Test Deep Labyrinth

Complètement éclipsé par les autres versions de DS, Deep Labyrinth est quelque chose que seuls les fans de RPG peuvent attendre, qui voient une opportunité de mettre à jour le genre. Annoncé comme un jeu de rôle immersif à la première personne basé sur la confrontation dans lequel un stylet prend le rôle d’une épée, il y a quelque chose d’attrayant dans le titre. Au final, nous avons été déçus de constater que le concept était si peu utilisé.

Loin des habituels RPG au tour par tour qui inondent la ludothèque DS, Deep Labyrinth trahit la volonté de son créateur de revenir aux principes fondateurs des jeux de rôle. Peut-être développé en hommage aux ancêtres du RPG, le logiciel d’Atlus perpétue la vieille tradition Ultima en proposant des aventures à la première personne composées de donjons labyrinthiques massifs et de monstres tout droit sortis de la fable héroïque classique. fantaisie. Ce sujet ne manquera pas de parler à tous ceux qui rêvent de traverser des couloirs sombres et sans fin, une épée magique dans une main et un vieux crayon dans l’autre, dessinant des plans dans l’espoir de dénicher quelque trésor.

Autre influence qui pourrait venir à l’esprit en découvrant les premières images de Deep Labyrinth, je pense ici à Kenshin Dragon Quest. Ce titre peu connu en Occident, développé par Square Enix, met en avant la possibilité de combattre et d’interagir avec des monstres à l’écran en brandissant une épée équipée de capteurs. Un principe qui sera évident dans l’épée Dragon Quest annoncée pour la Wii, qui pourrait imaginer inspirer encore plus Deep Labyrinth. Cependant, si les vues sélectionnées sont similaires et que les frappes respectent plus ou moins les mouvements du stylet, il n’y a aucun problème à tuer précisément les monstres qui apparaissent à l’écran. Plus précisément, les mouvements que vous effectuez avec le stylet ne sont traduits sur l’écran que par des gestes grossièrement retranscrits qui traversent systématiquement le milieu de l’écran. On a vite compris que la nature de la frappe n’affecte pas son efficacité, il est important de rester suffisamment près de l’adversaire pour pouvoir le frapper.

Pour cette raison, les développeurs comprennent que devoir passer du temps à déchirer l’écran avec un stylet peut vite devenir fastidieux, du coup le mouvement peut être remplacé par un simple tapotement. Le résultat a été le même, nous avons rapidement abandonné les coupes manuelles et limité nos attaques à un simple appui sur l’écran tactile, tout aussi efficace et beaucoup moins pénible à exécuter. Le jeu implique également un verrou qui maintient l’ennemi devant vous afin que vous puissiez vous retourner et le frapper par derrière. Les stratégies de base que nous utiliserons du début à la fin du jeu peuvent facilement battre même les boss les plus forts. Dans l’élément le moins utilisé, le bouclier ne vous aidera pas car il ne réduit pas complètement les dégâts et il faut plus d’une seconde au héros pour l’utiliser. Ce problème de latence se produit également avec les attaques, car il y a toujours un énorme délai entre le moment où vous touchez l’écran tactile et le moment où l’épée frappe l’ennemi. C’est assez pénible au début, même si vous finissez par vous y habituer et tolérer pas moins qu’un énorme bug de gameplay.

Si la défense se résume plus à l’évasion qu’à la parade, alors la magie est essentielle pour progresser. Au total, l’aventure comprend une vingtaine de sorts offensifs et défensifs, allant du simple sort de soin à la prévention de la mort subite. Si certaines s’obtiennent par simple ascension, certaines doivent être découvertes en lisant les inscriptions sur la stèle, qui doivent parfois être soufflées par la poussière sur l’écran tactile. Dans certains cas, le jeu vous demandera de pousser des portes ouvertes en soufflant, de gratter des pierres pour faire tomber de la mousse, ou de crier pour vous faire entendre. Sachant que parler n’est jamais nécessaire, car une simple respiration simule facilement ce que vous devriez dire. Une fois enchanté, vous ne pouvez l’utiliser qu’en dessinant une sorte de rune sur la grille enchantée, nécessitant évidemment quelques MP. En plus d’être généralement très pratiques, les sorts fonctionnent bien pour déverrouiller les portes scellées. De plus, les combinaisons entre eux peuvent créer des effets plus complexes tels que des tornades géantes ou des explosions. La magie est sans doute l’un des meilleurs aspects du jeu, le seul problème est qu’un grand nombre de sorts nécessitent de vérifier la disposition des runes via un sous-menu avant de les utiliser.

Deep Labyrinth se compose de deux aventures différentes qui se déroulent indépendamment et impliquent deux héros et scénarios complètement différents. Le deuxième résultat est plus sombre et s’adresse aux joueurs déjà familiarisés avec le programme de progression, les deux étant réservés à dix heures de jeu. Mais le gameplay manque tellement d’intérêt qu’on s’ennuie après quelques sections. Les environnements sont tous similaires, et même à l’extérieur, le level design est toujours similaire : une zone surplombe de nombreuses portes qui mènent à des coffres, des stèles magiques, ou une autre zone. Le joueur progresse dans les couloirs comme un zombie, et lorsqu’il obtient des objets lui permettant d’aller plus loin, il devra retraverser. Les mystères rares trouvent systématiquement leur solution dans les paroles des rats, qui constituent le seul PNJ avec qui discuter. A noter que les textes sont uniquement en anglais, il est préférable de les comprendre pour ne pas rester bloqué. Un autre défaut majeur pourrait limiter l’intérêt du titre aux plus curieux.

