Test de Two Worlds sur Xbox 360

On l’attendait depuis de nombreux mois, et le voilà enfin ! Two Worlds, après moult reports, débarque enfin dans le commerce, pour le bonheur de tous les fans de RPG à la sauce américaine. Annoncé comme celui qui va terrasser Oblivion, maître en la matière jusqu’alors, le titre de Reality Pump Studios a, sur le papier, tout d’un grand. Cependant, les innombrables retards du soft ont depuis quelques temps commencé à faire douter les joueurs, craintifs de retrouver un titre bien fade au final. Alors, Two Worlds, véritable hit ou simple pétard mouillé ?

Entre l’Ombre et la Lumière

Tout commence le jour où Aziraal, Dieu de la Guerre, trouve la mort au cours d’une longue bataille. Les Orcs, désormais orphelins de leur chef, décident alors de se retirer dans les terres désertiques du Sud. Les autres Dieux, eux, décident alors d’enterrer la dépouille d’Aziraal dans un lieu tenu secret, enfermé dans un cercueil magique. Des milliers d’années plus tard, une expédition de nains découvre alors par hasard un mystérieux tombeau, que toutes les factions prennent alors pour le sanctuaire du fameux Dieu disparu. Une grande guerre se prépare alors, conduisant à la sainte croisade des Orcs. Pourtant, le véritable danger est ailleurs. Une puissante entité se bat dans les ténèbres, tissant peu à peu un monde de terreur et de destruction. Tel est le contexte général de l’aventure, somme toute assez classique pour un titre orienté heroic-fantasy. Au même moment, vous, héros de cette aventure, êtes toujours à la recherche de votre sœur, disparue il y a trois ans dans d’étranges conditions. Un mystérieux étranger vous fait alors parvenir une information essentielle à ce sujet. Très vite, les événements vont se précipiter, en restant somme toute très classiques une nouvelle fois. Car oui, Two Worlds reste banal tout du long, ne chamboulant à aucune occasion les rouages du genre. Et c’est très certainement le principal défaut du jeu : rien de nouveau, jamais. On se contente de reprendre les bases habituelles et de le transposer dans ce nouvel univers.

Spectaculaire et dynamique ou pas.

Et tout commence en effet au plus mal. La partie débute ainsi par une phase de création de son avatar, certes habituelle, mais une nouvelle fois cruciale. Alors que d’autres titres proposent des éditeurs de personnages impressionnants de réalisme, Two Worlds, lui, se contente du minimum syndical. Quatre coupes de cheveux différentes, deux couleurs de peau qui se battent en duel, etc. Les choix sont ultra limités, tant et si bien que la plupart des joueurs continueront avec le personnage proposé de base. C’est bien dommage, tant on sait que s’identifier au héros permet de s’imprégner de l’aventure. Les quelques minutes qui suivent le début de la partie sont elles aussi plutôt déstabilisantes. Premier constat : le lieu dans lequel on débarque est vraiment laid. Alors que le premier paysage que l’on apercevait dans Oblivion nous laissait béat d’admiration, les premiers pas dans ce monde sont bien difficiles. Ajoutez à cela des saccades qui reviennent de façon assez récurrente, et vous obtenez un condensé de tout ce qu’un jeu ne doit pas proposer. De nombreux joueurs se sont également plein de multiples freezes au cours de leurs parties, chose qui ne nous est heureusement pas arrivé jusqu’alors.

