Test de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds

21 ans. Il aura fallu attendre 21 longues années avant que Nintendo ne se décide à sortir une suite directe (ou presque) au formidable A Link to the Past, là où l’autre épisode mythique, Ocarina of Time, a hérité de Majora’s Mask au bout de deux ans seulement. On peut aussi ajouter : 9 ans. Oui, ça fait 9 ans que Nintendo n’a pas sorti un Zelda vu de dessus totalement jouable avec les boutons (le dernier en date était l’excellent Minish Cap sur GBA), les expériences Phantom Hourglass/Spirit Track au stylet ne m’ayant personnellement pas convaincu. Bref, autant vous dire que j’étais fébrile à l’idée de poser mes sales pattes sur A Link Between Worlds.

Expédions d’abord les affaires courantes en parlant du scénario qui reste dans la lignée de la série. Comme d’habitude, on découvre Link au saut du lit, un Link qui est ici un apprenti forgeron paresseux, pas pressé d’aller au travail. Une fois sur son lieu de travail, il croise le Capitaine de la Garde venu chercher son bouclier rénové mais ce dernier oublie son épée en repartant, et Link est bien content de se voir confier la mission de lui rapporter plutôt que de se faire houspiller pour son retard par le patron des lieux. Mais pas question de dégainer la lame pour l’instant, elle reste bien emballée dans un tissu. Après un crochet par le château d’Hyrule, Link se rend au Sanctuaire où se trouve le Capitaine, et c’est là que tout part en sucette avec un certain Yuga du monde des ténèbres, sale type de son état, qui enlève la fille du prêtre en vue de ranimer Ganon. Et en plus, il cogne Link et le met KO. Ça va barder…

Un lien vers le passé

Ce que ne retranscrit pas ce résumé du scénario, c’est la nature de l’univers dans lequel on évolue. Et là, c’est le choc : la carte d’Hyrule est exactement la même que celle d’A Link to the Past, à quelques exceptions près. Un choc qui donnera des frissons de contentement et de nostalgie à certains (dont moi), ou qui n’inspirera que déception à d’autres (mais après tout, c’est une suite directe). En effet, la disposition des lieux en Hyrule reste identique : le château au centre, la maison de Link un peu au sud, les montagnes au Nord, le village Cocorico à l’Ouest… Et il en est de même pour Lorule, le monde des ténèbres accessible via des failles, mis à part pour la pyramide centrale qui est devenu un château. On ne peut faire mieux en matière de fan service, et arpenter les mêmes allées et chemins plus de 20 ans après inspire la même satisfaction que quand on retourne dans un lieu de son passé dans la vie réelle (à condition d’y avoir passé de bons moments, hein).

Le fan service ne s’arrête pas là. La plupart des thèmes musicaux sont également de retour, des thèmes pour la plupart inoubliables et que le fan reconnaitra et chantonnera sans mal. Il s’agit de versions remises au goût du jour généralement bien inspirées (Overworld, la forêt…), rarement décevantes (la tension du thème original de l’église a disparu…). Agrémenté de nouvelles sales bestioles, le bestiaire fait tout de même largement écho à celui d’A Link to the Past : les méchants soldats, les sortes de haricots verts électriques ou non, les Zoras cracheurs de boulettes de feu, les cochons soldats, les cyclopes lanceurs de bombes… On les retrouve tous, fidèles au poste.

Des clins d’œil à A Link to the Past, il y en a beaucoup mais on évitera de les lister pour laisser aux vieux de la vieille le plaisir de les découvrir. On peut tout de même citer une dernière similitude avec l’illustre ainé : la structure de la quête. Mais on ne la détaillera pas ici pour laisser tout de même un peu de suspense à ceux qui n’auraient pas joué à l’épisode Snes.

Juste une dernière remarque, en passant : le masque de Majora orne un mur de la maison de Link dans A Link Between Worlds, même si les deux jeux ne font pas partie de la même branche dans la chronologie des Zelda. Un indice supplémentaire en faveur du développement d’un remake de Majora’s Mask…

Conjugué au présent

Bon, c’est bien beau la nostalgie pour un titre datant de 20 ans mais de une, ça ne touchera absolument pas ceux qui ne connaissent pas A Link to the Past, et de deux, le Jeu Vidéo a largement évolué depuis. Si on nous ressert la même recette qu’il y a 20 ans, la pilule risque d’être difficile à avaler.  Donc rassurez-vous : non, A Link Between Worlds n’est pas simplement A Link to the Past remis au goût du jour. Déjà, commander Link avec le stick de la 3DS est un pur bonheur. Il virevolte à 360°, et la frénésie de ses coups d’épée le rend très confortable à manier. Dans le même ordre d’idée, il est dorénavant possible de placer des épingles sur la carte affichée sur l’écran tactile, facilitant ainsi l’exploration puisque l’on peut marquer les lieux où l’on aimerait revenir. On peut même choisir la couleur de l’épingle (rouge, bleu ou jaune), histoire de savoir ce que l’on a oublié à tel ou tel endroit.

Ensuite, la direction artistique est inédite dans la série avec de la 2,5D (des graphismes 3D au service d’un jeu au gameplay 2D) au style cartoon, mais sans cel-shading contrairement aux épisodes DS (Phantom Hourglass et Spirit Track). En découvrant le style graphique du jeu au travers des captures et vidéos, j’avoue avoir été salement refroidi mais je me suis vite réchauffé une fois devant le jeu, sans pour autant être subjugué. Et puis il y a toujours quelques fautes de goût qui trainent de-ci de-là (le design de Yuga par exemple), une sale habitude que prend la série depuis quelques épisodes.