En résumé !

Test Deep Labyrinth

Complètement éclipsé par les autres versions de DS, Deep Labyrinth est quelque chose que seuls les fans de RPG peuvent attendre, qui voient une opportunité de mettre à jour le genre. Annoncé comme un jeu de rôle immersif à la première personne basé sur la confrontation dans lequel un stylet prend le rôle d'une épée, il y a quelque chose d'attrayant dans le titre. Au final, nous avons été déçus de constater que le concept était si peu utilisé. Loin des habituels RPG au tour par tour qui inondent la ludothèque DS, Deep Labyrinth trahit la volonté de son créateur de revenir aux principes fondateurs des jeux de rôle. Peut-être développé en hommage aux ancêtres du RPG, le logiciel d'Atlus perpétue la vieille tradition Ultima en proposant des aventures à la première personne composées de donjons labyrinthiques massifs et de monstres tout droit sortis de la fable héroïque classique. fantaisie. Ce sujet ne manquera pas de parler à tous ceux qui rêvent de traverser des couloirs sombres et sans fin, une épée magique dans une main et un vieux crayon dans l'autre, dessinant des plans dans l'espoir de dénicher quelque trésor. Autre influence qui pourrait venir à l'esprit en découvrant les premières images de Deep Labyrinth, je pense ici à Kenshin Dragon Quest. Ce titre peu connu en Occident, développé par Square Enix, met en avant la possibilité de combattre et d'interagir avec des monstres à l'écran en brandissant une épée équipée de capteurs. Un principe qui sera évident dans l'épée Dragon Quest annoncée pour la Wii, qui pourrait imaginer inspirer encore plus Deep Labyrinth. Cependant, si les vues sélectionnées sont similaires et que les frappes respectent plus ou moins les mouvements du stylet, il n'y a aucun problème à tuer précisément les monstres qui apparaissent à l'écran. Plus précisément, les mouvements que vous effectuez avec le stylet ne sont traduits sur l'écran que par des gestes grossièrement retranscrits qui traversent systématiquement le milieu de l'écran. On a vite compris que la nature de la frappe n'affecte pas son efficacité, il est important de rester suffisamment près de l'adversaire pour pouvoir le frapper. Pour cette raison, les développeurs comprennent que devoir passer du temps à déchirer l'écran avec un stylet peut vite devenir fastidieux, du coup le mouvement peut être remplacé par un simple tapotement. Le résultat a été le même, nous avons rapidement abandonné les coupes manuelles et limité nos attaques à un simple appui sur l'écran tactile, tout aussi efficace et beaucoup moins pénible à exécuter. Le jeu implique également un verrou qui maintient l'ennemi devant vous afin que vous puissiez vous retourner et le frapper par derrière. Les stratégies de base que nous utiliserons du début à la fin du jeu peuvent facilement battre même les boss les plus forts. Dans l'élément le moins utilisé, le bouclier ne vous aidera pas car il ne réduit pas complètement les dégâts et il faut plus d'une seconde au héros pour l'utiliser. Ce problème de latence se produit également avec les attaques, car il y a toujours un énorme délai entre le moment où vous touchez l'écran tactile et le moment où l'épée frappe l'ennemi. C'est assez pénible au début, même si vous finissez par vous y habituer et tolérer pas moins qu'un énorme bug de gameplay. Si la défense se résume plus à l'évasion qu'à la parade, alors la magie est essentielle pour progresser. Au total, l'aventure comprend une vingtaine de sorts offensifs et défensifs, allant du simple sort de soin à la prévention de la mort subite. Si certaines s'obtiennent par simple ascension, certaines doivent être découvertes en lisant les inscriptions sur la stèle, qui doivent parfois être soufflées par la poussière sur l'écran tactile. Dans certains cas, le jeu vous demandera de pousser des portes ouvertes en soufflant, de gratter des pierres pour faire tomber de la mousse, ou de crier pour vous faire entendre. Sachant que parler n'est jamais nécessaire, car une simple respiration simule facilement ce que vous devriez dire. Une fois enchanté, vous ne pouvez l'utiliser qu'en dessinant une sorte de rune sur la grille enchantée, nécessitant évidemment quelques MP. En plus d'être généralement très pratiques, les sorts fonctionnent bien pour déverrouiller les portes scellées. De plus, les combinaisons entre eux peuvent créer des effets plus complexes tels que des tornades géantes ou des explosions. La magie est sans doute l'un des meilleurs aspects du jeu, le seul problème est qu'un grand nombre de sorts nécessitent de vérifier la disposition des runes via un sous-menu avant de les utiliser. Deep Labyrinth se compose de deux aventures différentes qui se déroulent indépendamment et impliquent deux héros et scénarios complètement différents. Le deuxième résultat est plus sombre et s'adresse aux joueurs déjà familiarisés avec le programme de progression, les deux étant réservés à dix heures de jeu. Mais le gameplay manque tellement d'intérêt qu'on s'ennuie après quelques sections. Les environnements sont tous similaires, et même à l'extérieur, le level design est toujours similaire : une zone surplombe de nombreuses portes qui mènent à des coffres, des stèles magiques, ou une autre zone. Le joueur progresse dans les couloirs comme un zombie, et lorsqu'il obtient des objets lui permettant d'aller plus loin, il devra retraverser. Les mystères rares trouvent systématiquement leur solution dans les paroles des rats, qui constituent le seul PNJ avec qui discuter. A noter que les textes sont uniquement en anglais, il est préférable de les comprendre pour ne pas rester bloqué. Un autre défaut majeur pourrait limiter l'intérêt du titre aux plus curieux.
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