Vous l’aurez compris, il est difficile de faire quelque éloge que ce soit au niveau de la réalisation de ce Two Worlds, du moins de prime abord. Car oui, passées quelques heures de jeu, on se plaît à découvrir quelques lieux les villes fortifiées notamment qui semblent enfin être dignes d’un jeu nouvelle génération. Point positif également pour la modélisation de l’eau, très réussie. La distance d’affichage du soft est impressionnante, même si les textures des objets distants semblent quelque peu à la traîne. De façon générale, et pour résumer un peu toute cette partie technique, disons simplement que Two Worlds est beaucoup trop inégal, oscillant entre le bon et l’assez mauvais de façon assez dangereuse. Les développeurs nous promettaient ainsi monts et merveilles au niveau des combats, « spectaculaires, dynamiques et chorégraphiés » qu’ils disaient. Au final, on se retrouve avec quelque chose de plutôt immonde, ultra répétitif et souffrant d’animations complètement à la rue. Les ennemis sont ridiculeusement idiots, et ne devraient poser problème au joueur que par leur nombre souvent important.
N’oublions pas notre mention spéciale pour la partie sonore du soft, tout simplement exécrable. Alors qu’une grande majorité de joueurs semblent désormais privilégier les jeux en version originale sous-titrée, Reality Pump a voulu tenter le pari de proposer un soft tout en français. Une bonne idée en soi, qui se révèle monstrueuse lorsque le jeu des doubleurs est de ce niveau. Les acteurs ne mettent aucun entrain, les dialogues sont mous, les échanges ennuyeux à mourir. C’est navrant. Un peu à l’image du titre en lui-même.

Quelques bonnes idées

Mais n’exagérons rien tout de même. Si Two Worlds est clairement décevant de par les attentes que l’on avait de lui, il n’en reste pas moins un petit jeu de rôle à l’américaine plutôt sympathique, du moins en terme de gameplay. Car là, les promesses sont plus ou moins tenues. C’est ainsi que le joueur pourra prendre part à pas moins de 150 quêtes différentes, quêtes annexes et principale confondues. Un chiffre assez éloquent, qui plaide enfin en la faveur du soft. La carte du jeu est elle aussi un point positif pour le soft, qui bénéficie d’une surface visitable tout simplement hallucinante. Que ce soit à pied ou sur votre monture le soft propose en effet de grimper à dos de cheval et autres bêtes magiques apprivoisées – ce ne sont pas les mètres carrés de superficie qui manquent. Le titre propose de plus une densité en lieux assez forte, bien qu’un peu moins importante que celle d’Oblivion, une nouvelle fois. Les développeurs ont eu la très bonne idée d’incorporer sur la carte divers téléporteurs qui, une fois découverts, vous permettent de vous rendre d’un point à l’autre du monde sans avoir à user les semelles de vos bottes, fraîchement volées à un Orc desséché. Vraiment très pratique comme système. De nombreux points de résurrection sont aussi à découvrir, puisque Two Worlds a une particularité, à savoir que vous ne pouvez mourir définitivement. Ici, point de sauvegarde à effectuer toutes les deux minutes, de peur de devoir refaire un passage difficile. Si vous mourrez, vous réapparaîtrez au Mémorial le plus proche. Les éventuels ennemis que vous auriez blessés jusqu’alors conservent leur barre de vie dans l’état où elle était avant votre décès prématuré, permettant ainsi de venir à bout des ennemis les plus coriaces à force de courage. Cette caractéristique sera accueillie de différentes façons selon les joueurs : certains, hardcore gamers dans l’âme, regretteront que le soft devienne par conséquent un peu trop facile ; les néophytes, quant à eux, seront heureux de ne pas avoir à recommencer la même scène des milliers de fois, préférant poursuivre le jeu de façon « normale ». Mis à part cela, quelques éléments du gameplay se révèlent vraiment très intéressants, comme la possibilité de combiner des objets entre eux pour créer l’arme de vos rêves, ou bien la capacité de votre personnage à créer ses propres potions. Libre à vous de jouer le Cyril Lignac en herbe, en mélangeant les ingrédients de votre choix. Gare aux surprises empoisonnées toutefois ! Vous l’aurez donc compris, Two Worlds proposent de nombreuses bonnes idées dans la forme, mais qui sont malheureusement desservies par la réalisation globale du soft. Même les quelques fonctionnalités multijoueurs du soft du joueur contre joueur ainsi que de la coopération sur des zones limitées – ne parvient pas à convaincre. C’est dommage, vraiment.

En résumé !

Test de Two Worlds sur Xbox 360

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Awful
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