Test Deception IV : The Nightmare Princess

Lorsque l’on considère la bibliothèque de jouets de l’éditeur et développeur Koei Tecmo, il est surprenant de constater à quel point il est désireux de publier plusieurs versions de ses jeux. On penserait notamment aux licences Musō (dynasties et samouraïs), chaque intrigue principale engendrant une série de retombées ou de révisions. Dernier exemple en date, cette extension pour Deception IV : Blood Ties est sortie juste un an après l’original et a été rebaptisée Nightmare Princess. Avec peu ou pas de retard, et le travail de base loin d’exciter les critiques, on peut raisonnablement se demander si cette sortie n’était qu’un prétexte pour monétiser l’investissement en élargissant l’audience de la PS4, ou si les quelques ajouts apportés allaient réellement en renforcer l’intérêt.

Active mais intermittente depuis 1996 (le dernier épisode date encore de 2005), la série Deception (ou Kagero) est unique en ce qu’elle construit un système de combat bâtard qui n’est ni RPG ni vraiment tactique. Ou la réflexion, en réduisant l’interaction directe entre les personnages et les ennemis. Alors que les TRPG traditionnels se targuent d’attaques spéciales et de freinage en virage, on contrôle ici un personnage particulièrement vulnérable qui ne peut que se protéger des ennemis qui la poursuivent sans relâche en posant des pièges très vicieux partout où ils passent l’attaque. une carte très éclectique composée de pièges au sol (tremplins, râteaux de jardin ou mines antipersonnel), fixés aux murs (flèches, lances, etc.) ou au plafond (boules lourdes, pendules pointus ou citrouilles-lanternes) , et Ses propriétés permettront à tout fantasme de couper soigneusement l’ennemi. Chaque niveau possède également divers instruments de torture à thème, comme un haut fourneau, dont la lave démoniaque est particulièrement adaptée aux murs rouges du niveau. Tout le sel du gameplay réside dans le placement de ces pièges, qu’il faut enchaîner sur les déclencheurs, tout en maîtrisant l’histoire du temps où les ennemis se jettent en premier.

Un concept saisissant

Ne vous y trompez pas si le jeu est plongé dans une ambiance légèrement S&M avec l’appareil de torture et l’héroïne en vêtements de cuir, l’ambiance est juste pour se fondre dans le jeu. Le terrain de jeu prend la forme de petites pièces reliées par des couloirs étroits, et les princesses – apparemment loin de leurs situations difficiles traditionnelles – cheminent à travers une perspective à la troisième personne. Appuyez simplement sur Rond et vous pouvez ouvrir le menu des pièges, cette fois en vue de dessus. La progression du temps s’arrête, et vous pouvez maintenant visualiser toute la pièce à votre guise, découpée en carrés dans lesquels vous pourrez insérer divers pièges. C’est le gros du travail, puisqu’un seul bouton (primitif) sert à déclencher le tout : que leur but soit d’envoyer l’ennemi à travers la pièce, de le confondre ou de l’injurier, appuyer successivement sur le bouton croix impliquera des pièges parfaitement correspondre au choix de départ. Mais pour ne pas laisser la mécanique fonctionner en vase clos, la dernière étape consiste à attirer les ennemis dans votre premier piège ou à attendre qu’ils s’aventurent seuls, ce qui est rarement excitant. Vous devez donc vraiment faire attention à la sélection et au placement des pièges et au temps qu’ils prennent pour créer la chaîne la plus longue qui produit les meilleurs résultats et les meilleurs scores, et vous n’avez pas à modifier la position du curseur pour déclencher pleinement ou vous serez misérable rouler. Quitte à tomber dans son propre piège auquel l’héroïne n’est pas à l’abri.

