Test de The Last Story

L’arrivée de The Last Story nous renvoie forcément à une époque, finalement pas si lointaine, où Hironobu Sakaguchi transformait en or tout ce qu’il touchait, nous offrant ainsi des RPG mythiques qui ont marqué à  jamais l’histoire du jeu vidéo. Alors forcément, quand le père de Final Fantasy, toujours accompagné de son ami, le compositeur Nobuo Uematsu, retrouve Nintendo, l’équation apparaît complète et totale. Imparable ?

Dernier round d’honneur ?

The Last Story doit à  la fois sa force et sa faiblesse à  sa modestie. Avec un tel nom, on s’attend pourtant à  un scénario ultime. Comme si le jeu contenait en lui tout un pan de l’histoire du RPG japonais et venait en proposer une sorte de conclusion. « The Last Story », ce n’est pas rien. Ca doit nécessairement laisser une trace, comme celle, on l’imagine, que son créateur aimerait (enfin) laisser dans les années 2000 (Blue Dragon ou Lost Odyssey ayant échoué sur ce point). De cette volonté de marquer les esprits, on aurait pu craindre un titre boursouflé mais il n’en est rien. Au contraire, la dernière réalisation de Sakaguchi dégage une étonnante sensation de force tranquille (même si l’aventure ne se révèle sans doute pas aussi forte qu’espéré). Une forme de pudeur qui confine presque à  la simplicité. Il suffit de jeter un Âœil à  l’histoire du jeu, laquelle semble avoir été sciemment choisie pour sa banalité, son classicisme : une princesse qui veut échapper à  sa condition, un mercenaire avec une marque mystérieuse qui en fait l’Elu, un méchant Comte et des monstres qui menacent la paix du RoyaumeÂ… Seulement, le talent de Sagakuchi, c’est aussi celui de nous émouvoir avec des situations vues et revues. Et même s’il n’y arrive pas tout à  fait, qu’il ne parvient pas toujours à  transcender ces clichés, la représentation du groupe de mercenaires s’avère très convaincante. Pris individuellement, les personnages auraient toutefois mérité un traitement plus approfondi, leur description se limitant bien souvent à  un ou deux gimmicks (Syrenne qui ne pense qu’à  se saouler en fin de journée). Mais malgré le classicisme de la narration, The Last Story n’a rien d’un titre vieillissant. Il arbore au contraire une vaillante modernité, à  l’image de ses combats.

The Last Battle

Grossièrement, les affrontements de The Last Story s’inscrivent dans la lignée de Xenoblade Chronicles, qui lui-même s’était inspiré de Final Fantasy XII. FF 12 qui, le premier, a éprouvé le besoin de fondre les affrontements dans les déplacements, sans aucune coupure. The Last Story en reprend ainsi l’idée mais en apporte aussi bien d’autres, ce qui permet à  son système de combat de se démarquer de toutes références. Bien que déjà  très dynamique (puisque tout s’enchaîne sans temps mort), le titre ajoute quelques animations tout droit tirées d’un TPS avec, par exemple, la possibilité de se mettre à  couvert (ce qui amène d’ailleurs quelques passages d’infiltration sympathiques) ou de passer en vue subjective pour tirer avec l’arbalète de Zael. Dans le feu de l’action, et comme dans Xenoblade Chronicles, inutile d’appuyer sur un bouton, le héros frappe automatiquement dans la direction du stick analogique. Et pas besoin de se tracasser pour ses coéquipiers, ces derniers se débrouillent seuls, même s’il est possible de leur donner quelques ordres simples (utiliser telle ou telle magie, se régénérer, etc.). L’occasion de souligner le caractère quasi-irréprochable de l’IA. Et c’est d’autant plus vrai lorsque Zael utilise le pouvoir du magnétisme. Grâce à  ce dernier, le personnage attire vers lui tous les monstres, laissant ainsi à  ses coéquipiers le champ libre pour balancer tout un tas de sorts. Ceux-ci sont représentés par des cercles sur lesquels Zael et ses coéquipiers peuvent passer pour ajouter un élément à  leurs armes (comme une épée enflammée) ou bien pour récupérer de la vie. Si les combats donnent parfois l’impression d’être un peu bourrins, ils sont au final le fruit d’un travail bien fait et remarquablement calibré. Un équilibre symbolisé, entre autres, par le fait que Zael peut mourir cinq fois avant que le « Game Over » ne vienne s’afficher. La difficulté des combats ne repose d’ailleurs pas sur une différence de niveau d’expérience (le leveling est inexistant) mais bien sur son aspect tactique. Les affrontements prennent ainsi leur entière dimension lors des affrontements contre les boss où il s’agit généralement de trouver une technique bien précise pour les battre.

A bout de souffle

La modestie du titre, que l’on évoquait un peu plus haut, se symbolise aussi dans l’espace relativement clos dans lequel se cantonne l’aventure (de la même façon qu’on reste proche du groupe de mercenaires). On ne se baladera sur aucune carte du monde dans le jeu, tout au plus effectuera-t-on un voyage en bateau. On ne trouve ainsi qu’une seule ville dans The Last Story. Cette dernière, charmante et remarquablement dessinée, est le théâtre principal et minimaliste de l’histoire, en plus d’offrir quelques quêtes annexes supplémentaires. Un espace restreint qui met en valeur l’aspect « coconesque » du titre tout autant qu’il reflète son manque d’enjeux forts. Cette forme d’humilité, on peut aussi la voir dans la contrainte imposée par la console de Nintendo. En s’associant avec la firme au plombier moustachu, Mistwalker a en effet dû faire avec la Wii. Et cette dernière, pas franchement reconnaissante, fait beaucoup de mal au jeu. Les qualités artistiques du titre ne peuvent être mises en cause (l’univers médiéval est cohérent et maîtrisé), c’est vraiment du côté de la technique qu’il fait peine à  voir. Pourtant, le titre s’efforce d’ajouter quelques animations pour rendre l’ensemble plus vivant (les bousculades sur les PNJ, notamment) mais cela ne masque pas de grosses chutes de frame-rate souvent pénibles en combat. Et avec ses couleurs piochées dans la même teinte, The Last Story pique les yeux. Bref, le jeu est laid, pas beau à  voir. En revanche, du côté de la bande-son, le doublage s’avère de qualité et la traduction en français également. La musique de Nobuo Uematsu fait quant à  elle des merveilles et on reconnaît immédiatement la patte du compositeur japonais, qui revient ici en grande forme. Un dernier mot sur la durée de vie du jeu, pas plus d’une vingtaine d’heures dans tous les cas. On a pu lire un peu partout qu’elle était trop courte, mais finalement rien n’oblige un RPG a dépasser systématiquement les quarante heures de jeu. La durée de vie témoigne là  encore de la modestie du titre, lequel n’a pas besoin de s’étaler sur des heures et des heures pour raconter une histoire, que l’on nous dit être la dernière. De par son titre, The Last Story sonne en effet comme un point final. A moins qu’il ne soit qu’un leurre et désigne en réalité un nouveau point de départ. Etant donné la vitalité et l’ouverture d’esprit dont il fait preuve, on peut le penser, et surtout le souhaiter…

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