marche aussi parfaitement bien. Attention, une fois les compétences débloquées via l’Orbe de Lys, il faut tout de même penser à les activer manuellement dans le menu des capacités. Le joueur doit établir des priorités dans la très longue liste des capacités puisque la quantité de points nécessaires à leur activation est tout de même limitée. Côté musique, quelques bons points à relever pour Motoi Sakuraba, notamment le premier thème de combat, répétitif mais motivant, ou encore l’étonnante ambiance jazz lounge dans le dernier quart du jeu.

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