D’autre part, l’ennemi arrive vague après vague jusqu’à ce que l’eau s’assèche. Des boss apparaissent parfois, avec des mouvements spéciaux embêtants. Parmi ceux-ci, la régénération de vie est la plus ennuyeuse, car elle vous oblige généralement à tuer vos adversaires en une seule fois avant qu’ils ne puissent se soigner ou soigner leurs sbires. Personne n’est sans défense : entre les ninjas qui utilisent des Kunais et vous téléportent des énigmes, les magiciens adeptes des sorts à distance et les chevaliers en tenue complète, mieux vaut étudier l’ennemi avant de plonger la tête la première. Fable le fait assez bien, puisque le rang des soldats ennemis leur permet généralement de bénéficier d’énormes avantages : l’infanterie est immunisée contre les pièges pénétrants jusqu’à ce que vous brisiez leur armure avec une attaque de choc, les voleurs évitent de bloquer les pièges, si vous ne les confondez pas avec le attaque à droite en premier, trop de fonctions à vérifier via le menu. Vous avez même la possibilité de consulter une petite biographie de chacun. Mais n’espérez pas découvrir le côté RPG premium, c’est anecdotique. Habituellement, cela ne vous sert à rien de savoir qu’un soldat a une puissance d’attaque de 60 ou que son grand-père boite. Et du côté du personnage du joueur, vous n’obtenez des points que pour débloquer de nouveaux pièges et certains mouvements spéciaux.

Même si le jeu commence par une simple chaîne de pièges qui prend du temps à s’habituer aux mécanismes bizarres auxquels il faut du temps pour s’habituer, des combinaisons plus avancées sont toujours disponibles : frapper des ennemis en l’air qui sont propulsés dans les airs, jouer une église domino avec une colonne de support ou dans L’adversaire fait rouler la balle sur la pente avant d’y être fixé, et ce ne sont là que quelques-unes des possibilités machiavéliques que le système permet. La physique du jeu est bizarre, mais il y a quelques pièges qui entrent en jeu. Cependant, on regrette qu’il n’y ait pas de situations, ou presque, qui vous obligent à utiliser les combinaisons les plus difficiles de l’aventure, et ce tutoriel marque la fin de toute la créativité que le jeu a à offrir. Il est probable que la plupart des joueurs n’essaieront jamais d’étendre l’expérience combinée, ni de repousser la fin de l’aventure. Ne serait-ce que sur le plan ergonomique…

Vanilla Fatigué

En plus du mode histoire, Bloodlines propose une pléthore d’addenda. Le mode Mission, en particulier, propose des centaines de mini-défis supplémentaires qui prolongent la durée de vie. D’autres défis (tuer des ennemis d’une certaine manière, effectuer 6 combos, etc.) vous sont présentés par les trois démons qui accompagnent Laegrinna, et sont toujours de petits plus sympathiques. Tout cela se retrouve clairement dans le Nightmare Princess. Dans le jeu original, l’IA ennemie n’était pas une lumière, ce qui est un euphémisme. Bien que celui-ci ait parfois de la clairvoyance et évite les pièges dans lesquels il est tombé, il se double d’une orientation désastreuse dans des moments d’anthologie idiots, comme lorsqu’un chevalier pense que les voies d’un train à pleine vitesse sont l’endroit idéal pour en obtenir un. Malgré ces moments amusants – au détriment du jeu – nous apprécierions une légère refonte à cet égard. Malheureusement, ce n’est pas à l’ordre du jour, et la mission de Laegrinna reste la même, tout comme les préoccupations évoquées plus haut. Cependant, quelque chose ajouté spécifiquement pour Mme Velguirie dans la nouvelle scène l’en éloigne dans une certaine mesure.

Épée de rêve d’une nuit

Bien que sa sœur ne soit qu’une femme faible, la femme en rouge n’a pas hésité à sauver son agresseur. Certaines de ses techniques spéciales lui permettent de porter un énorme coup de tatane, qui ne fait pas beaucoup de dégâts mais repousse les ennemis d’un bloc ou plus. A première vue, ce n’est pas l’attaque la plus utile, mais ce simple coup change radicalement la façon d’appréhender le jeu : en effet, une fois le piège tendu, le joueur n’est plus qu’un simple spectateur, obligé de fuir l’adversaire attendant une bévue, mais pleinement engagé dans la chasse en rencontrant ses ennemis. Un coup bien placé suffit à pousser un soldat vers une trappe, et la combinaison est dix fois plus probable. Une fonctionnalité bienvenue dans le mode de jeu très terne, malheureusement.