Autre point qui devrait rassurer les joueurs craignant un copier/coller d’A Link to the Past : les donjons. Si la carte des deux mondes ressemble quasiment trait pour trait à celle du passé, les donjons sont eux totalement nouveaux, même s’ils respectent les environnements récurrents de la série (forêt, eau, lave, désert, tour,…). La petite déception tient dans leur map qui est affichée dès l’entrée, il ne faut donc plus la trouver dans les méandres du donjon. A signaler qu’ils sont relativement courts à boucler et qu’il est assez aisé de revenir à l’entrée (pour sauvegarder), histoire d’être adapté au format portable et donc aux parties rapides.

La grosse nouveauté d’A Link Between Worlds, il faut plutôt la chercher dans le gameplay : c’est le mode Peinture. Il y a bien une poignée de nouveaux objets (on vous laisse les découvrir) qui côtoient les classiques (bombes, arc, boomerang…), mais la mécanique caractéristique d’A Link Between Worlds reste la possibilité de muer Link en un graffiti qui peut se déplacer dans les murs. Au début déroutant (on a tendance à oublier cette capacité), le mode Peinture devient vite une seconde nature et on s’essaye rapidement à ce pouvoir dans toutes les situations. Même si Nintendo n’a rien inventé (un jeu comme Sideway New York propose déjà une telle capacité), celui-ci apporte un véritable plus au soft. Et puis ça ajoute quand même une dimension (au sens propre), ce qui permet de dire qu’A Link Between Worlds est un jeu en 3,5D. Pas courant, ça.

Un regard vers l’avenir

Le mode Peinture est peut-être la principale innovation du soft mais attention, ça ne veut pas dire que c’est la seule. Auparavant, chaque donjon donnait accès à un nouvel objet et une nouvelle destination mais désormais, comme Nintendo l’a annoncé, il est possible d’aborder les donjons dans l’ordre de son choix. Une caractéristique qui pourrait éventuellement revenir à l’avenir dans d’autres Zelda. Pour accorder cette liberté aux joueurs, Nintendo a donc imaginé le personnage de Lavio, un gaillard en costume de lapin (l’ombre d’A Link to the Past plane toujours…) qui tient une boutique et loue des objets. Pour un prix de 20 à 100 rubis chacun, le joueur peut ainsi se procurer temporairement une bonne moitié des objets que compte le jeu et aborder la quête comme il le souhaite. La location des objets prend fin quand Link meurt.

Un peu de liberté est toujours la bienvenue mais malheureusement, ça tombe à plat. Primo, aborder les donjons dans l’ordre de son choix, c’est bien, mais concrètement ça n’apporte rien de plus. Et secundo, la mécanique en elle-même est bancale dès que l’on est un joueur aguerri et/ou un tantinet explorateur. En effet, il suffit d’être expérimenté pour ne pas mourir souvent, et donc ne pas dilapider son pécule chez Lavio. Et si vous adorez farfouiller un minimum quand vous jouez, vous gagnerez beaucoup d’argent (la distribution des rubis est une nouvelle fois généreuse) ce qui transformera votre pécule en fortune, vous mettant définitivement à l’abri. Dans mon cas, je suis mort trois fois, donc autant vous dire que Lavio ne s’est pas payé une piscine grâce à moi. Encore qu’il est possible au bout d’un moment d’acheter définitivement lesdits articles, et là ça pique un peu plus. Mais de manière générale, c’est juste pénible de devoir refaire ses courses après chaque mort, sans parler de la frustration de ne pas posséder ces articles.

Autre nouveauté qui pourrait se généraliser dans les Zelda : la jauge d’endurance. Déjà présente dans Skyward Sword, elle limitait alors les déplacements (roulade, course) et les coups spéciaux (attaques circulaires, coup de grâce), mais son influence a été étendue dans A Link Between Worlds. Ou plutôt détournée. En effet, à chaque fois que Link utilise des bombes, des flèches, la baguette de glace ou de feu, le grappin ou encore le mode Peinture, la jauge d’endurance se consume. Il n’est donc plus nécessaire de gérer ses bombes, ses flèches ou sa mana, il faut dorénavant éviter de multiplier les utilisations d’objets dans un court laps de temps, sous peine de vider sa jauge et d’être limité le temps qu’elle se remplisse à nouveau. Une nouveauté bienvenue qui non seulement modife la stratégie à adopter, mais qui en plus évite la frustration d’être à court d’un élément et de devoir découper tous les brins d’herbe qui dépassent en espérant remplir les stocks.

Le choc des générations

The Legend of Zelda : A Link Between Worlds allie donc la nostalgie, le savoir-faire actuel et de nouvelles mécaniques qui préfigurent peut-être l’avenir de la série. Mais le cocktail est-il savoureux ? Le fan de Zelda qui sommeille en moi a été ému par ce retour dans le Hyrule d’A Link to the Past. Le gamer aguerri a été déçu par la facilité du titre (un mode difficile est tout de même débloqué en finissant le jeu). Le gourmand aurait aimé en avoir plus, le jeu se terminant en une vingtaine d’heures en retournant tout de même pas mal de missions annexes, en ramassant une bonne partie des quarts de cœur et en trouvant les 100 Ti’gorneaux (des bestioles disséminées dans les deux mondes). Mais au final, le joueur amateur d’exploration, d’énigmes et de dextérité à l’épée a surtout passé un excellent moment en compagnie de Link. Encore une fois.

Testé à partir d’une version commerciale fournie par l’éditeur

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