Si nous nous appuyons sur Laegrinna, l’histoire éthérée de Velguirie n’a pas beaucoup de script (si c’est encore possible), et étend les chapitres, divisés en tâches simples, en de véritables arbres à branches multiples pour un temps limité : alors qu’au lieu du premier relativement ouvert Dans le cadre de la bataille d’aventure, la deuxième héroïne ne peut entrer que dans une pièce fermée avec peu d’ennemis. Plus qu’un véritable jeu bac à sable, le contenu de Nightmare Princess prend ainsi une tournure plus « puzzle game », avec un rationnement des pièges de base et des conditions de victoire plus variées – atteindre un certain score, en combo Vaincre quelques ennemis, puis plus – en insistant sur le besoin de réflexion. On ne va pas s’en plaindre, mais en revanche on regrettera le côté exigu et captif de l’environnement, même si cela fait sens dans la scène. Sleepy Sadism perd également la possibilité de dépenser de l’expérience dans le menu d’achat, gagnant à la place des récompenses massives pour avoir rempli les conditions supplémentaires mais facultatives de sa quête. Cela renforce encore considérablement le contenu des complétistes et ils en valent la peine. En plus des pièges et des techniques débloqués par ce système plus précieux, il y aura un gâchis de divers traits et tenues qui alimenteront le système de communauté en ligne déjà en place dans le premier opus.

Seul véritable ajout à cette version, le mode quête augmente considérablement la longévité du titre original, mais s’efforce une fois de plus de vraiment se mettre à jour. Bien qu’il y ait une histoire assez intrigante lorsque vous êtes plongé dans le rêve, elle ne fascinera probablement que les joueurs les plus assidus.

Marchandise frauduleuse ?

En tant que telle, cette quête étendue ajoute une pléthore de nouveaux pièges qui seront utilisés pour écraser, humilier ou tuer tout ce que vous rencontrez de manière complexe. Si cela porte le total disponible à plus d’une centaine – sans compter les pièges fixes du niveau – il faut tout de même savoir que certains ne sont disponibles qu’en DLC au prix dérisoire de 3 euros. C’est bien sûr ironique. Donc Nightmare Princess pourrait ajouter un lot de contenu décent à une aventure déjà étoffée, mais cela ne corrige pas notre principale critique du jeu de base : nous sommes trop faciles à tourner en rond. La seule évolution du personnage se limite à ses compétences spéciales, le seul choix de dix pièges à emporter pendant la chasse, et le seul mouvement du violoneux contrôleur pour jouer Davy Crockett des enfers pendant des dizaines d’heures. Mais s’il tient le coup jusque-là, ça ne va pas gagner.

Cependant, quelques bonnes idées – un peu – pour pimenter le mode de jeu. Il est vrai que le mode Quête de Velguirie recrute parfois de nouveaux esprits pour prendre le contrôle, non sans les vaincre. Parmi ceux-ci, Laegrinna sera la cerise sur le gâteau, mais il y a aussi – entre autres – les protagonistes des précédents opus de la série, chacun avec ses propres capacités. Ces combats seront aussi l’occasion de se battre à armes égales en évitant les pièges tendus par vos appariements, et ainsi finir par goûter un peu à l’exotisme. Des exotiques se trouvent également dans le nouveau terrain de jeu – dont nous parlons, y compris les salles EPS et les hôpitaux – qui s’affrontent dans le monde habituellement ennuyeux du reste du jeu. Débloquez quelques « branches optionnelles » Dans l’arbre des quêtes, les quêtes sont parfois très difficiles, comme tailler des ennemis avec des statues en mouvement, puis placer des piliers dans les coins de votre visage, vous obligeant à détruire des ennemis. En plus d’amplifier le style de jeu grand guignlesque, on revient sur l’aspect « puzzle ».

Peut-être que ce jeu est finalement mieux adapté aux supports portables destinés aux joueurs occasionnels qui progressent lentement sur de courtes périodes sans essayer de s’enliser dans une histoire captivante ou un gameplay compliqué. Ceux-ci passeront ensuite à la version Vita, laissant les joueurs PS4 mécontents du manque de substance.

En résumé !

Test Deception IV : The Nightmare Princess

Lorsque l'on considère la bibliothèque de jouets de l'éditeur et développeur Koei Tecmo, il est surprenant de constater à quel point il est désireux de publier plusieurs versions de ses jeux. On penserait notamment aux licences Musō (dynasties et samouraïs), chaque intrigue principale engendrant une série de retombées ou de révisions. Dernier exemple en date, cette extension pour Deception IV : Blood Ties est sortie juste un an après l'original et a été rebaptisée Nightmare Princess. Avec peu ou pas de retard, et le travail de base loin d'exciter les critiques, on peut raisonnablement se demander si cette sortie n'était qu'un prétexte pour monétiser l'investissement en élargissant l'audience de la PS4, ou si les quelques ajouts apportés allaient réellement en renforcer l'intérêt. Active mais intermittente depuis 1996 (le dernier épisode date encore de 2005), la série Deception (ou Kagero) est unique en ce qu'elle construit un système de combat bâtard qui n'est ni RPG ni vraiment tactique. Ou la réflexion, en réduisant l'interaction directe entre les personnages et les ennemis. Alors que les TRPG traditionnels se targuent d'attaques spéciales et de freinage en virage, on contrôle ici un personnage particulièrement vulnérable qui ne peut que se protéger des ennemis qui la poursuivent sans relâche en posant des pièges très vicieux partout où ils passent l'attaque. une carte très éclectique composée de pièges au sol (tremplins, râteaux de jardin ou mines antipersonnel), fixés aux murs (flèches, lances, etc.) ou au plafond (boules lourdes, pendules pointus ou citrouilles-lanternes) , et Ses propriétés permettront à tout fantasme de couper soigneusement l'ennemi. Chaque niveau possède également divers instruments de torture à thème, comme un haut fourneau, dont la lave démoniaque est particulièrement adaptée aux murs rouges du niveau. Tout le sel du gameplay réside dans le placement de ces pièges, qu'il faut enchaîner sur les déclencheurs, tout en maîtrisant l'histoire du temps où les ennemis se jettent en premier. Un concept saisissant Ne vous y trompez pas si le jeu est plongé dans une ambiance légèrement S&M avec l'appareil de torture et l'héroïne en vêtements de cuir, l'ambiance est juste pour se fondre dans le jeu. Le terrain de jeu prend la forme de petites pièces reliées par des couloirs étroits, et les princesses - apparemment loin de leurs situations difficiles traditionnelles - cheminent à travers une perspective à la troisième personne. Appuyez simplement sur Rond et vous pouvez ouvrir le menu des pièges, cette fois en vue de dessus. La progression du temps s'arrête, et vous pouvez maintenant visualiser toute la pièce à votre guise, découpée en carrés dans lesquels vous pourrez insérer divers pièges. C'est le gros du travail, puisqu'un seul bouton (primitif) sert à déclencher le tout : que leur but soit d'envoyer l'ennemi à travers la pièce, de le confondre ou de l'injurier, appuyer successivement sur le bouton croix impliquera des pièges parfaitement correspondre au choix de départ. Mais pour ne pas laisser la mécanique fonctionner en vase clos, la dernière étape consiste à attirer les ennemis dans votre premier piège ou à attendre qu'ils s'aventurent seuls, ce qui est rarement excitant. Vous devez donc vraiment faire attention à la sélection et au placement des pièges et au temps qu'ils prennent pour créer la chaîne la plus longue qui produit les meilleurs résultats et les meilleurs scores, et vous n'avez pas à modifier la position du curseur pour déclencher pleinement ou vous serez misérable rouler. Quitte à tomber dans son propre piège auquel l'héroïne n'est pas à l'abri. D'autre part, l'ennemi arrive vague après vague jusqu'à ce que l'eau s'assèche. Des boss apparaissent parfois, avec des mouvements spéciaux embêtants. Parmi ceux-ci, la régénération de vie est la plus ennuyeuse, car elle vous oblige généralement à tuer vos adversaires en une seule fois avant qu'ils ne puissent se soigner ou soigner leurs sbires. Personne n'est sans défense : entre les ninjas qui utilisent des Kunais et vous téléportent des énigmes, les magiciens adeptes des sorts à distance et les chevaliers en tenue complète, mieux vaut étudier l'ennemi avant de plonger la tête la première. Fable le fait assez bien, puisque le rang des soldats ennemis leur permet généralement de bénéficier d'énormes avantages : l'infanterie est immunisée contre les pièges pénétrants jusqu'à ce que vous brisiez leur armure avec une attaque de choc, les voleurs évitent de bloquer les pièges, si vous ne les confondez pas avec le attaque à droite en premier, trop de fonctions à vérifier via le menu. Vous avez même la possibilité de consulter une petite biographie de chacun. Mais n'espérez pas découvrir le côté RPG premium, c'est anecdotique. Habituellement, cela ne vous sert à rien de savoir qu'un soldat a une puissance d'attaque de 60 ou que son grand-père boite. Et du côté du personnage du joueur, vous n'obtenez des points que pour débloquer de nouveaux pièges et certains mouvements spéciaux. Même si le jeu commence par une simple chaîne de pièges qui prend du temps à s'habituer aux mécanismes bizarres auxquels il faut du temps pour s'habituer, des combinaisons plus avancées sont toujours disponibles : frapper des ennemis en l'air qui sont propulsés dans les airs, jouer une église domino avec une colonne de support ou dans L'adversaire fait rouler la balle sur la pente avant d'y être fixé, et ce ne sont là que quelques-unes des possibilités machiavéliques que le système permet. La physique du jeu est bizarre, mais il y a quelques pièges qui entrent en jeu. Cependant, on regrette qu'il n'y ait pas de situations, ou presque, qui vous obligent à utiliser les combinaisons les plus difficiles de l'aventure, et ce tutoriel marque la fin de toute la créativité que le jeu a à offrir. Il est probable que la plupart des joueurs n'essaieront jamais d'étendre l'expérience combinée, ni de repousser la fin de l'aventure. Ne serait-ce que sur le plan ergonomique... Vanilla Fatigué En plus du mode histoire, Bloodlines propose une pléthore d'addenda. Le mode Mission, en particulier, propose des centaines de mini-défis supplémentaires qui prolongent la durée de vie. D'autres défis (tuer des ennemis d'une certaine manière, effectuer 6 combos, etc.) vous sont présentés par les trois démons qui accompagnent Laegrinna, et sont toujours de petits plus sympathiques. Tout cela se retrouve clairement dans le Nightmare Princess. Dans le jeu original, l'IA ennemie n'était pas une lumière, ce qui est un euphémisme. Bien que celui-ci ait parfois de la clairvoyance et évite les pièges dans lesquels il est tombé, il se double d'une orientation désastreuse dans des moments d'anthologie idiots, comme lorsqu'un chevalier pense que les voies d'un train à pleine vitesse sont l'endroit idéal pour en obtenir un. Malgré ces moments amusants – au détriment du jeu – nous apprécierions une légère refonte à cet égard. Malheureusement, ce n'est pas à l'ordre du jour, et la mission de Laegrinna reste la même, tout comme les préoccupations évoquées plus haut. Cependant, quelque chose ajouté spécifiquement pour Mme Velguirie dans la nouvelle scène l'en éloigne dans une certaine mesure. Épée de rêve d'une nuit Bien que sa sœur ne soit qu'une femme faible, la femme en rouge n'a pas hésité à sauver son agresseur. Certaines de ses techniques spéciales lui permettent de porter un énorme coup de tatane, qui ne fait pas beaucoup de dégâts mais repousse les ennemis d'un bloc ou plus. A première vue, ce n'est pas l'attaque la plus utile, mais ce simple coup change radicalement la façon d'appréhender le jeu : en effet, une fois le piège tendu, le joueur n'est plus qu'un simple spectateur, obligé de fuir l'adversaire attendant une bévue, mais pleinement engagé dans la chasse en rencontrant ses ennemis. Un coup bien placé suffit à pousser un soldat vers une trappe, et la combinaison est dix fois plus probable. Une fonctionnalité bienvenue dans le mode de jeu très terne, malheureusement. Si nous nous appuyons sur Laegrinna, l'histoire éthérée de Velguirie n'a pas beaucoup de script (si c'est encore possible), et étend les chapitres, divisés en tâches simples, en de véritables arbres à branches multiples pour un temps limité : alors qu'au lieu du premier relativement ouvert Dans le cadre de la bataille d'aventure, la deuxième héroïne ne peut entrer que dans une pièce fermée avec peu d'ennemis. Plus qu'un véritable jeu bac à sable, le contenu de Nightmare Princess prend ainsi une tournure plus "puzzle game", avec un rationnement des pièges de base et des conditions de victoire plus variées - atteindre un certain score, en combo Vaincre quelques ennemis, puis plus - en insistant sur le besoin de réflexion. On ne va pas s'en plaindre, mais en revanche on regrettera le côté exigu et captif de l'environnement, même si cela fait sens dans la scène. Sleepy Sadism perd également la possibilité de dépenser de l'expérience dans le menu d'achat, gagnant à la place des récompenses massives pour avoir rempli les conditions supplémentaires mais facultatives de sa quête. Cela renforce encore considérablement le contenu des complétistes et ils en valent la peine. En plus des pièges et des techniques débloqués par ce système plus précieux, il y aura un gâchis de divers traits et tenues qui alimenteront le système de communauté en ligne déjà en place dans le premier opus. Seul véritable ajout à cette version, le mode quête augmente considérablement la longévité du titre original, mais s'efforce une fois de plus de vraiment se mettre à jour. Bien qu'il y ait une histoire assez intrigante lorsque vous êtes plongé dans le rêve, elle ne fascinera probablement que les joueurs les plus assidus. Marchandise frauduleuse ? En tant que telle, cette quête étendue ajoute une pléthore de nouveaux pièges qui seront utilisés pour écraser, humilier ou tuer tout ce que vous rencontrez de manière complexe. Si cela porte le total disponible à plus d'une centaine - sans compter les pièges fixes du niveau - il faut tout de même savoir que certains ne sont disponibles qu'en DLC au prix dérisoire de 3 euros. C'est bien sûr ironique. Donc Nightmare Princess pourrait ajouter un lot de contenu décent à une aventure déjà étoffée, mais cela ne corrige pas notre principale critique du jeu de base : nous sommes trop faciles à tourner en rond. La seule évolution du personnage se limite à ses compétences spéciales, le seul choix de dix pièges à emporter pendant la chasse, et le seul mouvement du violoneux contrôleur pour jouer Davy Crockett des enfers pendant des dizaines d'heures. Mais s'il tient le coup jusque-là, ça ne va pas gagner. Cependant, quelques bonnes idées - un peu - pour pimenter le mode de jeu. Il est vrai que le mode Quête de Velguirie recrute parfois de nouveaux esprits pour prendre le contrôle, non sans les vaincre. Parmi ceux-ci, Laegrinna sera la cerise sur le gâteau, mais il y a aussi - entre autres - les protagonistes des précédents opus de la série, chacun avec ses propres capacités. Ces combats seront aussi l'occasion de se battre à armes égales en évitant les pièges tendus par vos appariements, et ainsi finir par goûter un peu à l'exotisme. Des exotiques se trouvent également dans le nouveau terrain de jeu - dont nous parlons, y compris les salles EPS et les hôpitaux - qui s'affrontent dans le monde habituellement ennuyeux du reste du jeu. Débloquez quelques "branches optionnelles" Dans l'arbre des quêtes, les quêtes sont parfois très difficiles, comme tailler des ennemis avec des statues en mouvement, puis placer des piliers dans les coins de votre visage, vous obligeant à détruire des ennemis. En plus d'amplifier le style de jeu grand guignlesque, on revient sur l'aspect "puzzle". Peut-être que ce jeu est finalement mieux adapté aux supports portables destinés aux joueurs occasionnels qui progressent lentement sur de courtes périodes sans essayer de s'enliser dans une histoire captivante ou un gameplay compliqué. Ceux-ci passeront ensuite à la version Vita, laissant les joueurs PS4 mécontents du manque de substance.
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